“黑客帝國”的遊戲宇宙


“黑客帝國”系列電影的第四部《黑客帝國:矩陣重啟》定於今天在北美上映。在遊戲圈裡,預熱已經在幾週前開始,虛幻引擎5的技術演示《黑客帝國:矩陣覺醒》憑藉以假亂真的畫面引起轟動,“黑客帝國”這個延續20多年的系列重新回到遊戲玩家的視線裡。

回顧歷史,這個系列至今沒有拿出一款優秀的遊戲,《矩陣覺醒》也並非我們期待中那種完整意義上的遊戲。與之形成反差的是,沃卓斯基二人組對“黑客帝國”的遊戲改編其實抱有很大興趣,曾多次邀請名家開發系列遊戲,其中不乏Bungie和Konami等與之合拍的公司,二人甚至親自為遊戲寫劇本、拍攝過場動畫。可惜,這些合作的結果都談不上美妙。當然,即使如此,“黑客帝國”系列對遊戲界的影響依然清晰可見。

殊途同歸

在沃卓斯基姐妹還是兄弟的時候,二人對遊戲界的興趣就已經根深蒂固。少年時代的兄弟倆喜歡《龍與地下城》等桌面遊戲,甚至寫了幾百頁的桌面遊戲規則書,後來二人也玩了一堆主機遊戲。早在《黑客帝國》上映前,兄弟倆就在認真考慮相關遊戲方案。

《黑客帝國》在拍攝過程中參考了很多前輩之作,其中包括電影《辣手神探》裡的子彈時間,以及動畫《攻殼機動隊》的科幻設定。在遊戲行業,自然有很多公司注意到這兩部名片。 《殺出重圍》《完美黑暗》《馬克斯·佩恩》和《奧妮》等經典遊戲的發售日晚於《黑客帝國》的上映日,順勢加入了一些致敬《黑客帝國》的彩蛋,但《黑客帝國》並非這些遊戲最初的靈感源頭,它們早在1997年就已經投入製作了。

沃卓斯基兄弟希望找一家靠譜的遊戲公司開發“黑客帝國”遊戲,然而多家著名工作室忙於自己的作品,分身乏術。在落選者名單中,Bungie和Konami算是與《黑客帝國》最合拍的公司,可惜有緣無分。 Bungie出品的第一人稱射擊遊戲《馬拉松》講述了人工智能失控的故事,《奧妮》則是一款賽博朋克動作遊戲。當時的Bungie忙於開發《奧妮》與《光環》,沒有時間接手《黑客帝國》。

Bungie的賽博朋克動作遊戲《奧妮》

小島秀夫與沃卓斯基兄弟的交情不淺,看過《黑客帝國》的首映後,小島寫了封郵件以示敬意。兄弟倆則表示,二人拍攝完《黑客帝國》之後,玩的第一款遊戲就是小島的《潛龍諜影》。後來兄弟倆多次訪日,小島又和二人進行了多次會談。

在會談中,小島笑稱:“沃卓斯基兄弟差不多把我對遊戲的想法都拍成了電影。”儘管《潛龍諜影2》的劇情發生在紐約,而非虛擬的矩陣世界,遊戲的主題與《黑客帝國》依然有很多重疊。小島最初計劃讓遊戲中的Boss戴上墨鏡,看過《黑客帝國》後,為了避免撞車,他打消了這個想法。

當年的小島忙於開發《潛龍諜影2》

沃卓斯基在訪日期間沒能找到遊戲合作方,卻在動畫領域收穫頗豐,促成了美日合拍的短片集《黑客帝國動畫版》。其中畫面最強的一部短片《奧西里斯號的最後航行》由Square夏威夷分部製作,沿用了CG電影《最終幻想:靈魂深處》的3D技術。

《奧西里斯號的最後航行》使用了當時最先進的3D技術

“PS之父”久多良木健對《黑客帝國》大加讚賞。 PS2首發前夕,久多良木健曾宣稱:“PS2可以成為家用網絡設備,讓你連接到一座賽博城市。你看過《黑客帝國》麼?同樣的界面,同樣的概念,PS2發售後,你就可以進入《黑客帝國》!”

