2月10日,也就是昨天,觸樂有幸受到索尼互動娛樂(SIE)邀請,參加了《艾爾登法環》的北京體驗會,遊玩了約6小時的遊戲內容。這次的遊玩沒有任何限制,尤其是沒有那堵令人傷心的空氣牆。為了更好地利用短暫的體驗時間,我們這次沒有專攻主線和Boss戰,也沒有在去年11月網絡測試版中已經探索過的寧姆格福地區過多逗留,而是盡可能地走向地圖遠端,試圖看到可遊玩的世界中的更多樣貌。

■ 出身與指引
此前的網測版更加註重將精彩的東西全都塞到玩家面前,相比之下,這次我們體驗到的版本更加接近遊戲正式發售時的樣子,UI設計、NPC劇情和指引都更加精緻和清晰。明顯可察覺的未完成之處,只有個別NPC尚且缺失配音。
兩次體驗最大的區別是,武器、戰灰和其他裝備、法術的獲取沒有網測版那麼集中在大前期,過程更加循序漸進,這也導致褪色者在主觀感覺上弱了不少。比如網測版中能隨意買到和在地上撿到的靈體骨灰,變成了要打Boss掉落或由劇情中遇到的NPC贈送,不是一開始就能用。戰灰之類則需要開寶箱或追逐特殊“屎殼郎”獲得,在未強化前傷害不太理想。前期獲得的裝備也不盡人意,或是撿到好武器,但能力不足,拿不起來。所以,在這6個小時中,大部分時間需要靈活運用職業的初始能力。
網測版中人氣很高的魔法騎士和白狼戰鬼從十大初始職業中消失。初始職業的構成和“魂”系列的前作差不多,大略有戰士系、神職系、法師系和祖傳“一無所有”者等。作為看臉型情懷玩家,我們體驗時選擇了外形和《劍風傳奇》中格里菲斯十分相像的“罪人”,是敏捷法師型角色。優點是出生自帶追踪法術,缺點是血薄防低,不僅一身破布,小盾的物理防禦力似乎只有47%(記憶可能有出入),且近戰武器是刺劍。刺劍在這次遊玩中給我們帶來了許多痛苦,這和《艾爾登法環》近戰系統的新機制有關,關於這個,下面我們還會詳細說。

不過最讓人高興的是,正式版的指引系統比網測版要完備很多。除了原本就有的金色弧光和雕像,世界中處處散佈著可以交談的神秘靈體,流程NPC也會直接告訴玩家應該做什麼,再也不會發生在網測版中錯過整個教學關,或者滿世界找召喚鈴,最後發現骨灰可以直接在道具欄使用的慘案。
有些指引還做得相當新奇。比如個別地方會出現奇妙的燭台,互動後會出現一些幽靈一般的身影,跟隨他們的腳步一路向前能找到有趣的東西。

本作中出現的NPC非常繁多,走幾步就能碰見一個,而且不是沉默的靈體,都有各自的故事和目的。有時候,如果你選擇將旅途中發生的奇聞逸事告訴NPC,NPC也許會指導你做出一些特別的行動。但這類提示可能非常模糊,至少我們在這6個小時中,一直沒有順利找到某個NPC指給我們的特殊地點。
流程進行到特定時候,梅琳娜會再次出現,表明對我們的認可,並將我們帶到本作中的“大本營”——氛圍莊重的“圓桌殿堂”。那裡獨立於地圖,只能通過傳送到達,也是許多角色的旅途交匯之所。玩家能在這里通過穿衣鏡重新給角色捏臉。圓桌殿堂明令禁止械鬥,是和平之所,然而一欄杆之隔的地方就有紅靈NPC入侵,讓人不禁遐想,他與這片地域究竟有什麼恩怨。

在眾多NPC中,有一位老朋友格外親切,但因為不能劇透,在此按下不表。
■ 廣大的世界
就像FromSoftware在此前的眾多采訪中所說,《艾爾登法環》的世界的確豐富廣大,超越以往。哪怕只有6個小時,我們已經見到了許多氣質全然不同的區域。而豐富的世界設計,自然也能帶來豐富的受苦形式。
自寧姆格福東部可以進入一片霧氣瀰漫的森林,熊群、狼群和少量攔路打劫的亞人在此遊蕩。史東薇爾的士兵顯然和亞人族群頗有齟齬,時常能看到他們三五成群打得難捨難分,有些亞人還試圖攻入森林邊緣的要塞。這些都能給褪色者可乘之機。

