Author: 東京蘭若
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“精神鴉片”進化史
所謂“玩物喪志”的說法,人人都非常熟悉。從武俠小說、言情小說等閒書,到流行音樂、搖滾樂隊,再到遊戲和短視頻,幾乎沒有什麼文娛產品能夠逃脫這個魔咒。 這個詞並不是現代文娛產品的專利。它的歷史能追溯到最早的儒家五經之一《尚書》中的一篇。西周時,周武王認為自己討伐商紂王有功,開始在生活上放縱自己,常常耽於享樂。當時周邊的部族進貢奇珍異寶供王室貴冑賞玩,其中有一種異域獒犬格外討武王歡心。武王整天和這些獒犬嬉戲,荒廢朝政,終於到了大臣都看不下去的地步。 於是,朝中大臣召公就寫了一篇《旅獒》勸諫武王,其中有兩句:“玩人喪德,玩物喪志。”意思是,一個人如果沉溺於玩弄他人,就會喪失做人的道德;如果沉溺於玩弄器物,就會喪失原本的志向。武王聽後覺得有道理,便收斂了娛樂,勵精圖治。 後來,“玩物喪志”作為一個成語流傳下來,專門用來形容因為沈迷於某事而偏離正道的行為。似乎僅僅是為了說明“喪志”還不夠警醒,再後來,我們有了情緒更強烈、嚴重性更甚的形容詞,用來批判一些事物對人身心的蠶食。上世紀八九十年代的年輕人,一度被認為聽著“靡靡之音”,跳著“精神污染”。進入新世紀,遊戲行業趕上了最嚴厲的用詞,比如“電子海洛因”和“精神鴉片”。 可見在上下五千年的歷史中,究竟何物能使人喪志,一直是個不斷隨時代變遷的概念,並沒有具體和固定的意涵。如果從它的反面去歸納,反倒更為明確——凡是不符合、不利於“志”,或者說所謂“正道”的,都可被分到這一類。在歷史上,每個時期的社會“正道”定義往往都比較單一,故而也襯托出了“玩物喪志”的標準的靈活性。 所以,當大多數人,或者說主流觀念,在談到“玩物喪志”和“精神鴉片”時,談的究竟是什麼?為此,我們嘗試簡單梳理了一些曾被稱為“玩物喪志”,甚至夠得上“精神鴉片”的事物。其中不僅能看到這些事物範圍的變遷,還能瞥見它們尋求正統與主流認可的百般努力。 ■ 不“聖賢” 回顧古代幾個比較聞名的使用“玩物喪志”的例子,人們想必會感慨於這個詞能形容的事物有多麼廣泛。 別的不說,賞玩器物就是罪大惡極。宋代士大夫當中流行的,以賞玩青銅器和石刻為主的金石學,一度被理學家認為是“玩物喪志”的典範。哪怕人們現在認為金石學是中國考古學的前身,當時的金石學家也拼命自證,認為自己能通過訪求、研究古代器物來博古通今,並非單純玩樂,可還是有很多宋朝人“恆譏誹金石學為玩物喪志,而金石學家每不能與之辨,雖憤之於心,終不克宣之於口”——這是不是有點像當今遊戲產業拼命想證明自己有教育意義、是第九藝術? 畢竟當時主流的學術界,乃至主流的社會風氣,都以儒家為正統,以儒家的聖賢之道為正道。因而理學家們認為,凡是無益於追求聖賢之道的東西,都不足掛齒。沉迷於古代文物這種物質的東西,更是下等。所謂:“凡聖賢所至而吾所未至者,皆可勉而進矣。若直以文字求之,悅其詞義,以資誦說,其不為玩物喪志者幾希!”研究古器物也好,研究金石之上的古文字也好,都會被視作偏離“道”。 宋人還說,“萬般皆下品,唯有讀書高”,本質上也是為了通過讀書領悟聖賢之道,或者為官入仕,走上“正途”。但“讀書”也不一定就穩穩佔據道德高地。在一些人心目中,讀書治學也得符合要求,才能不被批評為“玩物喪志”。 唐宋古文運動興盛時,當時的理學家和文學家都認為,文章需要反映“道”,為“道”服務,所謂“文以載道”嘛。北宋理學家程頤還批判過蘇軾、韓愈等人局限於琢磨文辭,對修身養性和求道的追求不足。他曾說:“凡為文不專意則不工,若專意則志局於此,又安能與天地同其大也。《書》雲:’玩物喪志’,為文亦玩物也。”意思是說,這些人咬文嚼字搞得太專心,格局太小,還弄得沒有心力去悟道,導致文學也成為了一種“玩物喪志”。 “程朱理學”中的“程”包括程頤,其“存天理,滅人欲”的理念被後人數度演繹、愈發僵化之後,最終發展到了“禮教吃人”的地步 程頤批判的尚且是標準士大夫審美的古典文學。元明清時期,有更典型的例子能用來詮釋所謂偏離正統的文學。因為在元代,由文人士大夫主導的中國古典審美髮生了裂變。這種裂變,源於元代社會環境變化導致的文人階層的下沉。以唐詩宋詞為代表的較為高雅的文學,逐漸被雅俗共賞的元雜劇所代替。 明清以後,各種“雅俗共賞”,或者乾脆就是“通俗文學”的門類開始流行。話本、小說成了最受市井階層追捧的文學形式。現在我們所說的“中國古典小說四大名著”,在誕生之初都屬於通俗文學,大多起源於唐宋時期說書人演講故事的底本,說書人在茶肆、酒樓中將這些故事分享給普羅大眾,廣受歡迎,於是流傳下來,到明清時代才整理寫成定本。 流行歸流行,一直到近代,通俗小說、白話小說還是被視作不入流的作品,難登大雅之堂,不受官方和傳統力量的承認。如今“四大名著”的真正作者大都難以考證,羅貫中、施耐庵等是不是真有其人,他們是不是《三國演義》《水滸傳》文本的整理者,學界一直存在爭議。除了當時著作權的概念不明晰之外,也有可能是作者們為規避責任或掩蓋身份,故而使用了筆名。 通俗小說和古典詩文在文學地位上存在差異,要解釋原因,還是得繞回所謂“正道”的概念上。明清統治階層重視的還是正統詩文、儒家典籍的教化作用,只要提倡所謂“文”和“道”,服務於有效、穩定的社會秩序即可。 不過,通俗小說最終還是爭到了自己在文學界的地位。給通俗小說和白話文學“正名”並提高其文學地位的呼籲始於近代,而且是隨著清末以來社會的劇烈變動逐漸實現的。 在被列強圍困的光緒年間,《演義白話報》和《新小說》等白話刊物相繼創刊,乃至倡導“小說界革命”,其實是文化界面對列強威脅,試圖更廣泛開啟民智的舉措。所謂“欲開民智,莫如以演義體裁,編纂時事,俾識字而略通文義之人,得以稍知大概”。文人義士指望通過推廣白話讓書面文字和日常語言不再脫節,從而啟蒙大眾,倡導救亡,最有效的推廣渠道就是雅俗共賞的小說。有了這樣生死攸關的理由,就沒多少人再提讀通俗小說是“玩物喪志”了。 ■ 不“健康” 時代變遷,到了近現代,傳統的儒家學說、聖賢之道雖然對社會仍有深遠影響,但已經不被視為唯一的“正道”。新時代的“正道”,與思想覺悟和社會生產的發展結合得更加緊密。換句話說,如果一種活動不符合主流提倡的思想情操,又無益於促進社會生產,就很容易被認為是“玩物喪志”,甚至有可能被斥為“精神鴉片”。 在這種主流價值觀的影響下,追求個人娛樂、抒發個人情感的產物首當其衝。外來新鮮事物和文化產品所面臨的審視就更加嚴苛,不少都會遭致“腐化精神”“污染精神”的批評。 與這種主流的審視相對應,幾十年間,深受市井階層追捧的娛樂形式、文化形式越來越豐富。除了文學之外,也有了音樂、歌舞、影視和遊戲,比如五六十年代興起的新派武俠小說、七八十年代的流行音樂、八九十年代的電視劇……它們的共同特徵在於獲取代價較為低廉,受眾比較廣泛,又具有娛樂性。無一例外,這些新興的娛樂形式,都有過被視為“精神毒品”“教壞下一代”的日子。 其中,我國流行音樂的曲折發展可謂典型。 早在抗戰時期,從上海灘流傳出來的流行歌曲就被認為“軟綿綿”“消磨人民的反抗意志”。同期流行的爵士樂,則因為其慵懶的氣質被指“頹靡”。那時候人們正處在生死存亡關頭,不允許消磨鬥志的事物出現,完全可以理解。 但在改革開放之後,為了避免“工人階級本色”被隨著開放席捲而來的外來事物污染,從我國港台地區流行到內地、以談情說愛為主題的抒情曲調也被認為是“黃色歌曲”“靡靡之音”,婉轉的唱法和腔調被認為“起到勾引的效果”。這些都被寫在正式出版物《怎樣鑑別黃色歌曲》當中。 搖滾樂、迪斯科等西方舶來品更是被警惕為文化滲透和精神污染。 1983年,國內音樂界的權威人士在正式場合批判這兩樣事物:“跳秧歌有更多廣大的群眾基礎,而跳迪斯科卻缺乏廣大社會基礎,而且其中還有不健康因素,難道對外開放迪斯科也必須引進麼?” 但大眾的看法並不是這樣。 1980年,李谷一演唱的抒情流行歌曲《鄉戀》在央視播出,後來被批判為“黃色歌曲”。 1983年春晚,因為採用直播的形式,有大量電視觀眾要求點播這首歌,終於讓《鄉戀》得以重登央視舞台。這標誌著主流媒體的態度出現鬆動。 1986年,通俗唱法正式被納入全國青年歌手電視大獎賽,流行音樂終於從官方層面獲得承認。 李谷一至今仍活躍在歌唱舞台 八十年代以後,人們對經濟發展和出人頭地的需求佔了上風。最體面、對普通家庭來說最容易“逆襲”的道路,就是讀書。上好大學成為了新時代的“讀聖賢書”,新的“正道”,偏離了這條成長軌蹟的孩子,往往會被視作“偏離正道”。 於是,流行武俠小說和電視劇,除了對它們在思想情操上的評判,“影響學習”就成了它們最大的罪過。 在特定年代裡,人們會出現這種對“正道”的認知是情有可原的。畢竟,“讀書改變命運”在相當長的一段時間內是可以企及的現實,也幫助無數人獲得了原本難以想像的成長機會。 “千軍萬馬過獨木橋”的高考,雖然也存在弊端,但在較為廣大的範圍內,仍被視作最公平的自我提升途徑。 但這也側面表明,很多人的生活的確缺乏這條道路之外的選擇。社會的價值取向越單一,“正道”越明晰,“玩物喪志”的定義就越廣,“離經叛道”的代價也就越大。主流認可以外的發展途徑,都會更加艱難,或者需要承受更嚴苛的審視目光。 ■ 不“正道” 電子遊戲在主流社會中的口碑滑坡,是許多人熟悉的歷史。雖然在為人們提供娛樂這一點上,電子遊戲和紙牌乃至電視劇沒有特別本質的區別,但因為新興的、流行的事物和整體嚴肅的主流氛圍天然格格不入,再加上涉及到未成年人和一些遊戲廳違規經營的問題,很快有媒體以“正道”的名義開始槍打出頭鳥。 2000年,《光明日報》先後刊載文章《別讓遊戲機害了一代人》和《電腦遊戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》,把電子遊戲在輿論上和“精神毒品”聯繫起來。 在《電腦遊戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》一文中,記者通過暗訪,詳敘了各種合法和不合法的電子遊戲廳通過各種方式在學校周邊“發展客戶”,同時發動孩子拉來更多孩子,甚至引發“擂肥”(武漢方言,意為通過恐嚇威脅等手段搶劫或勒索他人財物,多用於青少年)等惡性事件的過程。這篇報導的重點是被歸因到遊戲的厭學、詐騙、擂肥等社會現象,其實沒有涉及到對具體遊戲的描述。把電腦遊戲稱為“海洛因4號”也不是記者本人或者來自官方的論調,而是文中一位母親和一個有意開設遊戲廳的“黃頭髮”的比喻。 《光明日報》的文章發表後,很快在2000年6月,相關部門就發布了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,即所謂的“遊戲機禁令”。也許是因為報導中這個“電子海洛因”的比喻太過生動,不僅被用作文章標題,還就此流傳開來,成為人們對那時官方態度的簡明總結。 這可能是中國遊戲史上影響最大的報導之一 2010年之後,隨著經濟的發展,經驗和技術的積累,我國遊戲產業有了長足發展,規模、產值、社會影響力逐漸擴大。但哪怕行業有所發展,尋求主流認可,證明自己對“正道”有用依然是生存的重要部分,業界也一直在從各種角度試圖證明自己能夠在某個方面為社會作出貢獻。 防沉迷和未成年人保護自然是重中之重。關於遊戲行業對科技創新的促進,以及對經濟發展的貢獻等話題也零散見諸報端。之後的十幾年,遊戲行業走得畏首畏尾,磕磕絆絆,各種意義上都像是看人眼色行事,順便往海外市場發展,給自己留條後路。 畢竟遊戲還是一項娛樂,而但凡是娛樂,在艱苦奮鬥、出人頭地、實現價值、不許躺平的價值觀下,就很難真正洗刷“玩物喪志”的嫌疑。哪怕實打實地能掙錢,遊戲在主流輿論中的處境依然不容樂觀。 2021年,《經濟參考報》發表文章《“精神鴉片”竟長成數千億產業》,再次引起軒然大波。看標題的語氣,好像很不服這種“下等產業”能給國家掙到錢,還認為這是一種莫大的諷刺。這種“定性”的論調一度造成業界震盪,遊戲公司股價大跌。 與20年前的文章中由路人說出的“電子海洛因”不同,實際上,“精神鴉片”是個頗有來頭的用詞,它來源於著名的思想家、哲學家、社會學家——卡爾·馬克思,最初被用來形容宗教信仰。在原始語境中,這個詞想表達的意思並沒有表面看上去的那麼嚴厲和簡單粗暴。 1843年,馬克思在《黑格爾法哲學批判》一書的導言中寫:“宗教裡的苦難既是現實苦難的表現,同時又是對這種現實苦難的抗議。宗教是被壓迫生靈的嘆息,是沒有人性世界中的人性,是沒有靈魂處境裡的靈魂。它是人民的鴉片。” 一部分人把遊戲比喻成精神鴉片時,會想當然地認為是遊戲“毒害”了人們的思想和生活方式,尤其是未成年人。但在原文中,它更偏向於麻痺和填補空虛的意思。更重要的是,在將宗教比作“精神鴉片”進行批判的同時,馬克思做出了深入的思考,為何人們會產生對“精神鴉片”的需求和依賴。修復背後真正的苦難與精神空洞,才是解決問題的根本辦法。 也許是考慮到面對龐大市場的風險,也許是覺得“精神鴉片”的確用詞不當,一天之內,這一說法就被從文章中移除,文章改名為《網絡遊戲長成數千億產業》後重新發布。一次沸沸揚揚的爭論還沒有開始就偃旗息鼓。 […]