時任Xbox首席技術官的詹姆斯·艾拉德也讚揚了《黑客帝國》,然而他認為久多良木健這句話是“最爛的吹噓”。 PS2可以搭載硬盤和網卡,但沒有VR頭盔,更不用提腦機接口。後來久多良木健承認,這句話只是一個方便玩家理解的比喻,他預測,成熟的腦機接口要到2040年才能普及。

索尼曾在2000年推出一款圖形工作站GScube,將16台PS2的芯片結合,用於即時渲染3D畫面。 《黑客帝國》的特效團隊曾將一段電影場景移植到GScube上,不過畫面相較原片大幅縮水。

失而復得

首款“黑客帝國”授權遊戲《接入矩陣》(Enter The Matrix)由美國Shiny Entertainment工作室開發,這個項目的誕生也算一波三折。 Shiny的創始人大衛·佩里在2D時代曾是電影改編遊戲的一把好手,他負責過MD版《終結者》和《阿拉丁》的改編,後來成立了自己的工作室Shiny,開發原創遊戲《蚯蚓吉姆》。

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Shiny在2D時代具備一流的技術力,卻在3D時代逐漸落後,只能靠創意取勝。當時的Shiny忙於開發賽博朋克動作遊戲《彌賽亞》,遊戲中,天堂派遣一位名叫鮑勃的小天使來到人間城市消滅罪惡。鮑勃的本體不堪一擊,他通過附身在人類、機器人和動物體內的特殊能力擊敗強敵。

Shiny的另類游戲《彌賽亞》

《彌賽亞》的開發始於1997年,中途不斷延期,直到2000年才發售,但在發售前已經放出大量截圖。沃卓斯基兄弟對《彌賽亞》的創意很感興趣,《黑客帝國》上映前,二人給大衛·佩里發送了一些關於電影的圖文資料,詢問他對授權遊戲是否感興趣。大衛一開始婉拒了這個提議。

《黑客帝國》上映後,大衛高呼後悔。此時,沃卓斯基兄弟已經被多家美國和日本遊戲公司回絕,二人再次找到Shiny,大衛自然滿口答應。兄弟倆制定了一個長期計劃,讓電影《黑客帝國2》《黑客帝國3》和遊戲《接入矩陣》一起製作,二人為此早已寫好劇本大綱,遊戲在2001年初正式啟動開發,最終於2003年5月14日,即《黑客帝國2》上映一天前發售。

嚴格意義上講,《接入矩陣》並非一款“電影改編遊戲”,玩家操縱的人物並非觀眾熟悉的尼奧或崔尼蒂,而是電影中的配角奈奧比和幽靈。遊戲配音和動作捕捉都是電影原班人馬,Shiny的開發者為此在電影拍攝現場工作了兩個月。遊戲的40分鐘真人過場由沃卓斯基兄弟親自拍攝,剩下的20分鐘即時渲染過場則交給Shiny製作。

《接入矩陣》的主角是電影中的配角

兄弟倆希望用《接入矩陣》的故事補充《黑客帝國2》的細節,然而大部分電影觀眾只關心主角,對於這些電影中的配角缺乏興趣。即便如此,大衛·佩里依然讚揚了沃卓斯基兄弟。當年開發MD版《終結者》的時候,版權方禁止他啟用莎拉·康納或T-800作為主角,遊戲對於阿諾·施瓦辛格的肖像使用權僅限於一張圖片。在如此限制下,大衛·佩里只能選擇凱爾·雷斯作為主角。

相較而言,《接入矩陣》就慷慨多了,尼奧和崔尼蒂在遊戲中僅僅是NPC角色,但Shiny可以使用基努·里維斯和凱瑞-安·莫斯的肖像權、錄音和動作捕捉數據,這一點讓大衛·佩里感激不盡。

沃卓斯基兄弟在演出方面給予了Shiny所需的幫助,二人希望Shiny搞定遊戲的操作和關卡部分,Shiny在這方面卻失敗了。 《接入矩陣》成為Shiny史上評價最低的遊戲,這一結果和趕工有關。為了讓遊戲在《黑客帝國2》上映前發售,本作放棄了大量關卡,保留下來的內容也缺少打磨。

《接入矩陣》的場景重複度極高,令人乏味,大衛最初設計了大量分支,讓玩家選擇男女兩位主角可以體驗到不同的劇情,然而最終版的分支數量很少。遊戲提供了射擊和格鬥兩種戰斗方式,子彈時間得以在遊戲中再現,但射擊系統甚至無法自由切換鎖定目標。遊戲和電影都聘請了袁和平擔任武術指導,Shiny也捕捉了上千個漂亮的武術動作,結果這些動作在導入遊戲引擎後精度大幅縮水,浪費了袁和平的心血。況且大部分敵人用射擊就可以擺平,格鬥系統基本派不上用場。

《接入矩陣》的格鬥既不華麗也不實用

沃卓斯基兄弟拍攝的真人過場大都是文戲,戰斗場面很少,雖然不算粗糙,但也談不上精彩。後來這些遊戲過場被收錄在《黑客帝國》三部曲的DVD套裝中,讓觀眾不玩遊戲也能了解這部分劇情。