在此地區有一處隱秘的入口,是一處極深的水井,通過魔法電梯直通地底的廣袤湖區。湖區的風貌更像濕地,本處於地底,卻又彷佛處在星空之下,並且有壯觀的浮空殿堂。那裡的生物本就不太好招惹,物理防禦似乎很高,還處處都有形如靈體、酷似米爾伍德騎士的猛士駐守,他們三五成群地在古怪的石碑前跳著儀式舞,手持大弓。彷彿能自動制導的魔法箭矢和浮在空中、類似法術版“浮空混沌”的浮游炮,能將哪怕騎在快馬上東奔西竄的褪色者紮成刺猬……
不,因為沒花太多時間升級,還沒被紮成刺猬我們就已經回“賜福”了。這片區域同時擁有許多神秘的事物。為何壯觀的教堂能夠浮在空中?人形敵人圍繞的諸多祭壇都可點燃,但點燃後卻什麼都沒有發生,是缺了什麼要素嗎?這些都使得危險的地區充滿魅力,引人好奇。
僥倖活過湖區敵人的重重堵截,如果手頭有珍貴的解鎖道具(類似《黑暗之魂2》中的懷念香木,需要搜索各種犄角旮旯才能獲得),則能通過另一口深井回到地面,到達更為古怪的岩石地域,那裡的窄道有地雷般的土石堆和兩個巨弓巨人看守。他們恐怕都是戈夫眼力的繼承者,如果不利用地形的阻攔,很難前進。而道路盡頭只有一個欲言又止的巨大石罐,背後的秘密恐怕只能在更多冒險後才能揭示。
和諸多“魂”系列前作一樣,《艾爾登法環》裡的寶箱也暗藏殺機。雖然我們並未在這次體驗中碰到牙尖嘴利的寶箱怪,卻在開一個箱子時觸發了傳送陷阱,被傳到了地圖角落一個遠離寧姆格福的神秘地點。那里天色血紅,毒沼遍地,又四處散落著幽藍晶石,彷彿是輝石鎮和黑溪谷的集合體,一個完全陷入異象的世界。敵人盡是些魔法師,稍一拉遠距離就隱身不見,放出各種追踪法術;近身則有類似“靈魂大劍”的“四十米長刀”打得褪色者四處奔逃。我們一找到恢復傳送的區域,就抱著腦袋逃回了寧姆格福。

不過有些傳送門並非陷阱,它們偶爾會神秘地出現在廣大的地圖中,只是能將玩家送到陌生的地方。這些傳送門在地圖上沒有標註,我們也記不住它們的位置,為路途增加了許多未知和冒險感。
此外,還有大量的區域我們沒有時間探索。雖然這些地圖聽上去令人頭疼,不過目前版本里,在非主線地圖中的跑酷難度並不高。一方面,靈馬速度快且靈活,即使敵人繁多,追逐速度往往不會快過馬匹,他們的仇恨範圍也不廣。潛行提供了另一種繞過危險區域的解法,賜福之間距離也比較近,只是一時疏忽錯過一兩個還是令人焦慮。總之,我們全程連滾帶爬也走過了廣大的地域,還收集了不少好東西,尤其是提升聖杯瓶數量的黃金種子。這繼承了之前的“魂”系列遊戲的自由度,迷路的玩家也許很早就到達了更難的地圖,可以折返,也可以堅持跑酷拿有利於自己的東西。
■ 應用戰鬥新要素
經歷了若干新地圖的洗禮後,重新站在主線Boss“惡兆”瑪爾基特面前,我們只覺得他十足親切。這次,我們嘗試了資深玩家們推薦的“跳劈”打法,效果拔群。它和“防禦反擊”的新機制一起,能大量累積強敵隱藏的類似“架勢條”的機制,哪怕用可憐的刺劍一類的輕武器也能很快打出處決硬直,是《艾爾登法環》新戰鬥機制中值得重視的一點。也就是說,在本作的近戰系統裡,褪色者靈活應用重攻擊的重要性大幅提升。因為這些新機制,前作中多以高削韌重武器(比如雙手巨劍、路德維希聖劍等,《黑暗之魂2》和《隻狼》除外)為通關推薦的情況恐怕會變得不同,造福了我們這種不樂意當力量猛漢的玩家。
法術方面,感覺威力比起網測版時有所削弱,而且因為前期藍量的限制和敵人窮追猛打的攻勢,走純法術流比較痛苦,多少需要近戰的輔助。
這也解釋了前文提到的,罪人出身自帶的刺劍和小破盾為什麼給我們帶來了諸多麻煩。因為一直找不到物防足夠的盾,防禦反擊就像是和敵人換血,很不划算;跳劈則因為刺劍的突刺判定狹窄,常常空刀,令人血壓驟升。而且這一作的反擊傷害不明顯,所以刺劍幾乎沒什麼優勢,除了背刺小雜兵,對付大體型、較笨重的敵人還可勉強一用。

另外,在我們探索過的區域中,物理抗性高的敵人不在少數,表皮不是覆有鱗片就是生有結晶,恐怕純物理系戰士需要做好準備。在寧姆格福地區倒是很早就能通過打敗紅靈入手相當不錯的出血武器,算是遊戲為褪色者提供的另一種選擇。
■ 一些瑕疵
此次體驗在PS5平台進行。和我們之前在PS4 Pro上游玩的網測版相比,順滑度大幅提升,但依然偶有卡頓、掉幀,崖邊樹木上搖曳的樹葉會有加載延遲,偶爾給人帶來滿屏觸手的詭異效果。雖然有消息稱,遊戲為DualSense手柄進行了特殊設計,但我們目前沒有太多感受。不過,《艾爾登法環》最重要的魅力本不在於畫質等方面,只要不影響遊玩均可接受,何況這一作各種不同區域截然不同的氣氛風格依然維持著極高的美術水準,色彩賞心悅目。
另外,在霧氣和風暴過於濃重的地區,探索久了容易讓視覺非常疲勞。巨人等高大敵人被打出處決硬直時,頭部有機率穿進環境建模,導致無法正常處決,卡視角、卡牆角等祖傳問題也還是頑固地存在著,時不時會對戰鬥造成乾擾。

總之,雖然官方給出的一周目通關時間為30小時,可是從目前的地圖規模和探索進度來看,廣大玩家的遊玩時間肯定會遠超於此。現在距離《艾爾登法環》正式發售只有兩週,它已經通過數次測試和體驗證明了自己值得眾人翹首以盼。這6個小時中見識到的種種神秘和冒險讓人更加對完整的故事充滿遐想,我們已經等不及一頭扎進那個比前作更加絢麗、恢弘又同樣危機四伏的世界裡。