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一家幫人玩遊戲的慈善機構是怎麼運作的
“很多來到我們這裡的人,原本一輩子都無法去做他們本應有能力做的事。他們看著兄弟姐妹和朋友都可以,自己卻無法加入其中。在這些人當中,相當一部分已經徹底放棄希望,他們對自我的認知就是’我做不到’,這種情況已經持續多年。” 英國慈善機構SpecialEffect的創始人兼首席執行官米克·多尼根博士講起他們為殘障人士開發無障礙設備的緣起。 “正是在那一刻,他們可能第一次意識到自己也可以玩電子遊戲,從他們臉上的表情就能看到,那是改變的時刻——他們的自我認知從’我做不到’變成了’我能行’。這時,你會覺得是自己幫助他們打開了通往美妙世界的大門,在這之前,他們只能年復一年地透過窗戶窺視遊戲世界。” 或許你沒有聽說過SpecialEffect,但如果回想一下PlayStation 5的無障礙控制器,或者Xbox自適應手柄的宣傳視頻,就會發現這個機構的名字時常出現。在這兩款設備的誕生過程中,SpecialEffect發揮了重要作用。 代號為“Project Leonardo”的索尼PS5無障礙控制器擁有多種尺寸的可替換部件,所有按鍵都可以自由映射 ■ “跳進深淵” 過去15年裡,多尼根和他的團隊一直在默默幫助一個又一個面臨身體挑戰的人找到玩遊戲的方式。無論這些人天生殘疾、遭遇突發事故,還是患有漸進性疾病,SpecialEffect都會想方設法讓他們能夠暢玩遊戲,感受遊戲帶來的快樂。 2007年,當多尼根剛剛投身於這份事業時,經常有人問他:“聽說你創辦了一家幫助人們玩遊戲的慈善機構?”當時,社會對電子遊戲的接受程度還很低。 “我覺得這不是個好主意。”有朋友勸他,“所有媒體都說電子遊戲是魔鬼,可你卻想著幫助殘疾人玩遊戲?” 然而,許多父母都希望多尼根幫助他們身患殘疾的孩子玩上游戲。在此之前,多尼根致力於研究面向殘疾青少年的輔助技術。 “很多父母告訴我,你能幫助孩子們進行學習和交流這太棒了,但每天下午3點半放學回家後,他們又能做什麼呢?怎樣度過休息時間?” 沒有遊戲,這些孩子的生活就失去了一個重要組成部分,正如多尼根所說:“出於身體原因,他們從來沒有和兄弟姐妹一起玩耍過,他們希望擁有一個能彼此互動的環境。”但多尼根不知道該如何回應孩子們的父母——他沒有答案。 “我毫無頭緒,也不清楚可以去哪裡尋求幫助。我意識到這些孩子無處可去。不過,我自己有從事教育的經歷,我很確信一點——讓孩子重新獲得玩耍的能力至關重要。” 多尼根因多年來在教育和無障礙設備領域的努力獲頒英國員佐勳章 經過一番考慮,多尼根決定自己擔起這份重擔。 “當時我有兩份工作,只能利用剩餘時間創辦這家慈善機構。如果我們所做的事被認為對遊戲行業或遊戲本身有價值,那麼自然會有人提供支持。隨著時間推移,開發商也許會與我們合作,讓每個人都能更容易地玩遊戲。” “這就是我的想法。”多尼根笑著說,“我決定跳進深淵試一試。” 在為身患殘疾的玩家提供幫助時,SpecialEffect所做的事因人而異。每個人的情況都不同,幫助方案也不一樣。此外,殘疾玩家的身體狀況可能經常發生變化,有些人因遭遇意外事故受傷,可以通過康復訓練恢復行動能力,但如果他患有漸進性疾病,那麼身體就會變得越來越弱。 “這就是為什麼我們會為每個客戶提供終生支持。” 作為眼動追踪領域的權威人士,多尼根經常去重症監護室,幫助那些只有眼睛能動的病人。 “躺在床上時,無論你的身體和心理有哪些感受,都只能盯著天花板。可能一天里大部分時間都沒一個人來,因此讓這些人玩上游戲真的很重要。” 多尼根在幫助一個男孩使用眼動裝置玩遊戲 多尼根講了一個腳手架工人的故事。那名工人在施工時意外觸電,導致身體大面積燒傷。為了避免感染,他不得不待在重症監護室的一塊特別區域裡,醫院對訪客也有嚴格限制。 “所以,他看不到自己的妻子和孩子,但非常渴望能與家人交流。在這種情況下,對他來說最重要的事就是給妻子發一封郵件。” “我們經常談論這種類似的場景。”多尼根補充說,“我們用眼動追踪技術幫他用眼睛寫信,我記得他在郵件的開頭成功寫下了’我最親愛的……’,當時我們都被感動得淚流滿面。” 後來那個人被轉移到了康復中心,在這個階段,病人往往更想玩遊戲,多尼根就會安排比自己更懂遊戲的同事照顧他們。 “我能教他們用眼睛來玩《幻幻球》,這就是我的極限了!”幸運的是在SpecialEffect,多尼根的很多同事都精通電子遊戲,包括他的兒子比爾。 多尼根回憶說,那名腳手架工人喜歡足球,但由於腿部受傷,他有很長一段時間無法踢球,所以極其渴望玩“FIFA”遊戲。 “當時他的前臂已經恢復得差不多了,可以控製手柄和幾個按鈕,於是我們對裝備做了些調整,讓他在遊戲裡完成和孩子們踢球的願望。” 在幫助殘疾玩家的漫長旅程中,SpecialEffect常常需要諮詢專家意見,花費大量時間思考、設計和製作量身定做的設備。這些設備的專業程度很高,有時單件成本就高達數百英鎊。考慮到這種情況,微軟和索尼大規模生產無障礙手柄顯得非常重要,因為這有助於降低成本。 “當你躺在床上時,不管身體上發生了什麼,心理上你都在盯著天花板。” 在做這些事的同時,SpecialEffect從不索要一分錢,這也是這家機構長期堅持的基本原則。多尼根更傾向於以長期租用的形式,向身患殘疾的玩家提供設備。如果他們喜歡,可以購買類似的設備,然後可以把租來的設備還給我們。 “但這不是強制性的。” SpecialEffect還決定永遠不主動募集資金。作為慈善機構,SpecialEffect的這個決定聽起來有些反直覺,也讓一些商人困惑,但多尼根和同事們的初衷是多做善事,讓故事來說話。 ■ 仍需進步 SpecialEffect幫助過一位名叫約翰的玩家,對方患有肌肉萎縮症,所以SpecialEffect為他製作了一隻經過改裝的手柄——整體更輕便,按鍵和搖桿更容易操作。 “約翰經常告訴我,當他在玩網游時,誰都不知道他身有殘疾,這讓他感覺很棒。他說自己被人平等對待,因為在大家眼中他不是殘疾人,而是一名玩家。” 多尼根還講述了另一名玩家湯姆的故事。 “他患有漸進性疾病,身體狀況持續惡化,我們幫他實現了15年以來第一次與哥哥在’FIFA’遊戲里切磋的夢想……湯姆已經15年沒再踢球,也沒有玩過’FIFA’。我們為他提供了合適的設備,看著他以5比1的比分擊敗了哥哥。後來我們收到湯姆發來的郵件,他在郵件裡說:’謝謝你們讓我重獲新生。’” 一些玩家被故事感動,在網上或線下活動中自發傳播成功案例,或者想辦法幫助SpecialEffect。多尼根回憶說,在幾年前的英國遊戲展會——EGX展上,一名男子走到我們展台前當眾宣布:“你知道嗎,我對這輩子從來沒有幫助過任何慈善機構感到慚愧,SpecialEffect就是我決定終生支持的慈善機構。” 微軟在2018年為殘障玩家推出了無障礙控制器,大量接口和外置按鍵能夠讓用戶根據自身情況進行定制化操控 在成立至今的15年裡,SpecialEffect成功幫助了許多殘疾玩家,還將團隊擴大到30人,並吸引了微軟、索尼等遊戲行業巨頭的支持。不過,多尼根沒有刻意追求個人成功,而是希望SpecialEffect能夠點燃星星之火,推動整個遊戲行業發生轉變。正是由於這個原因,SpecialEffect推出了新的開發者工具,免費提供給想讓遊戲作品變得更易於上手的開發者。與此同時,這家機構還經常免費分享視頻,指導開發者在遊戲中添加輔助功能。 近年來,一些遊戲公司確實變得比過去更加重視殘疾玩家的需求,在遊戲中添加了更豐富的輔助選項。多尼根指出,開發者不再擔憂加入這些元素,他們了解了這不是什麼高科技。這些遊戲公司還意識到,無障礙功能往往能讓遊戲產品產生更大的商業回報。 “畢竟你總想賣出更多份遊戲,對不對?在某種程度上,我們就像一支催化劑,推動了這種漸進的變化。我感覺這就像一場運動,而我們僅僅是致力於推進遊戲無障礙體驗的眾多組織中的一個。” SpecialEffect每年會從行業內外推選出一批全球大使,為改變世界各地殘障人士的生活提供支持 即使已經取得了很多成績,多尼根仍然認為,遊戲行業還有大量功課要做。 “遊戲可以變得遠比現在更容易上手。”多尼根拿眼動追踪技術舉例說,自從上世紀80年代以來,個人電腦就可以支持眼動追踪技術,但主機平台至今仍然無法普及……如果能普遍地給主機加上眼動追踪技術,我估計多達4000萬人的遊戲體驗將會得到提升。 ” 多尼根還希望看到市場上出現更多不同款型的遊戲手柄。 “目前所有手柄都只有一個尺寸,對玩家操作時的力度要求完全相同,而我想看到能支持不同的操作力度,或者可以自行調節受力程度的手柄。這樣一來,就算有的玩家病情不斷惡化,身體變得越來越虛弱,也能繼續玩遊戲。” 2022年,多尼根被授予英國員佐勳章。雖然他並不喜歡站在聚光燈下,通常更欣賞同事而非自己的成就,但對他來說,那枚勳章確實有著特殊意義。 […]
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經典機甲遊戲再戰高清:《ZOE2》發售後的故事
20年前,太空機甲遊戲《Zone of the Enders: The 2nd Runner》(以下稱為“《ZOE2》”)在PS2上發售。本作由Konami發行,小島秀夫團隊開發,GONZO負責2D動畫,金子一馬客串設計,組成了空前絕後的全明星陣容。作為第一款將PS2性能發揮到極限的遊戲,《ZOE2》排山倒海的戰斗場面堪比PS3作品,這款史詩般的遊戲被玩家銘記至今。 前一篇:空前絕後的太空機甲遊戲:《ZOE2》開發秘聞 本作之後歷經多次再版,PS3、PS4、Xbox One和PC玩家都可以獲得超越PS2原版的高清體驗,本文將梳理各版本的來龍去脈和細節差異。雖然小島組已經各奔東西,這款經典遊戲卻始終散發著頑強的生命力,在一個又一個平台上綻放出不輸給新作的魅力。或許《ZOE2》就是遊戲界王冠上的鑽石,縱使一度蒙塵,只要再次擦亮,依舊光彩奪目。 另外,重申一下:“Zone of the Enders”儘管習慣上被稱為“終極地帶”,其實在國內並沒有官方譯名,“Enders”一詞指的是“在太空盡頭居住的人們”,“Zone of the Enders”的真正含義為“邊疆地帶”或“極限地帶”。因為譯名在國內沒有統一,故本文對標題不做翻譯,僅取“ZOE”這一縮寫。 ■ 延期風波 《ZOE2》的實際開發交給了導演村田周陽,製作人小島秀夫主要負責宣傳工作。小島希望將村田培養成接班人,盡量提升這位新人導演的知名度。 《ZOE2》發售前,村田在多家日本雜誌上接受了訪談,本作的日版封面也印上了“製作人小島秀夫、導演村田周陽”的字樣。遺憾的是,因為開發任務緊迫,村田很少接受歐美雜誌的採訪,西方玩家對於這名導演知之甚少,因此《ZOE2》的歐美版只印上了“製作人小島秀夫”的字樣。 小島秀夫為《ZOE2》2002年E3和TGS這兩次展會剪輯了精彩的預告片。最初《ZOE2》預定的發售檔期為2002年末,然而年末發售列表相當擁擠,《鬼泣2》《星之海洋3》《最終幻想戰略版Advance》等大作都計劃在年末發售,這幾款遊戲並非《ZOE2》的同類競爭對手,但依然會影響《ZOE2》的銷量。另一方面,開發團隊也需要更多時間打磨《ZOE2》的素質。 2003年初的發售檔期看上去沒那麼擁擠,權衡利弊之下,小島秀夫同意將《ZOE2》的發售檔期延至2003年初。 TGS預告片最終成為遊戲的片頭動畫 出人意料的是,上述大作也紛紛將發售檔期從2002年末延期至2003年初,《ZOE2》再次面臨激烈的競爭。小島對宣傳工作十分賣力,除了各類訪談外,日本雜誌也贈送了超過30萬張試玩光盤,然而各類大作擠壓了本作的市場,《ZOE2》在2003年的日本僅取得了10萬銷量。 小島最終對這次延期後悔不已。站在事後諸葛亮的心態分析,如果《ZOE2》按照原計劃在2002年末發售,其他大作繼續延期,《ZOE2》面臨的競爭會少得多,更高的銷量也會為續作鋪平道路,讓“ZOE”系列繼續發展下去,區區10萬的日版銷量讓這一切都化為了泡影。 無論如何,《ZOE2》的開發工作都必須在2003年初告一段落,此時《潛龍諜影3》的引擎逐漸成熟,小島組需要將主力轉向《潛龍諜影3》,而《ZOE2》只能做一些後續的修補工作。 