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Jagex執行長宣示擴張計畫 目標推動《RuneScape》超越《魔獸世界》成全球第一MMO

開發商Jagex執行長貝拉米宣示五年計畫,目標推動《RuneScape》系列超越《魔獸世界》成為全球第一MMO遊戲。

綜合編譯
Jagex執行長宣示擴張計畫 目標推動《RuneScape》超越《魔獸世界》成全球第一MMO

英國遊戲開發商傑格克斯執行長喬恩·貝拉米近期接受遊戲產業頻道《The Game Business》專訪時定下明確的營運目標。他計畫在未來五年內,透過擴充產品線與優化玩家體驗,推動《RuneScape》系列超越《魔獸世界》,成為全球排名第一的大型多人線上角色扮演遊戲。為實現此一目標,公司將同步營運三款系列遊戲,並著手移除既有營運模式中引發爭議的微交易機制。

大型多人線上遊戲的市場競爭一向激烈,IP生命週期的延續高度依賴玩家的長期留存與持續性的內容更新。這與我們先前分析的電子競技戰隊陣容調整與賽事佈局邏輯有相似之處,兩者皆需透過不斷的最佳化來維持用戶黏著度。針對此次宣示,本社整理訪談要點、產品線佈局及後續市場發展脈絡。

五年發展計畫與產品線擴張

根據《The Game Business》發布的專訪內容,貝拉米詳述了未來五年的具體業務發展藍圖。Jagex計畫在五年期程結束時,同時營運至少三款具備大規模增長潛力的《RuneScape》系列作品,並期望藉此建立一個規模達數百萬的活躍玩家羣體。

目前公司鎖定的三款核心產品分別為《Old School RuneScape》、《RuneScape》以及新款生存建造遊戲《RuneScape:Dragonwilds》。

列出Jagex公司未來五年計畫重點發展的三款RuneScape系列遊戲名稱

針對同一IP推出多款遊戲可能導致玩家重疊與內部相互分流的質疑,貝拉米在訪問中提出了相應的營運觀點。他以「草莓冰淇淋與巧克力冰淇淋」為喻進行說明,表示公司內部並不擔憂產品線之間的競爭關係。管理層認為,提供不同類型的遊戲體驗能滿足玩家多樣化的需求,整體生態系統的用戶規模擴張才是營運的核心目標。

玩家黏著度與用戶數據表現

《RuneScape》系列自問世以來已累積相當規模的用戶基礎。公開資料顯示,該系列遊戲最早於2001年1月4日上線個人電腦平臺。2026年1月,官方才剛舉行遊戲發行25週年的相關活動。營運至今,全球累計註冊帳號數量已超過2.6億個,總安裝次數達到2.7億次。目前該系列已全面支援個人電腦與行動裝置的跨平臺連線遊玩,藉此擴大觸及率。

統計圖卡呈現Old School RuneScape玩家每日平均遊戲時長接近五小時

官方披露的用戶行為數據顯示,《Old School RuneScape》玩家的每日平均遊戲時長接近5小時。該遊戲現有玩家的平均年齡為32歲。在平均年齡超過30歲的受眾羣體中,維持如此長的日均遊戲時長,顯示出該產品具備相當程度的用戶黏著度。這項時間投入量反映了核心玩家對該遊戲內容的長期依賴。貝拉米指出,雖然目前與第一名之間仍有顯著的差距,但團隊將持續朝該目標前進。

營運策略調整與微交易機制退場

為了達成提升市場排名的目標,Jagex正對現有遊戲系統進行多項調整。貝拉米在專訪中證實,開發團隊正在著手移除《RuneScape》中長期引發玩家不滿的微交易功能。其中,遊戲內的抽獎系統「寶藏獵人」已被列為優先移除的對象。

除了削減具付費爭議的機制外,開發團隊目前的工作重點也包含基礎遊戲系統的修復與優化。貝拉米指出,團隊正著手改善長期存在的操作介面不流暢問題。官方希望能消除遊戲過程中的各種體驗痛點,藉此提升玩家的整體滿意度,吸引流失的玩家羣體回流。

過去數年間,遊戲產業針對虛寶抽獎與隨機微交易的商業模式引發諸多爭論。許多玩家與消費者保護組織對此類機制提出質疑,認為其可能對未成年玩家造成負面影響,並破壞遊戲本身的平衡性。這與近期社會大眾關注OpenAI高層質疑月之暗面開源策略引發的商業模式討論有相似之處,皆顯示出科技與娛樂產業在追求營收最大化時,必須同時面對公眾檢視與使用者權益之間的平衡難題。

《魔獸世界》競爭態勢與市場現況

貝拉米在專訪中將《魔獸世界》設定為必須超越的競爭標竿。長期以來,《魔獸世界》在大型多人線上遊戲領域佔據主導地位,擁有深厚的市場基礎。然而近年來,該類型遊戲市場出現板塊位移的跡象。

隨著玩家娛樂習慣改變,射擊遊戲、大逃殺類型遊戲以及手機遊戲陸續瓜分了全球玩家的上線時間。傳統大型多人線上遊戲的整體增長率面臨停滯挑戰,各大遊戲廠商均試圖透過推出經典重製版、跨平臺支援或全新資料片來維持營收與市佔率。

Jagex此次提出五年計畫並進行產品線重組,即是基於市場競爭態勢所做的策略轉型。官方試圖透過內部產品線的多元化分工,將原有的單一IP受眾轉化為更龐大的跨平臺生態系。

《RuneScape》系列的優勢在於其長期累積的沙盒玩法核心,以及玩家自發性極高的遊戲經濟與交易系統。若移除引發詬病的抽獎微交易機制,確實有望修復過去因商業操作而受損的玩家信任關係。然而,能否在五年內將《Old School RuneScape》、《RuneScape》與《Dragonwilds》三款遊戲的合計市場規模推升至業界第一,仍需視後續新內容的更新進度與品質控制結果。

未來,Jagex的五年擴張計畫能否順利如期推動,以及《RuneScape》系列是否能實質撼動現有大型多人線上遊戲板塊的龍頭地位,仍需持續觀察各項產品的實際營運數據與市場反饋。全球數位娛樂產業的板塊變動將是後續觀察此競爭態勢的重要指標。