《接入矩陣》的銷量高達500萬份,這個漂亮數字的背後是無數上當受騙的玩家。 Shiny和沃卓斯基的電影團隊承認,本作是一個“磨合的過程”,很多3D技術是Shiny第一次接觸,而電影團隊甚至連遊戲需要提前壓盤的規矩都不知道,只能把一些特效尚未渲染完畢的真人過場匆忙塞進遊戲光盤。

從電影《黑客帝國》到《黑客帝國2》隔了4年,這4年間遊戲界同行突飛猛進,Shiny的能力顯得極為落後。對玩家而言,無論是子彈時間還是東方武打動作,在2003年的遊戲界都不再新鮮。那個時候,很多采用類似設定的其他遊戲雖然沒有沃卓斯基的授權,實際素質卻令人滿意。

2004年,又一款同行作品《榮譽之戰》的發售讓《接入矩陣》臉上無光。 《榮譽之戰》由SCEA(索尼電腦娛樂美國分部)開發,李連杰擔任主演,元奎擔任武術指導,這部作品才是《接入矩陣》應有的形態。

李連杰喜歡的遊戲是《俄羅斯方塊》等簡單的益智作品,但他對3D電腦技術同樣關注。早在1990年,李連杰就考慮過如何把自己的武打動作錄入遊戲,當年的捕捉技術尚不成熟,他只能把想法暫時擱置,這一等便是10年。直到2000年,PS2發售後,他選擇與SCEA合作,開發《榮譽之戰》。

《榮譽之戰》動作捕捉現場的李連杰

元奎對動作捕捉技術也很感興趣,在他的安排下,李連杰只要3個小時就可以捕捉260個動作,電影則需要拍攝6天。電影需要考慮鏡頭的位置和打光,動作捕捉則不需要考慮這些問題,可以錄製電影難以實現的效果。

最終,李連杰只花了40天就完成了捕捉工作,他對於這一效率感到滿意。遺憾的是,當年的捕捉技術只能再現他的七成功夫,最快最複雜的三成武打動作難以捕捉。李連杰希望《榮譽之戰》能推出續作,遊戲在半年內也取得了40萬銷量,但此後SCEA忙於其他新作開發,李連杰也抽不出空,續作就此擱淺。

《榮譽之戰》中李連杰的形象

“黑客帝國”系列三部曲的製片人喬爾·希爾瓦參與過電影《轟天炮4》的製作,他因此和李連杰相識。通過這層渠道,沃卓斯基兄弟曾邀請李連杰扮演《黑客帝國2》裡的功夫高手賽拉弗,他們希望李連杰在劇組拍9個月,其中3個月是真人拍攝,6個月是動作捕捉,而且捕捉後的動作版權歸美方所有。李連杰因為版權問題拒絕了邀請,他選擇由自己做主的項目《榮譽之戰》。

最終賽拉弗的扮演者變成了鄒兆龍,雖然動作版權歸美方所有,但鄒兆龍每年都能獲得分紅,累計金額已經遠遠超過他的片酬。即使有一天鄒兆龍過世了,他的子女依然能繼續收到分紅。

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改寫結局

Shiny的第二款“黑客帝國”遊戲《尼奧之路》於2005年末發售,此時距離《黑客帝國3》上映已經過去兩年,品牌的熱度逐漸消退,《尼奧之路》的銷量未能突破百萬,遊戲的實際素質卻高於《接入矩陣》。

《尼奧之路》的畫面有所提升

《尼奧之路》的劇本依然由沃卓斯基兄弟撰寫,這一次二人沒有給遊戲拍攝專用真人過場,原班人馬也沒有參與配音和動作捕捉,Shiny把節省下來的經費用於打磨遊戲本體的素質。 《尼奧之路》的場景特效相較《接入矩陣》有所提升,射擊部分允許玩家切換鎖定目標,格鬥部分的手感得到了改善,需要用格鬥對付的敵人也變多了,體驗更加平衡。

本作的故事大綱和電影三部曲相同,主角是眾望所歸的尼奧,但沃卓斯基兄弟補充了很多細節,其中包括電影未能顧及的分支劇情,以及對世界觀細節的補充。兄弟倆對本作劇情的態度並不算嚴肅,流程裡包含了大量爆笑的惡搞片段,甚至更改了《黑客帝國3》的結局。

《尼奧之路》裡一些補充世界觀的小任務

作為動作遊戲,《尼奧之路》的整體素質還算及格,相較不及格的《接入矩陣》,確實有了一定提升。普通玩家對本作缺乏興趣,但《尼奧之路》可以讓狂熱的《黑客帝國》觀眾會心一笑,沃卓斯基兄弟的幽默感成為遊戲的最大亮點。