《ZOE2》的日版發售日為2003年2月13日,美版為同年3月11日,歐版則於同年9月26日姍姍來遲。歐版的副標題為《特別版》,除了對幀數和抗鋸齒稍作改善外,遊戲在劇情流程中加入了更多雜兵戰鬥,高空艦隊戰和荒野亂戰等經典關卡可以作為單獨任務反復挑戰,新增的Extreme最高難度提升了遊戲的耐玩價值。 歐洲的《特別版》封面 在日本之外,《ZOE2》賣出了大約30萬,因為《潛龍諜影3》的開發完成度不足,《ZOE2》沒有附贈《潛龍諜影3》的試玩版。歐美市場對於機甲遊戲的熱情遠不及日本,失去了贈品的加成,自然沒人對《ZOE2》的歐美銷量抱有期待。 Konami為《ZOE2》提出了100萬銷量計劃,主要目標在日本,日版的失利讓100萬變得遙不可及。 小島秀夫沒有徹底死心,2004年1月15日,《ZOE2》在日本發售了《特別版》,將之前歐洲獨占的新增內容帶回了日本。日本的《特別版》售價為3300日元,遠低於PS2遊戲的標準售價6800日元,這種廉價戰術被小島秀夫稱為苦肉計。村田周陽則表示“很多作品第一次登場的人氣都不高,初代《高達》在電視上首播的收視率並不理想,後來重播才翻盤,《ZOE2》同樣有翻盤的機會”。 問題在於,2004年初的日本遊戲市場依然競爭激烈,除了《寶可夢:火紅·葉綠》這樣的超級大作,還有其他遊戲的加強版,比如《星之海洋3:導演剪輯版》雖然售價6800日元,卻在日本賣出了15萬,而《ZOE2》的《特別版》僅在日本賣出4萬。就算只論加強版的銷量,《ZOE2》也再次落敗了。 小島秀夫依然試圖打造一條有別於“潛龍諜影”系列的動作遊戲產品線,但他不再指望日本市場。按照這一思路,導演村田周陽開發出代號“野人”(Guy Savage)的實驗品。因為歐美市場對機甲遊戲缺乏興趣,“野人”變成了一款操作人類擊倒喪屍的遊戲。 Konami認為這款遊戲的飆血畫面就算以美國的標準來看也太刺激了,叫停了開發。 “野人”最終成了《潛龍諜影3》附贈的小遊戲,為了降低刺激程度,小遊戲變成了黑白畫面。 彩色畫面的實驗品“野人” ■ 高清合集 經歷了漫長的沉寂後,初代《ZOE》和《ZOE2》以《ZOE:高清合集》的方式於2012年10月25日發售。小島秀夫希望《高清合集》成為系列的“再啟動”,為續作鋪平道路,卻再次折戟。因為Konami的預算有限,《高清合集》外包給一家美國的二流公司High Voltage Software,移植水準低劣。 收錄兩款遊戲的《高清合集》 《高清合集》的初代《ZOE》缺少了部分特效,但幀數還算流暢。至於《ZOE2》,不僅缺少特效,連幀數都遠遜於PS2版。 Xbox 360版《ZOE2》經常跌至30幀,PS3版更是跌至20幀,導致嚴重的拖慢現象。最初《高清合集》甚至打算推出PSV版,隨後這一掌機版本被悄悄取消,原因顯而易見:High Voltage Software連主機版都搞不定,自然不可能搞定掌機。 2013年7月16日,日本公司HexaDrive為PS3版《ZOE2》推出了修復補丁。 HexaDrive之前曾開發過Xbox 360版《Rez》和PS3版《大神》,在高清化外包行業擁有不錯的口碑。 PS3版《ZOE2》的修復補丁對程序進行了完全重構,High Voltage Software的劣質引擎被放棄,改用HexaDrive的引擎,幀數和畫質都得到了明顯提升。 […]
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“軌跡”系列的種種混亂,只因《空之軌跡SC》太成功?
前不久的3月9日是《英雄傳說:空之軌跡SC》的發售紀念日。 2004年,憑藉角色扮演遊戲《英雄傳說:空之軌跡FC》的上市,Falcom旗下的“英雄傳說”系列開創了新分支“軌跡”系列,2006年問世的《空之軌跡SC》是“軌跡”系列下的第二部作品。 遊戲發售後獲得了極大好評,國行版於2007年8月發行,在國內也極受歡迎,加上前作《空之軌跡FC》帶來的巨大影響,“軌跡”系列在國內逐漸擁有了很大的知名度。 在遊戲發售多年後回頭來看,《空之軌跡SC》不失為一款優秀之作,但因為《空之軌跡SC》的巨大成功,Falcom後來多次沿用這個遊戲的製作思路,形成了模式化,“軌跡”系列慢慢變得保守起來,口碑不斷下滑,可以說是一個未曾料想的結果。 另一方面,令人困惑的是,《空之軌跡SC》的一些優點後來逐漸被系列拋棄,直到最近這兩年的“軌跡”新作裡才把它們重新撿回來。這當中發生了什麼,又有哪些教訓值得總結呢? 精彩絕倫的《空之軌跡SC》 ■ 經典复盤 《空之軌跡SC》能成為經典名作,主要得益於幾方面的努力。 第一是主題設計巧妙。 《空之軌跡SC》塑造最成功的角色當然是女主角艾絲蒂爾和男主角約修亞。如果說前作《空之軌跡FC》的主題是千里尋父記,那麼《空之軌跡SC》的主題就是千里尋夫記。 這裡需要說明一下“軌跡”中尋親題材的起源。上世紀90年代,日本動畫從業者早川正跳槽到了遊戲業,進入Falcom,發揮自己在動畫腳本領域的擅長,打造了著名的“英雄傳說”系列的3、4、5代,即“卡卡布三部曲”,早川正也被稱為“卡卡布之父”。其中4代《英雄傳說4:朱紅之淚》的主題就是讓男主角艾文去尋找自己的妹妹艾梅爾。 “軌跡”系列在很多地方繼承了“卡卡布三部曲”的要素和精神,其中大部分繼承都來自於《朱紅之淚》,除了尋親設定外,融合了回合製和戰棋形式的戰鬥模式,以及到特定場所自由接取任務等設計也一脈相承。總體來說,“軌跡”系列可以看做是在《朱紅之淚》基礎上的全面進化。 《朱紅之淚》,1996年 不過,《空之軌跡SC》的尋夫主題比前作的尋父主題更令人牽腸掛肚,茶飯不思。 這是因為,前作中艾絲蒂爾和約修亞一起尋父(劍聖卡西烏斯)的過程並無太大驚險,畢竟劍聖實力強大,在整個大陸都威名顯赫,所以玩家們更多是把《空之軌跡FC》當做是在利貝爾王國的一次旅遊體驗。 《空之軌跡SC》大為不同。 《空之軌跡SC》和《空之軌跡FC》本應是一款遊戲,因為製作時間越拖越久,Falcom創始人兼會長加藤正幸下令分為兩部上市,並且對原有劇情進行了較大修改,最關鍵的改動就是《空之軌跡FC》結尾那個天才般的劇情懸念設計——約修亞嘴含迷藥突然吻了艾絲蒂爾,令其昏睡。因為某個特殊的理由,約修亞告別而去,不知所踪。 這一幕當年震驚了無數玩家,因為約修亞是卡西烏斯撿來的養子,從小就和卡西烏斯的親生女兒艾絲蒂爾一起長大。在《空之軌跡FC》中,玩家操作艾絲蒂爾和約修亞一路走來,看著兩人互相幫助,大大咧咧的艾絲蒂爾用自己的熱情和溫柔善良逐漸打開了約修亞的心扉,經歷了諸多黑暗過往且犯下不少罪孽的約修亞被艾絲蒂爾逐漸感化,意識到了光明的存在,不再自暴自棄。 《空之軌跡FC》結尾經典的吻別 一切看起來十分美好,但在《空之軌跡FC》結尾,約修亞告別而去,遊戲戛然而止,來了個“欲知後事如何,且聽《空之軌跡SC》分解”。很多和這對情侶一路走來的玩家備感惆悵。 當年我買來《空之軌跡FC》國行版,花了一個月通關後也是久久不能釋懷,深為這對苦命鴛鴦的遭遇憂心不已,甚至經常半夜想起這兩人,自己在腦海中構思起續作的劇情。相信有很多玩家當年和我一樣,也有類似的心路歷程。 正因為《空之軌跡FC》留足了懸念,《空之軌跡SC》還沒上市就期待度爆棚,極大地推動了銷量。 國行玩家還要更痛苦一些。因為國行版《空之軌跡SC》晚於日語版一年推出,網絡上已經有不少劇透,像我一樣的玩家只能強忍住不看,直到親自玩到遊戲的那一刻。 國行玩家苦等很久才看到這個界面 由於這個設計太過成功,後來Falcom多次在續作中使用類似套路:在《英雄傳說:閃之軌跡》結尾,主角黎恩和他的同學們不得不分開,《英雄傳說:閃之軌跡2》前半段是黎恩尋找夥伴們的過程;《英雄傳說:閃之軌跡3》把這招又用了一遍,不過這次是黎恩被俘虜,《英雄傳說:閃之軌跡4》的前半段,又安排黎恩的學生和同學們去將他尋回。 當然,這些續作中的尋找再也沒法像《空之軌跡SC》那樣打動玩家了。艾絲蒂爾和約修亞純潔的愛情故事真摯感人,而“閃之軌跡”4作中,主角黎恩是龍傲天一樣的主角,幾乎所有出場的女性角色都會愛上他,再加上出場配角實在太多,所以無論是讓黎恩尋找夥伴們,還是讓夥伴們去尋找他,在情感上都是一種分散,無法專注於一個人,很難令玩家有所觸動。更何況,經歷了《空之軌跡SC》的洗禮後,玩家已經知道,在這些續作中最後肯定能尋找到關鍵角色,不然遊戲沒法繼續。 “閃之軌跡”系列主角黎恩和他的伙伴們 另一方面,這些續作中為了分章節而設計的讓黎恩和夥伴們分開的理由也顯得刻意和牽強,尤其是《閃之軌跡3》結尾,在劇情高潮時突然讓黎恩暴走和被俘,然後在轟然巨響下直接黑屏,只會令人感到錯愕莫名,這樣當然帶不來《空之軌跡FC》結尾那種巨大的震撼。 《空之軌跡SC》之所以經典,第二個原因是角色塑造精彩。 《空之軌跡SC》將《空之軌跡FC》中出場的多個角色的故事進行了拓展,讓這些角色的性格更鮮明,也更長久地活在玩家的記憶裡。 艾絲蒂爾、約修亞、卡西烏斯這些角色自然不必多說,其他像是奧利維爾、阿加特、雪拉、劍帝萊維、金等配角也塑造得相當成功,人氣也很高,以至於在後來的續作中,這些高人氣配角不斷在關鍵時刻出現,玩家們吐槽Falcom一直在吃“空之軌跡”的老本。 艾絲蒂爾和約修亞是當之無愧的系列高人氣主角 《空之軌跡SC》裡還塑造了系列中一位高人氣大反派,即“白面”懷斯曼,這個角色代表了“絕對的惡”,可謂心狠手辣,滿肚子陰謀詭計。 令人費解的是,後面的續作中很多年不再出現這種絕對的惡人角色了。 “閃之軌跡”中的大反派宰相奧斯本最後被洗白,系列中多年的反派組織“結社”後來也逐漸被洗白。太多的洗白令玩家們反而懷念起了懷斯曼,Falcom似乎也收到了玩家們的反饋,在《英雄傳說:黎之軌跡》中設計了梅魯奇歐這個絕對反派,其惡劣程度甚至超過了當年的懷斯曼。 即便通關了《空之軌跡SC》很多年後,老玩家現在依然可以想起遊戲中那些配角各自的有趣性格,相比之下,系列續作中出場的配角實在太多,每個配角的出場戲份和對話也被壓縮了,即便加入了主角和配角之間的各種羈絆事件,這些配角形像也很難達到奧利維爾和劍帝萊維的高度,甚至在“空之軌跡”中性格有趣活潑的奧利維爾和雷克特等角色,後來在“閃之軌跡”中都變得性格平庸與路人化。 懷斯曼罪行累累 劍帝萊維 《空之軌跡SC》的第三個優點是2D動畫過場演出的極致表現。 Falcom有多款遊戲的2D動畫曾經驚艷世人,“卡卡布三部曲”和《雙星物語》都因為有大名鼎鼎的新海誠設計過場動畫而成為經典,至今都被反复提起,尤其是《英雄傳說5:海之檻歌》和《雙星物語》的開場動畫更是百看不厭。 後來,新海誠離開了Falcom去製作自己的獨立動畫,成了商業動畫創作者,但Falcom旗下依然有不少2D動畫人才。 《空之軌跡SC》發售的時期,雖然沒有了新海誠參與,憑藉過去多年來在2D動畫方面的積累,動畫方面仍有傑出表現。 尤其是遊戲中利貝爾方舟出場的動畫,在當年幾乎震驚了所有玩家,在這1分半鐘的過場中,利貝爾方舟在天空中突然出現,釋放出巨大的力場,令整個利貝爾王國的導力停止,這段動畫無論是構圖、分鏡、效果還是音樂都極其出色。 利貝爾方舟華麗現世 這個過場動畫至今令人懷念,尤其是在近些年Falcom幾乎徹底放棄了過場動畫的前提下更是如此。就“軌跡”系列來說,從《黎之軌跡》開始就徹底不再出現2D過場動畫,開場動畫也是用遊戲中的3D過場演出剪輯而成。 第四個優點是音樂的精品率。 《空之軌跡FC》中經典名曲不在少數,尤其是主題歌《星之所在》傳播度極廣,《空之軌跡SC》裡也是名曲眾多。 其中名氣最大的當屬遊戲開場曲《銀的意志金之翼》,這也是遊戲結局大戰劍帝萊維的曲子,在當年知名度不亞於《星之所在》,可說是將大戰萊維的那種宿命感和悲傷感表現得淋漓盡致。 近年來有Falcom的音樂愛好者考證出,這一曲的作曲者是當年在公司就職的石橋渡,由於Falcom有特殊規定,不給作曲者署名,很多Falcom名曲的具體作者不得而知,只能靠玩家們自己通過曲風和資料挖掘進行分析。 《銀的意志金之翼》在大戰劍帝萊維時響起 石橋渡2005年從Falcom辭職,正好是《空之軌跡SC》發售的前一年,離職後他在商業音樂領域沒有太大作為,之後轉為獨立音樂創作。令人惋惜的是,石橋渡在2014年辭世,時年39歲。從他辭世到現在,還有很多人不知道他就是《銀的意志金之翼》的作曲者。 更令人不解的是,當年得知石橋渡去世後,同為Falcom旗下音樂創作團隊Sound Team jdk的前成員、音樂人柳英一郎曾詢問Falcom高層,能不能在訃告裡提起石橋曾在Falcom工作過的事,結果卻被Falcom高層明令禁止。 […]
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遊戲行業的春天到了嗎?
