觸樂對談:婦女節,讓我們談談遊戲中的女性(上)


觸樂編輯部裡有3位女性編輯:池騁老師、陳靜老師和祝思齊老師。她們讀不同的書,寫不同的稿子,玩不同的遊戲。在遊戲中,她們有時把自己當成旁觀者,有時又設身處地進入虛幻的情境之中。作為女性、玩家和寫作者,她們有一些共同的關注對象——遊戲中的女性形象、對女性角色的塑造,以及女性受眾對性別情節的觀感。

3月8日,國際婦女節,3位女編輯又一次在辦公室裡聊起了她們對遊戲中女性形象、角色塑造和性別相關的話題……

關於遊戲中的女性形象

池騁(以下簡稱為“池”):我們該從哪兒開始?比如說,這麼多年下來,遊戲中的女性角色發生過哪些變化?

陳靜(以下簡稱為“陳”):還是有很多變化的。你知道,早期遊戲的主角基本上都是男性,女性就像“馬力歐”裡面的公主——她的作用是被庫巴抓走,然後被馬力歐去救。早期的“森喜剛”裡,寶琳(最早她甚至沒有名字)也是被抓走,然後被馬力歐救,大概就是這種情況。

如果把範圍縮小到“女性主角”,那麼“密特羅德”應該是有據可考的、最早的女性主角電子遊戲了。薩姆斯的形象頗受“異形”電影女主角影響,是個身高1米91、體重90公斤的健壯角色。不過,儘管我們能從薩姆斯的盔甲設計裡看出女性線條,但她在大部分時間裡都包裹在能量裝甲中,直到2004年GBA上才以金發、藍色緊身衣的女性形象示人。

“密特羅德”女主角薩姆斯

《古墓麗影》裡的勞拉則是另一類游戲女主角的代表。她們聰明、漂亮、性感、健美,既能跋山涉水完成一個個探險任務,也能讓屏幕外凝視她們的玩家們心滿意足。後一條大概也能解釋為什麼在3D技術不那麼高明的年代,還要給勞拉做出一個三角形的胸部——那凸顯了她女性的身份。

池:既然如今的遊戲中已經有了各種各樣的女性角色,為什麼大家依然有所不滿呢?

祝思齊(以下簡稱為“祝”):最傳統的不滿肯定還是媚宅,比如只突出性徵的白瘦幼的小姑娘,在劇情上沒有什麼主觀能動性之類的。當然,我對女性角色在外觀上比較寬容,只要給我幾個帥哥,那麼遊戲裡出現了各種美女,我也是可以接受的。

池:我對“媚宅”也沒有太大意見——這可能有點反常識?但我覺得文藝創作在某種程度上就是為了滿足人們的某些需求而產生的,哪怕是不那麼“正確”的需求也一樣。簡單來說,“媚宅”可以,但只有“媚宅”,或者大多數同類作品都只在“媚宅”,那不行。我們女孩也有被“媚”的需求嘛,哪怕一些人沒有,或者我暫時沒有,但我也希望有選擇。

祝:我比較不滿的是,一些整體畫風很正常的遊戲裡會突然出現性徵特別明顯且不必要的女性角色。在一些比較老的日系的遊戲裡面,會非常突兀地出現穿著比基尼開機甲的少女。再比如《合金裝備5》,它會把女性的戰鬥服前襟拉開,還說是出於戰術目的這樣設計的。這就太扯了。

但我現在覺得,比起那種經典的媚男形象,我們的討論要上一個台階。現在我們要思考的是一些“偽平權”的設計。

這種設計在歐美遊戲裡也有很多,比如BioWare的一些作品裡。 “刺客信條”系列最近幾代比較明顯。他們其實從很早就開始引入女性角色,最初應該是《刺客信條:解放》,後來也嘗試在正作裡加入重要女性角色,比如《刺客信條:起源》最初的故事重心可能在主角的妻子身上,但沒有付諸實施。到了《刺客信條:奧德賽》,官方故事裡的主角實際上是女性的卡珊德拉,但因為一些原因,最後還是出現了可選的男性主角阿利克西歐斯,一些官方宣傳也放在他身上,給人一種男女皆可,玩家可以隨便選的感覺。之後在《刺客信條:英靈殿》裡面,官方宣稱的主角是女性艾沃爾,但也還是給了男艾沃爾的選項。而且,《刺客信條:奧德賽》和《刺客信條:英靈殿》中主角的男女區別基本上屬於換皮,只影響一些劇情上的細枝末節,不會對故事推進有實質上的改變。

