東京蘭若

步行模擬器與遊戲設計的黃昏

所謂“步行模擬器”(Walking Simulator),起初是某種戲稱,據不夠認真的考據,大概正式起源於《親愛的艾斯特》這款遊戲,正值2012年。直白的稱呼透露出當時玩家們隱含的質疑態度——一個遊戲是否應該有更為明確、富於變化的核心玩法?他們認為不僅應該有,在預期裡最好還能上天入地,大展神通,而不是束手束腳,只能到處走走停停,看看風景。 除了部分心態開放的人,對主流來說,一個“遊戲”除了走路別無可做,這好像天然是不完整的,甚至是一種欺騙,彷彿實驗性的行為藝術。沒有激烈的戰鬥,沒有充滿變化的挑戰,也沒有裝備與成長,還能算是遊戲嗎? 只有風景和文學感念白的奇怪遊戲《親愛的艾斯特》 時至今日,無論從遊戲設計史的地位,還是市場表現來說,步行模擬器這一旁支發展出的諸多作品已然證明了自己的門派應有奪目的一席之地。曾經激烈的關於“何為遊戲”的辯論早已成為歷史,但其實這一話題在今時今日,反而有了值得深挖的角度。在步行模擬已然成立這個前提下,重新回顧過去,人們才更容易客觀冷靜地考察這一類型的底色,並且會讓我們對當下以及未來游戲媒介的發展達成更先進的理解,具有更廣闊的視野以及更包容的態度。 …

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“賽場痛批遊戲行業”背後:沒有爽文,只有一個獨立遊戲開發者

聯繫到狸子的時候,他有點猶豫,覺得“我的這點事兒講不了一個小時”。但他還是同意聊聊,然後我們通過文字聊了快3個小時。 我最初注意到他是因為一條微博。 狸子剛讀完大三,正在開發一款叫《終極需求》的遊戲。他擔任編劇和主程序,另一個同學擔任玩法策劃。遊戲的主題是“諷刺消費主義”。開發到中途,第三位同學找到他們,說想拿這個項目去參加學校的比賽。 狸子對這件事毫無興趣,可也沒有反對,他的態度是“只要不給我添麻煩就行”。心裡的打算是,自己只負責寫代碼,其他事都交給另外兩名同學。參加過一次學校的比賽后,因為學校的要求,同學又拿這個遊戲參加了“互聯網+”大學生創新創業大賽,想請他幫忙路演。在這種比賽中,路演可以理解為讓參賽者模擬面對投資者的狀況,用最接近他們心目中“創業者”的姿態介紹自己的項目。 “所謂的互聯網+大賽就是讓大學生吹噓自己的項目有多能賺錢,騙投資人的比賽……”狸子在微博中直截了當地表達對比賽的看法,“策劃說他也沒辦法,強制參賽,就拿這個項目報名了,反正也過不了,讓我去幫忙隨便講講就行了。我真的就隨便講了,我先把版號審批罵了一頓,然後把整個遊戲行業又罵了一頓。團隊介紹的時候講到指導老師,我說我不知道怎麼講他,我壓根不認識這人,面都沒見過一次。他(策劃)和我說我講得太狂野了,評委都驚呆了,說到這個項目的時候評委一句話都說不出來,他的指導老師直接把他罵了一頓,說項目開發得很好,路演的人完全瘋了。我說那一開始就別來找我幫忙。” …

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歐美遊戲行業裡的酒文化

編者按:本文是外媒記者對歐美地區遊戲從業者進行的調查,試圖揭露飲酒文化對遊戲行業的負面影響。在臭名昭著的“科斯比套房”曝光後,媒體界對遊戲行業的飲酒過量問題投入了更多關注。這些問題和加班文化一樣長此以往,且難以根除,還引發了輿論關於歧視、騷擾等更多負面現象的討論。 10年前,當安娜參加她在遊戲行業裡的第一次活動時,老闆給了她一句忠告。 “他告訴我不能對某些男性參與者太過友好,否則可能會帶來麻煩。”安娜回憶說,“他不想讓我陷入那種糟糕的境地,最好遠離活動現場的某些行為。” 現在回想起來,老闆的擔心並非多餘。當時,她參加的是一場遊戲展會的聯誼派對。 “結束之後有個男的一直在場館周圍跟踪我。” …

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國產遊戲的百元困局

“我覺得《沙石鎮時光》定價太貴了。” 《沙石鎮時光》搶先體驗版本發售的當天,放歌並不像我想像中的那樣激動。 “我還在猶豫,觀望一下吧。” 放歌是《沙石鎮時光》的前作《波西亞時光》的老玩家。在她的Steam遊戲時長統計裡,《波西亞時光》能排到第四。從2020年左右游戲放出消息時,放歌就開始期待《沙石鎮時光》。臨近發售,她迫不及待地告訴我:“月底就要出了,這不快衝。”但是當《沙石鎮時光》上線的時候,她卻猶豫了。 “搶先體驗版本,定價78塊。”她發了一個“變形”的表情。 …

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微軟收回了我的XGP

上週五(6月17日),Xbox官方以“我們已偵測到您的訂閱是透過不合法的方式取得”為由,取消了一些玩家正在生效中的Xbox Game Pass(XGP)訂閱。 這次受到波及的用戶分佈在全球各個地區,我們身邊也有不少。身邊的朋友中,大部分都是購買了淘寶的XGP代充服務,以相對低廉的價格購買最高3年的XGP訂閱。 出於服務器地區劃分和信用卡發卡條件、發卡區域等限制,“淘寶代充”“預付點卡”“低價區禮物”等購買遊戲的方式在我們身邊相當常見。這很能讓人理解,而且在前些年更加明顯——如果你是個學生,或者單純沒辦理信用卡,就難以在主機的外服商店中購買數字版遊戲。最近,隨著各大遊戲平台接入支付寶或微信支付,這類問題顯得沒有那麼突出了,但我們依然不能無視它們的存在。 …