提到2022年的遊戲行業,人們使用的高頻形容詞是“寒冬”。那麼到了2023年2、3月份,和大自然的回暖一同到來的,還有及時發放的版號和產業年會中提及的對遊戲行業的扶持。觸樂曾經撰文分析過產業年會中透露出的行業信號。這些信號本身,無疑是積極的。 不過,我們的行業,乃至放大到整個社會,其實是一個極其複雜的整體,如同一個強力但動作緩慢的機械巨人。從驅動巨人到它真正轉過身體並邁出一步,中間還需要經過不少複雜的環節。而踏出一步的結果,也需要經過時間的驗證。更為複雜的還有每個人的生活。從失業到再就業,從停下項目到重啟項目,轉向和重建都難以在一朝一夕中完成。 我們找到幾位從業者聊了聊,希望他們能從近幾個月自己的生活和觀察出發,告訴我們這似乎無限接近,又有些飄渺的“春天”是否真的已經到來。 ■ 難以重建的信任 張謹慎(化名)已經當了10年的遊戲策劃。在他眼中,現在的狀況談不上什麼“春天不春天”。不管是從投資人還是從業者的角度來說,對一些事情的信任已經被摧毀了,這種信任不是一朝一夕,或者憑藉一兩個看起來利好的宏觀政策就能重建的。 現實情況是,手游廠商即使有新項目立項,也會優先走全球化路線,優先海外市場。至於國內能不能拿到版號,能不能上線,就隨緣了。 哪怕2023年的政策和版號發放的確比往年好,在從業者看來,這些舉措還是不夠。 “平時跟行業裡的人聊天,大家嘴上說要好起來了,感覺要迎來游戲行業最好的時候,但底子裡都是比較悲涼的。”張謹慎說,“成年人了,想說什麼就說什麼,可最終都要拿出實際行動來。如果有關部門發個公告,表示以後每個月最少有200個版號發放,持續兩年,然後把規則也直接告訴大家,大家也會安心很多,對吧?現在也沒有任何跡像說發版號的勢頭能持續。行業裡其實該死的都死了,給這點甜頭已經無所謂了。” 遊戲公司本質上還是商業公司。在一個語焉不詳的市場當中,面對不確定的政策,採取迴避的態度是天經地義的。張謹慎自己也從2017、2018年左右就開始接觸海外業務。 “我們不會把希望寄託在國內市場,還有一些莫名其妙的政策身上。” 至於就業形勢,張謹慎覺得接下來可能會好一點,但也持謹慎樂觀態度。 “我在策劃崗位工作了10年,覺得現在哪怕是經歷過月流水千萬級別的項目的策劃,找工作也還是比較難。”最近這幾年,行業已經經歷了一些大型項目,美術、程序、策劃等等,水平兩極分化比較大。有過海外3A開發經驗的人,大家肯定搶著要。如果一直做著不溫不火的抽卡遊戲,跳槽和再找工作面臨的競爭就會更加嚴酷。 更別說這兩年在項目中途被裁或參與的項目半途死掉的人。也許項目沒有上線並不是他們的個人能力問題,可是遊戲行業的簡歷很看重項目經驗。沒有成功上線的項目與流水背書,依舊會讓這兩年找工作的人們面臨困難。 張謹慎在路上拍攝的“春天限定公交站”。春天雖好,也有“限定”和“短暫”的一面 2022年並不是遊戲行業頭一次遭遇寒冬。 2018年,行業也經歷過較長時間的版號停發。身為從業多年的老策劃,張謹慎是當時的親歷者之一。在他眼裡,這兩次寒冬的性質並不一樣。 張謹慎剛入行的時候,國內游戲行業還處在“蠻荒時代”。智能手機剛剛普及,基本上隨便做一個東西,只要不太差,就會有人玩,能盈利。所以,大家一窩蜂地開始做遊戲。 那時版號政策已經有逐漸收緊的趨勢,但還沒有後來這麼多限制,在張謹慎的印像中,並沒有給開發者造成太多困擾。只要不是遊戲中有過於明顯的涉黃涉賭,版號基本上可以正常下來。大家埋頭做東西,然後提前一兩個月、兩三個月申請版號,都是很常見的事。當時一年可以發上千個版號,比起現在的一年幾百個,不可同日而語。 2018年,版號第一次停發。雖然也有抱怨,但整體氣氛還沒有像現在這樣肅殺。 “那時候行業確實比較亂。各種外包買量的營銷公司、換皮公司太多了。很多認真做遊戲的人是有所不滿的,覺得自己辛辛苦苦開發的東西被換皮抄襲的劣質產品打垮了。”張謹慎回憶,“從客觀上講,2018年那一撥限製版號,讓一些技術力很低、只會做垃圾遊戲的換皮公司、棋牌公司倒閉了,整體來說對行業是利大於弊的。” 後來《原神》上線,立刻成了爆款。這給不少從業者註入了信心。 “那段時間大家發現,原來一個好遊戲是真的能獲得大家喜歡的,所以都瘋狂立項,項目也都比較大。”張謹慎說。 在張謹慎眼裡,2020年左右的行業,大家都摩拳擦掌準備幹票大的,有什麼規定出台也都遵守了。比如有關部門把全省的遊戲公司叫去開大會,要求接入防沉迷系統,要求實名制,大家都馬上接入。 結果卻是8個月沒有版號,大家都被打蒙了。 “明明都按規定做了,國內的沒發,進口的也沒發。”張謹慎說,“就不知道為什麼,也不知道怎麼辦,到處風聲鶴唳的。” 話雖如此,張謹慎覺得,哪怕“春天”一直不來,在市場規模和薪資待遇方面,遊戲行業也是瘦死的駱駝比馬大。在他所處的二線城市,比遊戲更慘淡、更發不出工資的行業和找不到工作的人比比皆是。衝著這一點,很多人應該也會留在行業中。 “何況做遊戲的人多少還是有一點情懷的,希望能對國產遊戲的發展起到一點作用。”張謹慎說,“哪怕這個作用比較小,起碼在行業裡把自己手頭的產品做好一點,也是好事。” ■ 學生工作室的未來 沈明豪目前在浙江大學讀研三,是海未起明工作室的負責人。工作室由他和同校以及其他學校的同學們共同建立,目前發展得不錯,已經有一個完成的項目和兩個正在進行的項目,總體十分平穩。 作為學生團隊,除了沈明豪和另外一個合夥人之外,工作室的其他成員都是兼職。大家不拿工資,主要靠分成獲得收入,行業的壓力暫時沒有特別明顯地傳遞到他們頭上。再加上今年春招,許多廠商都有新增的崗位,讓就業市場看起來有所回暖。 沈明豪已經決定畢業之後繼續經營工作室,所以對目前找工作的行情不是特別了解。可是,從浙江大學的學生群裡,他多少能感覺到不一樣的氛圍。 “今年確實多放出來了一些崗位,”他說,“但人還是比崗位多。所以,大家確實還挺焦慮的。” 工作室的其他成員找實習都還算順利。可能是因為之前有比較完整的項目經驗,所以想去大廠實習的同學基本上都拿到了Offer,網易、騰訊和字節的都有。至於畢業後是繼續留在大廠,還是加入工作室,同學們可能會觀望今後的發展情況再做打算。 因為覺得自己還沒有完全“入行”,沈明豪很難判斷現在行業是否在整體“向好”。他能做的,只是把手頭的幾個項目盡可能完成好。 《水相》是工作室完成的一個非正式項目。它原本是參加網易Mini Game活動的學生作品,是在3天之內開發出來的。活動結束後,團隊將游戲免費在TapTap上公開,沒想到一下子躥到了熱門榜第一。順理成章地,一些資源也找了上來,其中包括深圳的一家發行公司。以此為契機,團隊正在接洽讓遊戲上線蘋果App Store的事宜。 在《水相》中,玩家需要通過水滴的三態變化解謎通關,玩法十分富有創意 沈明豪其實不怎麼在意《水相》的商業化,畢竟這是一個試水性質的學生作品,他想將精力更多地放在兩個新項目上。不過,考慮到蘋果商店的審核比較複雜,他靠自己的力量難以做到,有發行商幫忙也不錯。目前的方案是,《水相》預計會以廣告變現的形式登陸iOS端。 實際上,版號也是沈明豪立項時的重要考量因素。 “我知道我們工作室是一個很年輕、經驗和各方面能力都還不足的一個團隊。所以在立項之初,我就會考慮好這些遊戲在哪裡發行,是否要申請版號。”沈明豪說。 比如工作室正在開發的項目之一《龍陵驚夢》是一款VR遊戲。目前,VR遊戲要上PICO或者Oculus平台暫時不需要版號。另一個項目《導師模擬器》將會直接登陸Steam,根據Steam的市場表現,再考慮要不要移植到別的平台。 畢業之後,工作室就不能單靠同學們兼職來維持了。沈明豪已經給未來製訂了一份計劃,其中就包括融資。 “我希望《龍陵驚夢》和《導師模擬器》這兩款正式遊戲都能在今年做完……雖然正式上線時間還沒想好。”沈明豪對未來有清晰的規劃,“今年五六月的時候我會去找融資,融完資之後我差不多也要畢業了。畢業之後,我希望工作室的規模能擴大,就是換一個更大的開發空間,招少數新的全職開發人員,和更多兼職開發人員。一切順利的話,7月應該再擴展一兩個新項目。” 雖然目前這些都是理想,但沈明豪覺得,國內獨立遊戲市場總體來說是越來越好的,也有越來越多的人願意參與到這類游戲的開發中。 從二三月份推出的新遊戲來看,2023年似乎也會是有趣的一年。沈明豪平時很喜歡獨立遊戲。他非常期待即將推出的克系釣魚游戲《DREDGE》和用漫畫格子形式講故事的《Storyteller》。沈明豪說,照這個勢頭下去,遊戲行業應該不會在全球範圍內繼續2022年的低迷狀況了。 ■ 大水漫灌,難解燃眉之急 陳斕(化名)去年剛剛結束了一款獨立遊戲的開發,下一個項目暫時還沒有著落。對目前行業回暖的傾向和一些鼓勵性的政策,他直言,沒有感受到太大幫助。 陳斕開發的獨立遊戲以買斷制的橫版解謎為主要玩法。 5年前,他做過一個比較成功的項目,最初以移動端為主開發,後來上架了Switch、PC等多個平台,當年還拿到了版號。但今時不同往日,他去年完成的另一個項目,銷量和口碑都不是特別理想。 “確實沒有做好。”陳斕說。這個“沒有做好”有多方面的原因,其中之一是版號。因為開發週期恰好撞上版號停發,遊戲不得不放棄移動端,臨時改成以上線Steam為目標,開發的方向也從以移動端為主改為以PC端為主。這使得遊戲從設計到操作細節上都出現了很多問題。 “移動用戶首先會更休閒、更碎片化,PC端用戶對遊戲就會更挑剔一些,會喜歡更有操作性的東西。畢竟你要專門花時間坐在電腦前,肯定想要一個更有深度的體驗。”陳斕說,“然後我記得有個數據說,PC端接近一半用戶都會使用手柄,所以交互也要重新設計。還有零零散散的其他小毛病也要花時間去改,比如語言,有些字符在西語區和俄語區可能出現亂碼……” […]
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比爾·蓋茨也曾遊戲成癮,半夜溜進辦公室並打破世界紀錄