有一部分人覺得這樣很好,我理解,因為遊戲確實沒有過多突出角色的性徵,或者突出一些所謂“女性化”的性格特質,這是值得肯定的。但“刺客信條”系列作為一個主打歷史感的作品,或者經常用“遵循史實”作為宣傳,我認為他們不應該忽略女性在特定時代必鬚麵臨的一些問題。

比如在《刺客信條:奧德賽》的時代,古希臘女子是不可以參加奧運會的,但卡珊德拉就像個沒事人一樣可以報名參加。首先這不符合史實,其次,這個處理把女性面臨的問題直接忽略和消解了,遊戲既不承認一個女性會遇到問題,也不去解決這些問題,單純讓一個可選女性主角在那裡冒險,這就是偽平權。相當於是做了一個漂亮的皮,能夠拿出去宣傳“我們做了一個女性主角”,但這種女性主角沒有實質意義。

在《刺客信條:英靈殿》中,玩家幾乎感受不到主角性別的差異

同理,《刺客信條:英靈殿》出來的時候也受到了一定的爭議,很多人疑惑,為什麼主角時而是男的時而是女的,這跟它的世界設定有關,就不細說了。但隨之而來,就有很多人考據以前到底有沒有維京女戰士,然後說連“盾女”都是一個傳說。考據做出來之後,他們就說你這個主角就不應該設定為女的,這是一個典型的男性視角的結論。

從女玩家視角來說,單論設定是沒有問題的。你可以說當時的確沒有維京女戰士,盾女就是坊間傳說,但這跟遊戲想要塑造一個女性角色沒有任何關係——開發者可以去塑造一個突破了當時重重阻礙,用實力證明了自己的女性角色,或者哪怕是因為血統和跟奧丁的關係,最終打破阻礙,最後成為了領主的女性角色。

但育碧沒有這麼幹,還是像《刺客信條:奧德賽》那樣做了換皮的男女角色。雖然《刺客信條:英靈殿》劇情的違和之處沒有《刺客信條:奧德賽》那麼多,但我還是覺得挺偷懶的。

池:這是一個很好的觀察。不同性別之間的區別並不是“男女互換”這麼簡單的做法就可以消彌的。你的意思是,如果做到真正的平權,那麼女性應該可以展示自己作為女性的不同特質,或者在具體的歷史情境下做出不同的回應——因為這樣的不同本來就是存在的。

在新的時代,勞拉也有了新的形象

祝:對,而且我說的前提是,這些遊戲是偏史實的真實係作品。要真實,就不應該迴避這些問題。如果做一個純架空,比如一個都是龍和魔法的時代,像《艾爾登法環》裡都是女性的刺客組織,或者一些兩刀砍死你的時候完全看不出來男女的女騎士,那都是無所謂的。在虛構世界觀裡,想讓這個角色是什麼性別就是什麼性別。還有前段時間很火的《雙城之戰》,就是《英雄聯盟》的世界觀,我覺得也完全沒有必要考慮某個族群有沒有對性別方面的規定。

池:但我們看到的是,在許多虛構世界觀的作品裡,依然存在性格各異的男性角色和女性角色——是什麼讓女性角色成為女性角色?在現實生活中,我們會說一些氣質是“男性氣質”,而另一些氣質是“女性氣質”,在遊戲中也有這樣的分野嗎?