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尋找湮沒在遊戲史中的開發者

去年2月,以保存遊戲歷史為宗旨的非營利組織電子遊戲歷史基金會(Video Game History Foundation)正在尋找一位名叫Ban Tran的遊戲開發者。關於她,已知的消息不多,都來自當年同事的回憶。人們只記得她是一名來自越南的女性開發者,曾為美國遊戲公司Apollo工作過,在那裡編寫了《Wabbit》——歷史上第一款將女性作為主角的主機遊戲。很快,Apollo於1982年底宣布破產。 …

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專訪騰訊光子工作室群總裁陳宇:在光子宇宙裡,探索浪潮的方向- 觸樂

“第一,我們得有使命感,第二就是要踏實地去做這些事情。” 我們每年都會跟光子聊上幾次。有時候是我,有時候是我的同事。每年採訪的主題會或多或少地改變,我們談過對遊戲的熱愛,談過光子麵臨的機遇,也談過面對國際市場的挑戰。在事後看來,這些對談既是光子自身的戰略部署,也在某種程度上折射出時代的變遷。 最近這次對談的契機是光子工作室群的全球品牌體系和願景理念升級。光子工作室群刷新海外品牌名稱為“LIGHTSPEED STUDIOS”,並提出了打造“光子宇宙”平台的品牌目標。光子將這一次品牌刷新稱為“認知升級”,這也是光子工作室群對於遊戲未來發展方向的探索和預測。 6月13日,光子工作室群發佈公開信,闡述了他們的全新品牌體系及願景理念 …

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Xbox與Bethesda聯合發布會:真正的“遊戲節”就該是這樣

今天(6月13日)凌晨1點,Xbox和Bethesda召開了一場聯合遊戲發布會。雖然沒像上週五的夏日遊戲節開幕一樣大肆宣傳,但這95分鐘的發布一點沒讓人失望。當然,把一個第三方的、匯總性質的線上游戲展跟Xbox第一方發布會相比略微有失公允。在Xbox收購Bethesda母公司和動視暴雪(未完成)之後,微軟手中掌握的遊戲資源空前強大,我們十幾年前印像中的“微軟第一方”作品出鏡不多,取而代之的是新的“第一方”們,《星空》《暗黑破壞神4》《我的世界:傳奇》…… 《我的世界:傳奇》,這集我看過,以後要反攻黑暗之門…… 不僅如此,我們還見到了更多的深度合作,小島秀夫的新遊戲、光榮特庫摩的三國題材新作《臥龍:失落王朝》、一次性登陸XGP並附帶簡體中文的《女神異聞錄3P》《女神異聞錄4:黃金版》和《女神異聞錄5:皇家版》。 坦白地說,雖然我們並不支持用遊戲劃分陣營這回事,但從最近的新聞中也能感受到,在跟直接競爭對手的博弈中,微軟占得了一大步先機。 我甚至沒法在一篇文章中把凌晨Xbox和Bethesda發布會的所有內容列完,它們之中有太多“全球首發”的預告片了,但其中一些信息量並不算多,還不能說出個所以然來。因此,我們挑出了一些信息充足、受玩家期待的遊戲,談談它們已經有哪些消息透露,以及從中大概能判斷出些什麼。 …

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數字長城的誕生:遊戲技術如何幫助我們保存現實?

歷經了許多年的發展,電子遊戲終於達到以假亂真的地步了。這是個漫長的旅程,但大體上,我們循序漸進地做著“把現實搬進虛擬世界”的工作。絕大多數時候,即便是創造一個虛擬世界,建模與作畫都以現實中已有的事物為準繩。至於照片掃描建模(Photogrammetry)、動作捕捉(Motion Capture)這樣直接把影像資產快速變為數字化場景的技術就更不用說了。 “把現實搬進虛擬世界”當然是電子遊戲一直在做的事情,但這件事情還有另一面,我們還可以用虛擬來“保存現實”。 讓人們印象最深的或許是巴黎圣母院。在2019年的大火之後,一度有“遊戲公司利用’刺客信條’建模重建巴黎圣母院”的報導。遺憾的是,這個說法並不准確,真實的情況是,育碧的確為巴黎圣母院的重建捐了一筆款項,還承諾願意提供力所能及的幫助,但從未表示會提供相關圖紙或建模。不過,在這一問題的相關討論中,人們也更進一步意識到了電子遊戲的文化價值——至少,作為一種文化產品,電子遊戲對文物或古建築知識起到了明顯的普及作用。 是否有可能更進一步呢?不止是“像那個樣子”或是“以假亂真”,而是達到在一定程度上就是真的——就像是一個“原件”,只不過是在虛擬的世界中。 …

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夏日遊戲節開幕了,我們期待的作品都公佈了嗎?

隨著夏日來臨,時間進入6月,遊戲業界像往年一樣開始慢慢睜開眼睛。各路廠商開始策劃發布會,消息多些的廠商自己開,消息少點的廠商湊一起開。今天,也就是6月10日,我們等來了本年度“夏日遊戲節”(Summer Game Fest)的開幕發布會,以及隨即公佈的各路消息——有30多個廠商旗下的遊戲參與了發布。 因為今年E3宣布不辦了,往常曾被看成給E3墊場的夏日遊戲節就變得更重要了,夏日遊戲節的發起人、主持人Geoff Keighley說話也硬氣了起來。 …

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