編者按:本文是《Minesweeper》的試讀章節,這是一本講述《掃雷》遊戲歷史的新書,作者Kyle Orland將帶你回到上世紀90年代初的微軟,詳細記錄了《掃雷》是如何吸引無數員工,並幫助公司開拓Windows遊戲領域的故事。 1990年,《掃雷》的早期版本在微軟內部發布後迅速走紅。 “我們根本就不需要找什麼測試人員。”曾在上世紀90年代擔任微軟娛樂部門首席產品經理的利比·杜贊·納托爾說,“只要你在大廳裡走一圈,就會在同事的電腦上看到它。當時我們在微軟經常工作到深夜,有時候到晚上9點會休息片刻,玩一局《掃雷》。” “毫無疑問,它在微軟內部經過充分測試。”第一代Windows娛樂合集(Windows Entertainment Pack)的產品經理查爾斯·菲茨杰拉德補充說,《掃雷》正是在這個合集里首次亮相。程序員羅伯特·唐納也說,他不用專門找測試員來幫忙完善產品。 “每當有人在遊戲裡發現漏洞,我就會讓他發一張截圖過來,接下來就是尋找程序中的邏輯錯誤。” 在初次接觸Windows系統的用戶看來,《掃雷》其實很有些難度…… 另一位產品經理布魯斯·瑞恩也遇到過類似的事。有一回他收到營銷部門同事邁克·斯萊德的郵件,斯萊德堅持認為《掃雷》的專家難度根本不可能打通。 “他告訴我都試過20次了,根本過不了。”後來瑞恩走進對方辦公室親自示範,花10分鐘打通了一局專家模式,才終於說服了他。 雖然微軟辦公室裡坐滿了注重邏輯思維的工程師,但並非所有人都喜歡《掃雷》,這引發了兩極分化的評價。 “微軟員工都善於分析,他們喜歡《掃雷》的嚴密邏輯性,但也有同事說完全搞不懂這遊戲哪裡好玩。很多人胡亂點擊,一觸到地雷就完蛋了,他們覺得這就是一款完全靠蒙的遊戲。” ■ 比爾上癮了 在微軟內部,《掃雷》成功地吸引了最重要的支持者。 “比爾上癮了。”菲茨杰拉德說。 身為微軟創始人兼首席執行官,比爾·蓋茨有錢購買更高級、更精緻的娛樂產品,但他對《掃雷》更感興趣。 “我記得比爾發郵件問我,剛剛在10秒內完成了一局初級《掃雷》,這成績還行吧?”瑞恩回憶說,“我告訴他10秒真的很好了,目前紀錄是8秒。很顯然,由於比爾的成績非常接近世界紀錄,他立馬樹立了一個新目標,那就是打破紀錄。” 瑞恩透露,蓋茨對《掃雷》實在太上癮,以至於他不得不將游戲從比爾的電腦裡卸載掉。但這仍然不足以阻止蓋茨朝著他的目標邁進。 “由於記錄高分的文件很容易修改,我們定了個規矩,那就是當你破紀錄時,必須有人在場看到。”菲茨杰拉德說,“某個週日下午,我們突然收到比爾發來的郵件:’嘿,我剛剛拿到了一個新的高分,就在邁克·霍曼(前微軟總裁)的電腦上。’當時我們都懵了。” 早期的Windows版本里並沒有幾個遊戲,那時微軟也從未想過大力發展遊戲軟件 瑞恩也對那次離奇經歷記憶猶新。那天下午,蓋茨打電話叫他到公司,然後和另外幾名同事圍坐在霍曼的電腦前,確認他的《掃雷》初級難度新高分——5秒。 “我們來到辦公室時已經晚上7點了。霍曼曾是波音的高管,沒什麼幽默感,所以……比爾下班後一直待在公司,然後溜進總裁辦公室,只為了玩《掃雷》,這畫面太怪異了。” “那時我才意識到,一款遊戲究竟可以浪費多少寶貴時間。”唐納說。 ■ 無法打破的紀錄 鮮為人知的是,為了戒掉蓋茨的遊戲癮,微軟的一些關鍵員工採取過極端干預措施。 “梅琳達的職位比我高一級,但我們屬於同一個部門。”瑞恩說。梅琳達·蓋茨是比爾·蓋茨的前妻,二人在1994年舉辦婚禮,而在蓋茨對《掃雷》上癮的1990年,他倆正開始約會。 據瑞恩回憶,有一天梅琳達把他叫進辦公室,拜託他幫公司個忙,不要再和比爾分享《掃雷》的紀錄了。梅琳達坦白說,蓋茨對遊戲的關注不是一件好事,因為他有很多重要決定要做,不該佔用他的時間。 經過仔細考慮,瑞恩決定說服蓋茨,讓他相信《掃雷》的最高分紀錄永遠遙不可及。 “雷的分佈是隨機的,如果所有地雷都聚集在右下角,那麼玩家完全可以1秒通關。你只要玩的次數多,總有希望做到這一點。” 1993年,蓋茨和未婚妻梅琳達(前排左二)觀看籃球比賽 為了實現“無數局”《掃雷》,瑞恩使用了一個叫做“Macro Recorder”的Windows程序——它會自動點擊屏幕的某個地方,緊接著一遍又一遍地開啟“新遊戲”。 “我讓它自動運行之後就去開會了,大約4小時後,它只用了一次點擊就清掉了地圖裡的所有地雷。當時我甚至不在辦公室裡,覺得它相當高效。” 隨後,瑞恩將“1秒鐘”的新紀錄截圖發給蓋茨,並在郵件裡寫道:“抱歉,你的5秒鐘紀錄已經被永遠超越,我認為你不可能在1秒內完成挑戰。” 瑞恩從來沒想過會收到回信,因為對微軟員工來說,沒有什麼比收到蓋茨的郵件更可怕了。但次日上午,瑞恩就在自己的郵箱頂部看到了蓋茨的回复。蓋茨自嘲地將“董事長被取代”作為郵件標題,並寫道:“我的關鍵技能正在被電腦取代,科技發展得太快了,當機器能夠比人類更快速地做事時,我們如何保持人類的尊嚴?” “1秒”世界記錄 瑞恩說,蓋茨的這句話聽起來很有詩意。 “當時大部分人寫郵件都非常簡略,會出現很多拼寫錯誤,但比爾確實花時間思考了這個問題……我甚至感覺,他就像在寫自己的墓誌銘,或者類似的東西。”雖然蓋茨的語氣似乎很絕望,不過瑞恩知道他是在開玩笑,因為郵件的下一句是:“我想得試試中級難度了。” “他的想法是:’好吧,來看看還有什麼是機器贏不了我的。’”瑞恩說。 ■ 第一個爆款 在某個平行宇宙裡,《掃雷》可能仍然是一個鮮為人知的測試程序,只在微軟內部流傳,被包括蓋茨在內的一小群員工記住,永遠不會被公眾知曉。事實上,微軟最初只想將它作為圖形界面編程的自學教程中的一部分,沒打算面向消費者發布。 即便科特·約翰遜(《掃雷》的程序員之一)和唐納確實有意製作一款商業化遊戲,他們也不太可能在微軟做到,畢竟從80年代末到90年代初,微軟並不是一家遊戲公司。 “如果談論遊戲,當時我們唯一的一款就是《微軟飛行模擬》。”瑞恩說,“但如果你玩過的話,就知道它根本不算是一款真正意義上的遊戲。《微軟飛行模擬》很有趣,吸引了不少愛好者,但至少在那個年代,遊戲裡沒有任何分數或者勝利條件,也沒有能驅使你做任何事情的目標。” 《微軟飛行模擬》最早的版本誕生於1982年 在Windows 3.0問世前,早期Windows版本里包含一款預裝遊戲《黑白棋》(Reversi,也稱為《翻轉棋》或《奧賽羅棋》)。這款棋盤遊戲的歷史可以追溯到19世紀,規則簡單,但對玩家不太友好——單人在與AI對局時沒有太多學習空間,也找不到任何幫助文件。 “很多人只玩一次就放棄了,還會吐槽說《黑白棋》裡連最高分數都沒有。” 直到1990年5月,Windows 3.0的發布讓微軟內部的一些人相信,公司應當投入更多精力製作和銷售Windows遊戲。因為Windows 3.0第一次預裝了微軟《紙牌》,這是Windows遊戲歷史上的首個爆款。 ■ […]
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從搶先體驗看《暗黑破壞神4》:優秀的縫合足以續命
身為一家遊戲公司,近年來有點熱度的暴雪新聞實在有些含遊戲量不足。要么是員工加班、性別歧視,要么是管理層極高的薪水,最近的則是(作為動視的贈品)被收購,以及不知是不是暫時(且令人迷惑地)退出中國市場。 和這些消息相比,“《暗黑破壞神4》將於今年6月6日正式發售”的消息實在有些過於正常,太像是一家正常的遊戲公司應該被人關注的消息了。這個消息當然也很重要,在我的記憶中,《暗黑破壞神3》的改變尚且有些激進,好像是某種比較新的嘗試,但它竟然已經是11年前的東西了。全世界的玩家都在等待著一些新玩意兒。 昨天,允許預購玩家遊玩的《暗黑破壞神4》搶先體驗測試(3月18~20日)結束,接下來的25~27日將開放公開測試,所有玩家都能進來玩——如果你還在猶豫是否要購買遊戲,公開測試當然不容錯過。剛過去的周末我玩了近20小時,目前開放的內容,包括等級上限25級、第一章的遊戲內容、製作與升級系統、洗詞條與重塑裝備、幻化系統、世界Boss等,基本上我都已經體驗過了,在這篇文章中,我將分享這些體驗,並對遊戲做一個簡單的評價。 需要注意的是,這裡說的評價並不僅針對測試版內容,更多是描述和分析從測試版中看到的這一代遊戲。的確,通常我們很難根據測試版或者試玩版評價一款遊戲,但“暗黑”卻是一個很好預判的類型,在我看來,測試版展示的功能已經能把遊戲的完整體驗猜個八九不離十。因此,我也會從類型的角度聊聊它的變化與不變。 一句話來概括,《暗黑破壞神4》仍然是一款我願意刷上個幾百小時的遊戲。第一眼看上去,它似乎是向《暗黑破壞神2》的全面回歸,但細玩之下,會發現它其實“縫合”(非貶義)了很多要素:系列的2代和3代的元素都有,自不必說,此外還融入了MMORPG(尤其是《激戰2》)的機制、育碧式的清單列表式開放世界。微妙地融合了種種要素後,遊戲依然保持了核心體驗,這讓它的總體遊玩感受還不錯,既熟悉又有一點兒新意——這種新意或許比不上“把奧利奧碎塞進冰淇淋”這樣的點子,但至少也是“給冰淇淋淋上了果醬”。 如果要比較的話,無論是對比初版的《暗黑破壞神3》還是《奪魂之鐮》版的《暗黑破壞神3》,我都更喜歡這部新作。從機制上說,它比起3代在可玩性上有更高的上限,比起2代更適應如今這個時代。話雖如此,我也確信它無法給我帶來《暗黑破壞神2》般的驚艷感受——它的成就更多在於守成,而不在於開創。 ■ 比起3代,更多向2代回歸? 第一眼看上去,遊戲的外在把“痛改前非”寫在了臉上。許多玩家認為《暗黑破壞神3》畫面過於明亮,甚至“卡通”,4代似乎要跟這些東西劃清界線。 《暗黑破壞神4》的總體色調壓得很低,美術風格也更向2代靠攏,如果要形容的話,大概是一種灰冷、鋒利的感覺。 有些時候,這種風格改變給我一種矯枉過正的感覺。開場CG裡就有不少近乎B級片的片段,遊戲場景也是如此。此外,整體的色調也顯得過暗,甚至到了開燈遊玩會看不清部分場景細節的程度(是的,如果在意最佳影視體驗,強烈推薦關燈遊玩)。總之,基調上特別有刻意宣揚“我們是適合成年人的玩意兒!”的感覺。 拋開小部分用力過猛的情形,這一代的美術相當優秀,甚至可以說是目前2D俯視角遊戲的頂峰,儘管遊戲其實是3D建模的。遊戲畫面除了有些費眼睛之外沒有什麼缺點,可以說是我玩《暗黑破壞神2》時想像中的理想畫面。此外,它還將3代以來的各種光污染,比如五顏六色的技能、發光的翅膀這樣的要素融入了其中,但也沒有破壞整體的協調,美術風格相當統一。 在遊戲中,無論是對你衝來的小鬼沉淪魔,還是這個傳送陣,都讓我頻繁地想起2代——許多細節我甚至都忘了,但看到了確實就會想到,很奇妙,或許裡面還有色彩基調的原因 像2代的還不止是畫面。 《暗黑破壞神4》一個重大的“往回改動”是帶回了技能樹。 除了升級獲得技能點外,玩家還可以通過地圖探索等途徑獲取額外的技能點。不過,這個技能樹倒也不像《暗黑破壞神2》那樣每個技能都能點20級,因此完全不夠用,現在絕大多數的主動技能等級上限都是5,獲得某些屬性或效果的被動技能的上限則是3,主動技能的附加效果則只有1級。再加上洗點比較方便,總體來說,這是一個相當清晰易懂、好規劃的技能樹。 玩家在基礎技能和核心技能裡應該只會各選擇一個,其他主動技能則只點4個要用的,再多的點數就點被動——反正技能格子就那麼點兒,技能選擇是很簡單的 特別像2代的還有等級系統。本作的等級上限提升到了100級,巔峰等級則在50級就開放。這可不止是一個數值上的變化,很有可能會改變遊玩的節奏。在後期養成方面,《暗黑破壞神3》和《魔獸世界》特別像,只有到達滿級了才算是正式開始遊戲。