《尼奧之路》成為Shiny的最後一款“黑客帝國”遊戲,此後公司創始人大衛·佩里便離開了Shiny,“黑客帝國”的重心轉向網游《黑客帝國在線》。這部網遊的劇情設定在《黑客帝國3》之後,沃卓斯基兄弟希望通過這種方式延續系列的劇情。

《黑客帝國在線》交給曾製作《無人永生》的Monolith Productions工作室製作,開發於2002年啟動,2005年正式運營,最終於2009年關服。 Monolith的Lilitech引擎適合《無人永生》等第一人稱射擊遊戲,卻不適合第三人稱網游,Monolith也缺乏開發此類網遊的經驗。

《黑客帝國在線》的畫面出色,然而一款網游需要的不只是畫面。本作的場景和任務重複度極高,在線人數始終未能達標,到關服時玩家僅剩不到500人。真人扮演的NPC團隊是遊戲的最大特色,吸引了一些喜歡看網游話劇的玩家。關服後,Monolith的編劇將沒能實現的後續劇本大綱發到網上,供玩家查詢。

作為2005年的網游,《黑客帝國在線》畫面不錯

沃卓斯基兄弟名義上擁有《黑客帝國在線》的劇本審核權,實際上二人對於Monolith的編劇放任自流。 Monolith不認為遊戲劇情是正統的,之前也沒人關心這個問題,在系列的第四部電影《黑客帝國:矩陣重啟》意外公佈後,情況變得微妙起來。 Monolith的編劇認為拉娜·沃卓斯基可能從網游中吸收了一些靈感,不過具體情況只有拉娜本人清楚。

虛幻矩陣

時光飛逝,沃卓斯基二人組從兄弟變成了姐弟,最後又變成姐妹。姐姐拉娜原本沒有拍攝第四部電影的計劃,幾年前她的父母在兩個月內相繼去世,拉娜明白自己的父母年事已高,但情感上還是難以接受事實。那段時間拉娜總是胡思亂想,有一次深夜她痛哭到睡不著,腦海中卻浮現了新的劇本。她無法讓父母復活,然而她還有生命中最重要的兩個角色——尼奧和崔尼蒂。拉娜決定讓兩位主角復活,她認為虛構的故事可以平復現實中的情緒,這就是電影的意義。

妹妹莉莉·沃卓斯基和拉娜討論過《黑客帝國4》的構思,她對於復活這個系列不感興趣。基努·里維斯和凱瑞-安·莫斯的反應則截然不同,在接到拉娜的消息後,兩位主演立刻決定加盟《黑客帝國:矩陣重啟》。

尼奧和崔尼蒂在《黑客帝國4》重聚

另一方面,《黑客帝國》三部曲的特效導演金·萊布萊里已經成為Epic Games的首席技術官。在他的撮合下,Epic聯合華納影業、維塔特效、The Coalition工作室等多家電影和遊戲公司,使用虛幻引擎5打造了互動技術演示《矩陣覺醒》,這可以讓玩家第一次真正體會到次世代主機的強大性能潛力。

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以現實中的紐約、舊金山和芝加哥為基礎,《矩陣覺醒》收錄了面積為16平方公里的城市,其中包括7000棟房屋、1.8萬輛行駛的車輛和3.5萬個行人。 《矩陣覺醒》還收錄了基努·里維斯和凱瑞-安·莫斯在不同時期的高精度3D模型,效果接近真人。這個技術演示還算不上一款完整的遊戲,但如此精良的畫面已經為次世代主機奠定了新的標準。

《矩陣覺醒》規模宏大的城市場景

以假亂真的青年版基努·里維斯3D模型

經過這番華麗的視覺轟炸,玩家對未來“黑客帝國”遊戲的期待度驟然飆升。基努·里維斯和凱瑞-安·莫斯也希望華納能夠鼓起勇氣,推出遊戲新作,只要劇本達標,兩位主演願意在新作中亮相。

數字技術可以保存一個演員年輕時的容貌和動作,讓虛擬化身在電腦中永远战鬥下去,這是李連杰在出演《榮譽之戰》時的觀點。基努·里維斯對此持有相同看法,他樂於看到不同時代的自己在電腦中永存。

距離第一部“黑客帝國”電影上映已經過去了22年,系列至今沒有拿出一款優秀的遊戲,最好的一部作品也只能算技術演示。即使如此,“黑客帝國”系列電影對其他遊戲的影響依然清晰可見,或許這才是沃卓斯基姐妹給遊戲界留下的痕跡。

部分參考資料

Newsweek:PS2要來了

Gamespy:大衛·佩里談《接入矩陣》

GDC:電影製作流程如何與遊戲開發結合

HarecoreGamerMagazine:封面故事《尼奧之路》

TheVerge:里維斯與莫斯談《矩陣覺醒》

Eurogamer:解密《矩陣覺醒》

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。


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