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一個 UED 團隊的自我修養


最近兩年主要在負責公司的 UED 團隊,雖然團隊比較小,卻也遇到不少問題。下面是這兩年的一些思考以及感想,一家之言,難免偏頗,拋磚引玉,歡迎討論。

UED 的職責

一個 UED 團隊的自我修養 1

如上圖所示,UED 的目標可以大致分為三個層次。

首先,UED 需要做好業務支持,這是 UED 的基礎工作,是這個團隊安身立命的根本。

在做好業務支持的同時,UED 要努力提升效率以及質量。

多數情況下,UED 在公司是一個資源團隊或者支持性團隊,大部分工作是根據產品經理的規劃對業務進行支持,較少會自行主導業務,這樣的團隊經常會面臨人手不足的問題,因此努力提升效率是一個需要長期關注的事。具體而言,包括但不限於:

更合理的流程更合適的工具/框架建立內部知識庫/組件庫/素材庫

簡單來說,提升效率就是讓更少的人在更少的時間完成更多的工作。

質量的目標則不用多說了,就是字面意思,具體行動包括但不限於:

代碼/設計規范代碼/設計評審制度內部及外部的學習交流

以上部分,是公司內任何一個團隊都要做的事(完成需求、提效、保證質量),但作為UED,在此之上尚有一個更大的責任,即提升產品的體驗乃至公司的形象。 UED 應該經常從體驗的角度審視公司的產品,仔細打磨、提升產品的體驗以及細節,甚至驅動產品改進迭代。這也是目標金字塔最上面的部分。

通常來說,團隊內初級同學的關注點一般主要集中在金字塔下方,資深的同學則應多關注金字塔上方。

當然,在這三個層次之上,還有很多可以做的事,比如是否能將團隊的能力對外輸出,影響更多人以及公司,甚至影響整個行業?不過,能做到那一步的團隊都是業界翹楚,百里挑一,所謂“窮則獨善其身,達則兼濟天下”。對大多數中小團隊來說,能專注於這三個層次的目標並且做得足夠好,就可以算是一個合格的 UED 團隊了。

設計的職責

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如上圖所示,設計的意義也可以劃分為三個層次。

最早的時候,大家做設計只有一個要求,就是要讓產品好看,後來經過長時間的摸索,人們逐漸意識到,好用比好看更重要。各種用戶體驗理論大體上都是在講一個事,即是如何做出好用的設計。在現代互聯網產品設計中,好看是基本要求,但好用比好看更重要,這已經成為一個被廣泛認同的共識。

怎麼樣才能讓產品更好用呢?具體行動包括但不限於:

學習並應用用戶體驗的專業知識以及最佳實踐多想,多討論,多用傾聽真實用戶的聲音,加以分析,反饋到設計迭代中

好用很重要,不過近來也逐漸興起一些思潮,即認為在設計中還有比好用更重要的東西,那就是做正確的設計。

有一些產品設計得特別好用,讓人不知不覺就沉迷於其中,或者有一些誘導性的消費,讓人一沖動就買回來很多用不著的東西。這些設計從短期商業目標的角度或許是好的,在體驗的 KPI 角度或許也是成功的,但從更大的視角來看,卻或許是不正確的。

如何做出正確的設計呢?沒有統一的標準,個人認為,我們在做設計工作時心中要問自己一下,我的設計會不會讓這個世界變得更美好?

你不一定要改變世界,但你至少應該避免讓這個世界因你的設計變得更差。

做正確的設計,這與專業能力的高低無關,而是一種選擇。

前端的職責

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如上圖所示,前端的工作評價也有三個層級,分別為基本、進階以及超越。當然,這只是一個簡約的參考框架,同時並不是每項前端工作都適合這麼評價。

前端不應該只是實現產品和設計師的想法,而應該深度參與到這個過程中。前端的定位不僅僅是實現者,更是參與者。有很多問題從產品經理以及設計師的角度或許很難看到,前端應該主動承擔更大的責任。

優秀的前端工程師是傳說中的十倍工程師,能獨當一面,讓人信任,同時還能影響到團隊以及上下游,通過創造或改進工具,讓以前不可能的事變得可能,讓以前麻煩的事變得方便,讓以前費時的事變得快捷。

小結

一個 UED 團隊應該:

支持好業務需求;持續提升效率與質量;通過改進用戶體驗來驅動業務前進。

注:本文首發於我的博客“。