但更早的《暗黑破壞神2》不一樣,它的後期練級比較困難,到達滿級並不容易,如果說“滿級才算開始”就過於苛刻了。 這種更長線的養成帶來了不同的遊戲體驗,後期無論是練級還是刷裝,都是一個循序漸進,週期更長的養成過程。其中等級提升帶來的技能點等獎勵,也比“巔峰等級”之類的系統更吸引人。相比之下,《暗黑破壞神3》的感受則是被分成了鮮明的兩段:滿級前的垃圾時間(如果你已經了解劇情的話)和滿級後幾乎不太在意經驗的時間。這兩種模式很難說孰優孰劣,但感受是不一樣的。 更高的難度意味著更高的經驗值和掉落率,這個倒是都一樣 此外,這次測試期間暴雪糟糕的網絡也多少復刻了當年2代無論是戰網還是私服網絡聯網都不太行的“盛況”。這並不是服務器的原因導致國內體驗差,海外也不太行。我使用的加速器就在加速頁面發布了一個“甩鍋聲明”,大致內容是“很多玩家反饋卡,其實是暴雪卡,不是我們的問題”,可見一斑。 說了這麼多“像2代”,並不意味著《暗黑破壞神4》真的是2代加強版。 《暗黑破壞神2》的確給我留下了許多美好的回憶,但也有不少痛苦的記憶,比如練級緩慢、費眼睛的畫面,以及道具和箱子格子那麼少,道具還能佔4個格子……等等。 《暗黑破壞神2》的優秀是基於時代記憶的優秀,以當今的眼光來看,後來者當然應該不止於此。 當然,無論哪個時代,“暗黑”系列的CG都相當優秀。這一作大量的劇情採用的是實時演算,效果也還行 《暗黑破壞神4》其實是一個相當現代的遊戲。從上面的技能樹你大概就能看出來,它表面上分支多樣,頗為複雜,實際上結構簡單,而且洗點方便到不行,總體上設計成了非常輕鬆的樣子。在這方面,許多設計都沿襲自當今玩家比較熟悉的3代,比如人物面板和裝備詞條、洗詞條等內容,都是如此。不過,因為有了技能樹,2代的增加技能等級的詞條回歸,借助裝備,技能的等級還可以突破5級上限。此外,儘管美術大變樣,但許多角色的技能、怪物的攻擊模式依然是3代那一套,能量系統(基礎技能和核心技能的搭配)以及將技能格作為核心資源這些方面更是與3代如出一轍。 簡單點說,《暗黑破壞神4》比3代更有深度,這在技能樹、等級系統以及接下來要談到的裝備系統上都能看出;又比2更現代,是一個玩起來很輕鬆,不會有當代玩家玩《異域鎮魂曲》不知道該先邁左腿還是右腿的困惑,取得了一個相當不錯的平衡。 ■ 像3像2天經地義,還能夠開放世界? 真是神奇,我從來沒想過有一天我會感嘆“暗黑”像“激戰”,或者是像育碧式的開放世界遊戲! 和《暗黑破壞神3》不同,《暗黑破壞神4》的世界變大了,幾乎大到可以稱為“開放世界”。在遊戲中,你可以看到無數的支線任務感嘆號和尚未清理的地牢,光是第一章節,就有35個支線任務和23個支線地下城。這些內容大概是什麼概念呢?這樣形容大概比較清楚:如果玩家直奔主線,路上順路做一點點任務,測試版本中的主線完成時等級大概是20級不到。而如果玩家完全無視主線,只做支線任務和刷支線地牢,那麼直到升滿測試版本的25級,這些內容連一小半都沒完成。 僱傭了育碧的設計師? 要知道,此前“暗黑破壞神”系列在練級環節是相當線性的。基本上是“奔主線—通關—提升難度—再奔主線”的流程,充其量加點副本,甚至只刷副本。其他的別說地圖探索了,就連支線任務都沒幾個。如今僅僅在第一章,《暗黑破壞神4》就端出了一張內容如此充實的大地圖。 這是一個很棒的改動,倒不是說這種清單列表式的開放世界有多麼好,主要是以往線性升級實在談不上可玩性。相比之下,清單列表式開放世界的內容是充實的,最大的問題——無聊,在“暗黑”以刷裝為主要情緒刺激點的設計下也顯得不明顯了。尤其是現在的大世界真正提供了敘事空間,玩家可以到一個新的城鎮,那裡總會有一兩個感嘆號,有居民等待著向玩家交付新的支線任務,這些支線提供了這個世界中許多普通人的故事——很大程度上,對刷裝不感興趣的玩家也可以試試《暗黑破壞神4》,就當作一款普通的3A遊戲玩就行。 畢竟,無論是遊戲CG還是過場的實時演算,本作都稱得上水平在線的大製作,不想刷幾百小時只想玩50小時也不算虧。只不過,和網絡問題一樣,當前硬件的優化問題依然堪憂。儘管遊戲的畫面表現尚可,但在i9-10900K與3080的配置下,仍然時常出現卡頓掉幀的問題,據說配置更低的情況下問題更嚴重。考慮到目前的主機操作優化相當成熟,PC性能欠佳的玩家不妨考慮主機版。 雖然我向來覺得“暗黑”的劇情不重要,但也得說本作的劇情看上去比3代更有吸引力 說完開放世界的部分,說說多人要素。像一款MMO一樣,玩家在遊戲裡可以實時地看到其他玩家,與其他玩家相遇時,哪怕不組隊也會獲得經驗加成。上面說到玩家可以探索大地圖,與此匹配的是,《暗黑破壞神4》採用了動態等級的設計,遊戲中的地圖等級幾乎始終等於玩家等級。 此外,在不同的地點,還會觸發不同的世界任務,比如商隊遇到襲擊、清理城堡等,玩家可以和路過的玩家合作完成。遊戲裡甚至還有每天固定時間刷新的世界Boss,與眾人合力擊殺後獎勵頗豐。 地圖變大,坐騎系統也顯得更有必要,不過測試版暫未開放 動態等級、動態世界事件、世界Boss……這些都讓我想到《激戰2》,可以說,《暗黑破壞神4》的開放世界體驗與《激戰2》尤其接近,你可以組隊也可以單人,可以不顧主線在整個世界裡隨意晃蕩,每個地方都有一些事情在發生,等級總是均等的,並且會慢慢提升——當然,《暗黑破壞神4》的設計更粗暴一點,絕大多數任務,不管編出什麼花樣,最終都是一刷了事,畢竟以刷為本嘛。 我相當喜歡這些設計,它們與開放世界的探索相兼容,也並沒有破壞單人遊玩的體驗。只有世界Boss的設計讓我有些疑慮——多人共鬥打一個大型Boss雖然有趣,但由於它是定時刷新,同時收益又很高,這可能會讓遊玩的時間不自由,要刷得準點打卡,不刷又惦記著。有時候這讓我想起了“今晚8點準時攻沙”——可我原本喜歡這個遊戲的理由之一是“想刷就刷”呀! 總而言之,《暗黑破壞神4》縫合了許多遊戲的內容,帶來了更大的地圖、幾乎是開放世界的遊戲體驗、網游般的多人體驗。變化看起來很大,但實際上,由於遊戲的核心體驗仍然沒變,這些巨大的變化也只是遊戲的點綴。 ■ 核心體驗仍在,並且更好了 風雪之夜,主角痛失愛馬,險些喪命。從昏迷中醒來,來到一個村莊,一聽說村外有惡魔,竟然不管不顧立馬大半夜就出門討伐,實在猛男。 這樣的劇情開端也揭示了“暗黑”的遊戲本質:劇情合理性、人設,都是要為刷刷刷讓路的。不管發生了什麼,我現在就是要出門刷怪——這大概就是遊戲的精髓。掉寶遊戲的精髓在於“構築Build—刷—利用刷的成果重新構築—刷得更快或刷更高難度”的循環,這是一個停不下來的過程,但不同遊戲的樂趣點有些不一樣。 因此,要說清楚《暗黑破壞神4》裝備系統設計得如何,就必須先聊聊前作們。 《暗黑破壞神2》的系統在於隨機性強有樂趣,符文之語更是提供了更好的定制化選擇,這算是開宗立派了。 《暗黑破壞神3》其實應該算作兩個不同的遊戲,資料片《奪魂之鐮》前後的遊戲體驗幾乎完全不同。初始版本由於裝備詞綴較為單一,玩家需要的更多是堆疊特定屬性,“三攻”(增加暴擊機率、暴擊傷害、攻擊速度屬性)至關重要,這一度讓部分稀有(金色)飾品,甚至讓拍賣行的最高價都顯得不夠用,只能讓玩家私下交易。可另一方面,其他不正確詞綴的裝備實在太多了,它們毫無用處。放到遊玩體驗上,這就像是付出巨量時間,只為了等待唯一的概率極低的可能,遊戲體驗當然極差,口碑也很糟糕。 《奪魂之鐮》(也就是國服一開始的那個版本)挽救了這一切。傳奇裝備和綠裝從不太強力一舉成為強到沒邊,尤其是職業套裝(綠裝),它們附帶的強力加成往往構成了Build的基礎。隨之而來的,一套綠裝就是一套不同的玩法,玩家們刷到綠裝時自然也更加快樂,這讓遊戲變得更好玩了。不過,這也讓遊戲在Build構築方面的自由度不高,玩家從湊詞條變成了湊套裝,更多是按照設計師的思路玩遊戲——雖然比之前“坐牢”強了,但自由度方面仍然有所欠缺。 《暗黑破壞神3》的攻略全部都是一套綠裝打底 很大程度上,這是《暗黑破壞神4》取消綠裝的原因(製作團隊在訪談中自己提到了這一點)。他們希望不再由鎖定多個格子的套裝來限定玩家的思路,傳奇裝備依然強力,它們不需要多件裝備才能生效,因此可以自由搭配。 “自由搭配”的確是《暗黑破壞神4》的重點。在遊戲中,玩家甚至可以將傳奇裝備的專屬詞綴提取出來,附魔給一件稀有裝備,從而使得這件稀有裝備進化為傳奇裝備。在我看來,這是一個不遜色於符文之語的改動——它當然沒有符文之語那樣的深度和可探索性,但它以一種極為簡單的方式,實現了高度的可定制化。 實際體驗中,這個系統設計得很不錯。舉例來說,我有一件專屬特效極好的傳奇裝備,問題在於隨著等級的提升它注定要被淘汰;我還有一件稀有裝備,它的物品等級高,面板分配也特別好,問題在於它只是一件金色裝備,沒有特殊效果。利用這個萃取精華的系統,我們可以最終得到一個面板極高、屬性正確,還擁有特定的傳奇特效的武器——這種特效甚至不要求是同一個部位! 這是大幅度增強核心技能的特效的低級傳奇裝備 […]
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觸樂尋遊戲提五問法師釋佛理解煩憂
編者按:自古以來,就流傳著“在遊戲裡殺人要下地獄”的說法。這種說法流傳甚廣,雖然大多都僅限於飯後笑談,但也讓許多人感到好奇,只不過大家往往將其看作軼事而少有向宗教界人士求證。最近,我們和一位宗教界人士聊了聊這方面的問題。當然,這篇文章不是任何解讀,也並不權威,如果和各位朋友的看法不同,也不必當真,我們只是讓想大家了解一下,就算是另一種價值體系,一樣可以積極地看待遊戲和生命。 普慧法師在18歲時出家,迄今已經在福建省龍巖市西部的靈山寺修行了46年。今年2月3日,我來到靈山寺。在靈山寺的一間僧房中,普慧法師盤坐在油光滑亮的木地板上,解答我和同事們就遊戲與佛法提出的5個問題。 在進行正式的問答之前,我給普慧法師演示了幾個遊戲,分別是《刀塔2》《帝國時代3》《集合啦!動物森友會》和《輻射76》。在我玩遊戲的過程中,普慧法師顯得興致勃勃,時而皺眉,時而發出“呵”的輕笑聲。 演示結束後,普慧法師拿起杯子,喝了口水,問我:“玩這些遊戲的時候有什麼感覺?” 我回答:“挺開心的。” 普慧法師點了點頭,示意我可以開始問了。 靈山寺位於龍巖市郊的一座大山里 ■ 第一問 在我們想出的一連串問題中,關於佛教中一些基礎概念的解釋被放在了首位。這個問題是: “能向我們簡單介紹一下佛教的善惡觀和’罪業’具體該如何理解嗎?” 普慧法師是這樣回答的: “在佛教的觀念中,我們要行善止惡,我們的一舉一動,都要往善處想,不能往惡處想,至於什麼是善處,什麼又是惡處,標準是很寬泛的。簡單說,我們學佛是為了眾生,如果你做的事有利於眾生,那肯定就是善的,如果只是為了’自我’,那多半就是惡的,生命就像一盞燈一樣,你通電之後,能照亮周圍,就是善。” 