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陳:我們怎樣定義男性氣質和女性氣質?當我們說“男性氣質”或者“女性氣質”的時候,到底是確實證明了某一種氣質只屬於男性、某一種氣質只屬於女性,還是說我們被從古到今的一些社會規範去規訓了?否則的話,如果只說堅韌勇敢,或者不輕易掉眼淚,這些特徵顯然不是男性獨有,相應地,柔弱也不是女性的特權。

提起女性角色的話,我其實對“如何定義她們”更感興趣——一個女性角色到底是以她自身來定義,還是以她周邊的一些男性,乃至男性受眾和她的關係來定義?這讓我想起美國一位漫畫家艾莉森·貝克德爾,她畫了漫畫《The Rule》,其中有個女性角色說,她只看滿足3個條件的電影,這3個條件後來成了判斷一部電影是不是對女性友好的重要原則:第一,片中至少有兩個女性角色;第二,她們互相交談過;第三,談話內容要與男性無關。

原本用於評價電影作品的“貝克德爾測試”

某種意義上說,我覺得這幾個原則對遊戲也適用。用勞拉來舉例,在新“古墓麗影”裡,我們能看到勞拉的冒險背後有她父親的影子,也就是說雖然遊戲以女性作為主角,但實際上仍然有男性在她身後。當然勞拉身上也有反向例子,比如“尋母三部曲”,但就我個人的感覺,更多時候,母親是缺席的,父親形像作為主角行為動力(不論正面還是負面)的狀況要多一些。

所以,比起標籤化的男性氣質和女性氣質,我更重視的是怎樣去定義女性角色——她可以是父親的女兒、丈夫的妻子、弟弟的姐姐,但她更應該是她自己。我覺得這是很多文藝作品裡面一個共通的特性。

遊戲如何塑造女性角色?

池:目前有一個問題可能是,遊戲作為一種比較年輕的藝術形式,它在絕大多數時候並沒有把自己的討論推到特別深的程度。我自己的感受是,主人公在最開始一般會獲得一個“冒險的理由”,這個理由是他們探索這個世界、克服各種困難的一個重要動機。你不需要知道他們為什麼就听從這個動機的指示,你也不需要知道這個動機對他們來說意味著什麼,你只要向前推進就行了!當然,這種設定是不分性別的,但正是因為這樣,我才想說,男性和女性對於同一件事的理解怎麼會完全相同?依據這種理解做出來的行為,以及這些行為最後加諸己身的影響怎麼會完全相同?是不是有什麼東西在這個“不管別的,先打再說”的機制裡被掩蓋了?

陳:其實有一個蠻好的代表。我們之前談《最後生還者:第二部》,它表面上講的是兩個女性角色之間的矛盾,但是她們背後其實是兩個爹,喬爾,以及艾比的爹……艾比她爹叫什麼名字?

池:我不記得了。

祝:我也不記得了。

(注:艾比的父親叫傑瑞,在前作被喬爾擊殺。)

《最後生還者:第二部》兩名女主角之間的矛盾與她們的“父親”有密切聯繫

陳:如果說要把這兩個爹的戲份去掉——當然《最後生還者:第二部》這個例子裡面爹的戲份不能去除,因為前代的主角是喬爾。但換一個角度來說,艾莉的一些舉動其實是那種青春期少女,對於長輩或者權威的一種反叛行為。很多東西從這個角度來說可以解釋得通,但可能出於某些劇情演出的效果,玩家感受到的不一定是少女內心的情緒——實際上當時也有很多人討論,說玩家雖然操作的是艾莉,但他們代入的始終不是她,而是喬爾,是父親。

這樣一來,你的認知和你操作的角色之間如果出現了一些矛盾的地方,就會造成更嚴重的割裂。如果你把自己代入爹的立場,就像第一部的喬爾,那麼你雖然操作的是一個女性角色,你對她的想法又會是什麼樣的?你如何定義這樣的一個女生?