說到這裡,我有了一些疑問:“為什麼為了自我就是惡的呢?如何界定自我?” 普慧法師反問我:“你覺得你的自我就是你嗎?” 我給出了肯定的回答,但普慧法師搖了搖頭,否定道: “你以為你就是自我,自我就是你,但實際上,自我是幻相。所有的業都源於這種幻相——什麼是’業’呢?我們講,業是一種行為,也是因、緣、果報的過程。當你做下惡行時,你也就造成了罪業。如果你執著於幻相,那麼,你很容易會陷入不斷造成罪業的境地。佛陀不會武斷地把行為分成善行和惡行,而後報償善業、處罰罪業,他所教導的是——善、惡來自於你自己對於動機的判斷,但在下判斷之前,你得明白,你的自我有多麼會欺騙你。” 我問普慧法師:“您能舉個造成罪業的例子嗎?” 普慧法師握住拳頭,揮了揮,說: “你看,揍人是種罪業,因為我們都知道被人揍的話會很痛苦,所有人都會這麼想,所以,如果你去揍別人,那你肯定很清楚自己在做什麼,並且你也期望這個動作傷害到對方,這種傷害讓你感到滿足。在這種時候,因為你的動機是製造痛苦,你的行為就是惡行,你創造了罪業。反過來說,假如在大海的另外一邊住著一群人,他們覺得揍人是一種打招呼的方式,那麼在那兒,打人就不會造成罪業。” 普慧法師正在記賬 ■ 第二問 我點了點頭表示理解了法師的話,然後提出了準備好的第二個問題: “如果我在遊戲裡攻擊了一些NPC,殺死了它們,會為我自己增加罪業嗎?” 普慧法師反問我:“你覺得NPC是有生命的嗎?” 我搖了搖頭,回答道:“不覺得,他們只是一段程序、一些圖像。” 這時,普慧法師忽然語速很快地發出詰問: “既然如此,你為什麼要對沒有生命的東西用’殺死’這個詞呢?當你使用這個詞時,你的心裡其實就已經有了’殺生’的念頭,你覺得這些角色沒有生命,是來自自我的欺騙。在你殺死那些NPC的時候,你便已經造成了罪業。” 我被問得有點措手不及,只能順著法師的話說:“所以,只要我的腦海裡有要殺死一個東西的念頭,那麼無論這個東西真實還是虛擬,都算是我做下了惡行嗎?” 普慧法師點點頭。 我有點不服氣,又問:“但是實際上,這些角色被殺死的時候,既沒有遭受到痛苦,也沒有流血,這樣的話,當’果報’來的時候,會對我有什麼影響呢?” 普慧法師問我:“你上山的時候,有沒有被路上掉下來的枯樹枝打到?” 我回憶自己爬山,說:“有。” 普慧法師說:“這就是果報,由自然用它已死的一部分來回應你。” 我又問普慧法師:“在之前給您看過的遊戲《帝國時代3》中,我控制的軍隊殺死了數百個電腦控制的單位,這會對我產生巨大的果報嗎?” 普慧法師很從容地說:“這些果報不會累積,只是一次次地重複計算,以後,你每一次被太陽刺痛眼睛,每一次被風沙掛到臉,都代表你殺死的每一個單位的因,但你不會受到大的傷害。罪業有重和輕,因為你殺生的動機沒到仇恨的地步,就像我最開頭問你,你說你只是抱著玩樂的想法——這是很輕的罪業。” 我繼續追問普慧法師:“那麼在真實世界中,抱著玩樂而不是仇恨態度傷害人也算輕的罪業嗎?” 普慧法師說:“這算重的罪業,因為還要考慮到被殺者留下的怨恨,現實和遊戲不一樣。在遊戲中,你殺死了沒有思想和感情的NPC,它們不會對你產生怨恨不是嗎?” 我忽然想到之前向普慧法師演示的《刀塔2》中的自走棋,所以我問普慧法師:“在遊戲中,我把兩個相互敵對的角色放入一個場景中,它們找到並殺死了對方,這個過程中,我有罪業嗎?” 也許是察覺到了我的不服氣,普慧法師哈哈地笑了幾聲,說:“你是否有罪業,取決於你操作時的動機,沒有被自我所欺騙的那個動機——你有沒有想過兩個角色會死去?你又有沒有以它們的死為樂?” 上山只能走小路 ■ 第三問 從普慧法師的話中,我想到了接下來準備問的,這是一個關於“遊戲中的罪業輕重如何衡量”的問題: “從佛教的價值觀來看,我在遊戲中辱罵對方玩家,和我在’切磋’中傷害對方的角色(舉個例子,有些遊戲可能需要你和朋友’決鬥’,輸掉的人會在這一局中’死亡’),這兩種行為哪一種的罪孽更重?” 普慧法師思考了一會,告訴我:“根據佛法,你的動機會決定你的行為是否造成罪業,罪業輕重的標準,則要從你做出行為時的想法、被你的行為所影響的人的感受、行為實際造成的後果這3個方面來衡量。回到問題中來,當你在遊戲中辱罵對方,或者被對方辱罵時,你的罪業輕重取決於你們兩個人在辱罵過程中感受到的憤怒之和。” 我追問普慧法師:“這種遊戲中的憤怒造成的罪業會帶來果報嗎?果報會在何時何地以何種形式發生呢?” 普慧法師思考了一會,說:“你所創造的業帶來的因,只要沒有相反的業去抵消,就必然會出現相符的果報。佛陀說,憤怒的痛苦會帶來地獄的經歷——所謂地獄,並不一定是指死後投生的地方,而是此時此地某個業力結束、另外一種業力生起的心境。在遊戲裡,你和別人辱罵得非常激烈、你感到非常憤怒時,就嚐到一點在地獄的滋味了,如果那種憤怒持續下去,你會發現雖然現實的你在電腦前,但實際上,你已經身處地獄之中。所以,不要在遊戲裡罵人。” 當普慧法師說到這裡時,我已經可以按照普慧法師的思路回答下半個問題,我嘗試當著普慧法師的面自問自答:“在《刀塔2》中,如果我和一位朋友在練習模式中相互切磋,為了勝利,我們必須得攻擊、傷害對方的角色,那麼當朋友殺死我的角色的時候,在角色死亡這一客觀事實的基礎上,她的罪業輕重不僅取決於她是否強烈地恨我、想要殺死我,也取決於我被殺死時的想法。” 普慧法師點了點頭。 於是我接下去說:“只要我被殺死時,不感到痛苦、委屈和難過,她殺死我時也不感到太多憤怒和滿足,那麼我們彼此造成的罪業都可以得到減輕。” 普慧法師點頭贊同:“很好,你明白了。像你把濁水注入清水一樣,行為發生之後,你無法讓水變回原本的清澈,但你可以通過調整自己的心境,讓水不那麼渾濁,有時候,渾濁一點的水也還是可以喝的。” 普慧法師的話讓我想起了自己玩《輻射76》時的遭遇,我在遊戲裡蓋了一棟房子享受生活,有一天,幾個玩家走進了我的房子,他們使用一種能造成輻射傷害的手雷,殺死了非PvP模式的我,並以此來取樂,那是我在遊戲裡感受過的最強烈的憤怒,就算是今天還記憶猶新。 由此,我問普慧法師:“在網絡遊戲《輻射76》中,如果我無故被一些玩家用殺死,我會有罪業嗎?” […]
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我們還想在步行模擬遊戲裡玩到什麼?
如果想要做個“步行模擬”遊戲,你打算怎麼做? 或許你對《親愛的艾斯特》(Dear Esther)一樣的遊戲深深著迷,認為這種只是讓玩家在行走的過程中不斷收集劇情線索,借助碎片化敘事將故事娓娓道來的玩法設計足夠引人入勝;或許與你合作的程序員半途棄你而去,留下一個做到一半的爛攤子——只編寫了移動部分的代碼,其他內容得靠你自學;又或許你的預算實在有限,甚至還沒找到一個靠譜的玩法策劃……無論如何,你敲定了這個計劃:要利用最少的玩法設計做出一個最棒的步行模擬遊戲。 在《親愛的艾斯特》最初版本誕生15年後,現在,步行模擬這個類型已然在《伊迪·芬奇的秘密》(What Remains of Edith Finch)、《看火人》(Firewatch)等優秀作品的帶領下逐漸發揚光大。過多贅述這個類型為何得以立足似乎已無必要,但這些步行模擬遊戲為何令人著迷?它們的玩法看似可以被“步行”籠統概括,實則花樣繁多。有的畫面精細,質感逼真,有的卻只有色塊或是無規律的曲線;有的要在你耳邊絮叨幾分鐘旁白,仍不罷休,有的卻乾脆連一句台詞都沒有。我們嘗試找出它們背後的規律與共性,看看這些遊戲是如何讓玩家沉浸其中的。 ■ 玩法與目的:如何建立正反饋機制? 儘管核心玩法大多以控制角色移動為主,但各類步行模擬器具體的玩法設計卻不能一言以蔽之,嘗試通過合適的引導讓玩家找到遊戲目的,才是引領玩家持續遊玩的關鍵。以傳統的射擊遊戲為例,這類游戲往往有一套成熟的獎勵機制:每當玩家扣下扳機、擊中敵人,遊戲都能給予玩家足夠的反饋,無論是從敵人身上掉落的槍支還是四濺的血跡都可以刺激玩家的感官,進而強化“射擊”這一動作,促進玩家不斷重複扣動扳機的過程。 但在步行模擬遊戲中,這種機制的建立沒有那麼容易:捨棄了射擊、戰斗等傳統玩法之後,金錢、道具等用以強化玩家實力的遊戲資源顯然也失去了意義。這促使步行模擬遊戲將獎勵機制建立在對遊戲體驗的挖掘上,這種獎勵是更加感性且抽象化的。 比如說,玩家在遊玩中閱讀的信件與對話成為獎勵本身。在《弗吉尼亞》(Virginia)中,開篇交錯的回憶催生了玩家的求知欲,進而為玩家不斷探索、推進劇情提供動力,在玩家探索的過程中,發掘的每一條線索與暗示都將成為來自遊戲的正向反饋,不斷強化玩家的探索行為。 在《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)裡,觸發更多的旁白對話顯然是不少玩家玩下去的理由之一,很顯然,旁白的譏諷在大多數情況下並不能真正讓玩家生氣,卻讓玩家對旁白的評價產生了好奇與期待,進而嘗試通過遊戲行為觸發更多反應——這就建立了一個尋求回饋的過程。 《史丹利的寓言》中,不斷按下按鈕拯救紙板嬰兒的“嬰兒遊戲”讓不少玩家熱衷於探索旁白對此的回應 在另一部分遊戲中,獎勵則更多地聚焦於帶給玩家的遊戲體驗,像是不斷變化的景色與安撫心靈的音樂,這主要體現在《世界之形》(Shape of the World)或是《花》(Flower)這類主打“禪意”與“風景”的遊戲裡。這並不代表遊戲可以用美麗的畫面掩蓋玩法設計上的不足,相反,這一類型的步行模擬遊戲實則更考驗玩法與內容的結合。 當你初次打開《世界之形》時,遊戲畫面只由灰與白組成,當你觸發了道路盡頭的三角形符號之後,整個世界便被染上了新的顏色——隨著遊戲進程,玩家在不斷改變世界原有的景色,這種變化與景色本身共同構成了對“行走”這一行為的反饋,促使玩家向著更深處探索。 在《花》中,這種反饋更加多元化:作為一片花瓣,你可以掠過未開的花苞使它們綻放,花朵的綻放又會催生更多的花苞。在飛行中,鮮花逐漸遍布田野,這也伴隨著玩法上的隱性反饋:每當你讓一朵花苞綻放,就會有一片新的花瓣加入你的隊伍,玩家一次能觸發的花苞隨著花瓣數量的增長逐漸增多,遊戲提供的挑戰也隨之提升。在某一關的最後,玩家操控著巨大的花瓣流在花叢中不斷來回穿行,彷彿在大海中游曳的魚群——你很難描述那一刻的心境,也很難在其他類型遊戲中收穫這樣的體驗。毫無疑問,這些都是支撐著玩家持續遊玩的重要動力。 《世界之形》的畫面配色會隨著玩家的行動而不斷改變 除去這些核心機制,細節上的反饋同樣重要。無論是切合主題的解謎環節還是內置的小遊戲,它們能逐漸加深與玩家之間的聯繫,為玩家的體驗錦上添花。 在優秀的劇情之外,《寄夢遠方》(SEASON: A letter to the future)的操作細節設計令我著迷。遊戲中的主要移動方式是騎車,玩家需要不斷交替按下左右扳機來模擬蹬自行車的動作。如果你使用的是支持自適應扳機的手柄,你能在每一次踩下踏板的過程中感受到迷人的反作用力。在風景逐漸變幻的過程中,手上的震動反饋和音效也與地面材質遙相呼應。這種涵蓋觸覺、視覺與聽覺的體驗令人沉迷,也從另一個角度證明,步行模擬並非對玩法的局限,與之相反,簡化後的玩法能更好地引導玩家沉浸於遊戲體驗本身。 技術的發展無疑為這種注重體驗的設計提供了極大助力,隨著感官模擬技術進一步發展,步行模擬遊戲能提供的體驗也會更加豐富。 《寄夢遠方》的單車之旅中不僅有怡人的風景,也有恰當的反饋 ■ 敘事手法:講述的藝術 相比起文字與視頻,遊戲在捕捉注意力方面擁有天然優勢:高頻次的互動需求能讓玩家高度集中於遊玩過程。當然,步行模擬遊戲要發揮這種優勢並不容易。大多數步行模擬遊戲沒有時間上的限制,“隨走隨停”的遊戲過程意味著玩家的注意力也可能隨時抽離,如何借助劇情激起玩家的探索欲,通過敘事上的線索引導玩家探索,成了步行模擬遊戲設計中不可或缺的一環。 《親愛的艾斯特》看似提供了一種步行模擬遊戲的“定式”:玩家跟隨線性的地圖不斷前進,在固定地點觸發對話以推進劇情。這並不意味著開發者可以將所有劇情以旁白形式不加考慮地塞進遊戲裡,如何在合適的場所觸發合適的劇情值得開發者反复考慮。這是一種充滿詩意卻也隱含邏輯關係的敘述方式:隨著景色的變換,旁白的敘述像是對玩家所看見的事物做出評價,或是產生聯想。敘事必須與遊戲內容緊密相連——在步行模擬遊戲當中,這一點尤為重要。合適的節奏與適當留白可以讓玩家的注意力在二者之間平滑過渡,不至於過度割裂或是無所適從。 我們經常將步行模擬遊戲的敘事形容為“感性且碎片化的”,但在每一個優秀的步行模擬遊戲背後,都隱藏著將整個遊戲串連在一起的主題。圍繞著某一個基調,碎片化的敘事也能為玩家帶來完整的體驗。在《親愛的艾斯特》的基礎上,由同一個團隊帶來的遊戲《Everybody’s Gone to the Rapture》將場景演繹與環境的結合做到了極致。 與先前的線性流程不同,製作組The Chinese Room嘗試將玩家探索的空間拓展到一個小鎮之大的開放區域。劇情不再擁有明顯的線性邏輯,在每個章節中,玩家可以自行選擇探索哪一部分的場景與對應的故事。圍繞著“小鎮裡的人去哪了”的疑問,關於外來的主角凱特和斯蒂芬夫婦與鎮民的糾葛、矛盾與友誼也隨之緩緩展開。 在災難之下,每個角色的行動與過往以虛影的形式在玩家的面前重現,與此同時,在玩家的目光所觸及之處,豐富的場景細節成為了故事的延伸。被遺棄的車輛裡,沾染了血蹟的紙巾引起了玩家的注意,為電話中醫生的敘述提供信息補充的同時,也暗示了角色的動向;桌上散落的文件夾呼應了斯蒂芬與凱特的爭吵;酒館裡忽隱忽現的燈光營造出了曖昧的氛圍。 《Everybody’s Gone to the Rapture》中對細節的苛求與恰到好處的劇情安排讓空無一人的小鎮變得鮮活,借助開放世界的形式將劇情的碎片織成一張人際關係的網絡,也讓玩家在不知不覺間被遊戲展現的美學所震撼。 《Everybody’s Gone to the […]
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未來汽車什麼樣?遊戲裡給出了這些答案……
當邁克·希梅沒在為汽車儀錶盤設計數字化功能時,他很可能正坐在自製的賽車模擬器裡。 希梅已經在通用汽車公司工作了30年,目前負責構建“數字駕駛艙”體驗,包括為車載顯示器開發軟件,以及為司機和乘客提供各種與觸摸屏互動的方式。作為一名玩家,希梅玩遊戲的時間甚至更長:他在街機和雅達利2600風行一時的那個年代長大,後來玩上了《iRacing》《神力科莎》等現代賽車模擬遊戲。 希梅認為,汽車和遊戲有著比人們想像中更多的共同點。 “遊戲就像虛擬和實體的混合體,汽車也一樣,兩者都有許多不同的顯示界面和功能。如果你坐進一輛汽車,發現可以使用方向盤來操作顯示屏裡的菜單,往往就會聯想到在某個遊戲裡也有類似的場景。” 《賽博朋克2077》中的駕駛艙細節,遊戲裡車輛類型很豐富 如今,整整幾代汽車工程師、設計師、產品規劃師、程序員和車企高管從小就玩電子遊戲,其中很多人成年以後仍然對遊戲充滿熱情。隨著汽車變得越來越複雜,他們希望通過一些遊戲的方式來優化用戶體驗,想方設法將VR和AR融入駕駛,同時藉鑑遊戲行業的技術,提升硬件和軟件性能。在這個過程中,他們也滿足了年輕駕駛者們對未來汽車的更多需求。 ■ 玩家設計師 “在我們的團隊裡,每名成員都有自己的興趣愛好,並且從中積累了一些經驗。”通用汽車Ultifi軟件平台的創意設計師馬達琳·尤迪說。尤迪幾乎每天都會玩遊戲,《極限競速》《質量效應》《皇牌空戰》《賽博朋克2077》等作品都對她的工作產生了影響。 “平視顯示器(HUD)會是什麼樣的?玩家遊玩時感覺如何?有時候,我甚至會從相當古老的遊戲中獲得靈感。” 通用汽車早在七八年前就開始探索“虛擬駕駛艙”技術 在1月份舉行的國際消費電子展(CES)上,電子遊戲的影響力無處不在。比如,寶馬首次展出了“i Vision Dee”概念車,這是一款極簡主義的電動轎車,整塊擋風玻璃都使用增強現實顯示屏幕,並且允許駕駛者創建自己的虛擬頭像;索尼宣布將與本田合作進入汽車市場,推出一款將玩遊戲、看電影等車內娛樂功能作為主要賣點的電動車;英偉達也宣布,現代、極星和比亞迪的一系列未來車型,將會搭載其云遊戲服務——目前,許多汽車廠商已經在使用英偉達的駕駛軟件套件。 車載遊戲似乎即將迎來爆發式增長,尤其是考慮到當電動車充電時,司機和乘客都需要娛樂。在CES展上,凱迪拉克演示了一款與微軟合作的、為電動車Lyriq EV開發的賽車遊戲,玩家可以使用汽車方向盤和踏板來游玩。特斯拉的動作顯然更快,去年12月,繼2019年推出Tesla Arcade後,這家電動車製造商在新款Model S和Model X車型中正式上線了Steam平台,允許乘客在停車時使用藍牙控制器暢玩數千款遊戲。 “總體而言,在生活中的方方面面,這一代人確實更能適應科技的影響。”汽車交易網站Edmunds的高管傑西卡·考德威爾說,“我認為在汽車行業,這個趨勢也將有所體現。” “i Vision Dee”的概念車中沒有任何屏幕或者實體按鍵,所有操作都依靠中控台上的“混合現實滑動條”來完成 電子遊戲與汽車的關係由來已久。上世紀70年代,雅達利街機遊戲《Space Race》、家用主機米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)上出現的《Wipeout》等等先驅標誌著賽車遊戲的誕生。如今,“極限競速”“GT賽車”和“馬力歐賽車”等系列遊戲已經風靡全球。許多真正的賽車手也喜歡玩遊戲,經常參加虛擬賽事,汽車廠商甚至會在遊戲裡宣傳新車。 很多現代汽車都擁有與電子遊戲類似的功能。近年來,從中低端汽車品牌到保時捷之類的豪車,許多注重性能的轎車都允許駕駛員測試產品的加速能力、最高車速等指標,並以數字化進行展示,給人的感覺簡直就像在玩《極限競速》。奔馳EQS也是個不錯的例子,這款電動車提供了一面寬56英寸的超級屏幕:3塊顯示屏分佈在整個儀錶盤上,其中包括一塊供乘客使用的屏幕。再如,凱迪拉克即將推出的電動轎車Celestiq EV也配備了55英寸的內置超大屏幕,而傳統的按鍵和開關數量則很少。 ■ 從遊戲中藉鑑 一個有趣的問題是,駕駛員應當如何操作各種關鍵功能,尤其是在車輛高速行駛時? 有人認為,提升操作的直觀性至關重要,在這方面,汽車製造商可以藉鑑遊戲行業的一些設計方法。曾在自動駕駛技術公司Argo AI擔任產品設計師的彼得·黃指出,遊戲的設計目的就是讓玩家快速學習,可以一直用眼睛盯著屏幕玩,而不需要經常思考怎樣用手柄操作。如果汽車製造商希望設計不分散司機注意力的功能,或試圖構建一套能確保司機在開車時始終集中註意力的半自動駕駛輔助系統,那麼遊戲行業的很多做法都有借鑒價值。 奔馳EQS採用了英偉達Xavier AI芯片,其中包含了一顆8核的Carmel CPU以及加強版的Volta GPU顯示芯片 “設計應當以人為本,你得為用戶設計功能,而不是想當然地認為用戶應該做什麼。我經常與工程師交流,雖然他們未必都是用戶體驗專家,但在研究用戶如何與產品交互時,他們也會參考電子遊戲。” 希梅說,在視覺設計和交互體驗方面,遊戲行業值得汽車行業學習。 “我們的首席平面設計師每年都會去逛E3遊戲展。回到公司後,他會告訴我們遊戲行業有哪些最新趨勢。在隨後的幾年裡,這些趨勢可能會影響我們對車內顯示屏的設計。” 希梅舉例說,凱迪拉克銳歌、GMC Canyon和雪佛蘭庫羅德等幾款較新的通用旗下車型都配有一個顯示車輛模型的菜單屏幕,這個模型可以朝任意方向旋轉,當用戶點擊車身的不同區域時,就可以查看胎壓等各種細節。他透露,這項功能的設計靈感來源於《極限競速》和其他賽車遊戲的車庫系統。 與此同時,一些遊戲開發工具已經成功跨界,在電影、電視劇製作和汽車設計等領域得到了廣泛運用。例如,Epic Games的“虛幻”引擎就被用於開發與汽車相關的各種應用程序,包括設計工具、車載軟件等。在Epic旗下的《堡壘之夜》遊戲中,玩家也有機會駕駛許多不同品牌的汽車。 在《堡壘之夜》中讓玩家試駕法拉利296GTB是個絕妙的營銷方式 Epic“虛幻”引擎汽車和人機界面總監海科·溫澤爾表示,Epic的工具可以將數據轉化成高保真3D畫面和交互式視覺效果,這使它們在汽車設計、銷售和駕駛中變得越來越有用了。他舉例說,沃爾沃、福特、通用汽車和Rivian等汽車廠商都將“虛幻”引擎用於為司機提供實時運行、令人身臨其境的畫面。 “這能讓司機更容易理解重要信息,從而帶來更安全、更愉快的駕駛體驗。” “我認為技術的轉移已經持續多年,現在很多汽車公司正在想方設法利用遊戲行業技術的潛力。”溫澤爾說,“從汽車行業採用遊戲製作工具的角度來看,目前我們仍處於借鑒的早期階段,不過這個趨勢的發展值得關注。” 汽車行業的分析師和車企高管們普遍認為,隨著90後和00後逐漸成為汽車市場的主要消費人群,他們會更加關注汽車的整體用戶體驗,而不再是馬力、機械功能等傳統指標。與父母一輩相比,這些年輕人不但對電動車更感興趣,同時還更加喜歡各種數字訂閱功能。 另外,汽車行業的許多從業者預計,遊戲技術和汽車技術將會進一步走向融合。希梅說,某些年輕車主常常將車載軟件的更新與遊戲的內容更新進行比較。溫澤爾提到,Epic等遊戲技術公司也期待著迎接新的時刻。 “在未來,隨著汽車的自動化程度越來越高,汽車將會變成人們娛樂和社交互動的下一代目的地。” 本文編譯自:washingtonpost.com 原文標題:《What will […]