池:對,我覺得遊戲應該延伸討論,當一個女孩以為爹復仇為名進行這場冒險之後,這件事對她本身到底產生了什麼影響?我所說的影響並不是最後選擇原諒或者不原諒——我從來都不覺得原不原諒是重點。我想知道的是,當一個女孩為了爹而冒險,這件事對她本身的自我構建和女性認同有什麼影響嗎?在我看來,一個女孩為了爹而冒險,她的心理活動一定是跟“一個女孩為了閨蜜而冒險”或者“一個男孩因為繼承了勇者的血脈而冒險”是非常不同的,這不是一個簡單的動機,但我在《最後生還者:第二部》中沒有體驗到這種動機的複雜性。

陳:其實《最後生還者:第二部》花了不少篇幅描述艾莉對於喬爾的一種矛盾心理,承接一代最後的伏筆,她可能會覺得喬爾救了自己,喬爾對她的那種照顧,當然其中也包括喬爾對自己女兒的心態的一些投射,但是對於艾莉來說,喬爾實際上是一個經典之爹,就是那種我為了你好,我肯定是為了你好。他的出發點當然也是為了艾莉好,但是這種“為了她好”,到底有多少是尊重了艾莉的想法?

我甚至覺得,全世界的爹基本上都是這種心態……不論他們的出發點是好還是壞,他們會理所當然地認為,我走過的路比你走過的橋都多,我吃過的鹽比你吃過的米都多,我為了你好,你現在不能理解,將來一定會理解的。這種思維方式,某種意義上在玩家心目中也根深蒂固。 《最後生還者:第二部》爭論最激烈的時候我甚至看到有人說,艾麗是多麼多麼不孝……但美國人哪有這個概念?

池:所以《最後生還者:第二部》對於你們來說依然不是一個在性別方面比較先進的遊戲。

陳:對我來說……它是一個很特殊的例子,因為一代的時候你是會無限代入喬爾的。

一代的時候,畢竟艾莉還小,遊戲裡除了一些細節方面的設計之外,她性格之中非常自我的東西展示得不是那麼明確,所以玩家會自然而然地代入喬爾。而二代裡視角突然轉換,讓你去代入一個反叛期的青少年。這個時候艾莉自己的性別你就很難去定義它,一個反叛的青少年,對自己的父輩其實是那種又愛又恨的心理。

這時候,你就可以理解玩家的感情。比如說在一代的DLC裡面,艾莉就已經跟女孩談戀愛了,然後二代裡其實她也有跟女孩談戀愛的鏡頭,雖然我覺得那段塑造得確實不怎麼樣。但是對於玩家來說,在二代裡面玩到的到底是艾莉,還是喬爾眼中的艾莉,抑或是代入了喬爾之後他們自己眼中的艾莉?這些其實是很難區分開的。

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而且……我們可以適當談一些《最後生還者:第二部》以外的東西。

作為女性,我們如何看待遊戲中的性別情節

(以下內容有涉及《艾爾登法環》重要情節的劇透。)

池:你們會覺得女性對於遊戲中的性別角色,或者跟性別有關的一些設定特別敏感嗎?比如祝老師對結婚的情節就比作為男性的袁偉騰老師更加敏感,尤其是最近《艾爾登法環》裡的類似情節就讓你非常生氣。你覺得這些敏感是來自於什麼地方?為什麼你對於“在遊戲裡結婚”的態度跟袁老師完全不一樣?

祝:可能是我作為一個在三次元承受各方壓力的適齡女性,現在對結婚的認知跟滿懷憧憬的十六七歲少女完全不一樣,也和袁老師那樣20出頭,看見漂亮角色就會開心的單純男生完全不一樣。對我來說,結婚是一件非常複雜,需要長時間考慮和權衡的事,甚至是需要付出極大努力才能把握基本自主權的事,還得你的對象配合才行。這一層認知過於根深蒂固,即使在遊戲裡也不能拋棄,並且對結婚的自主權這件事情非常看重。

之前玩《被囚禁的掌心》,我非常喜歡晴人,但是晴人線的其中一個好結局是結婚,我一打出來就立刻對這個遊戲下頭了……明明整個遊戲過程是在互相拉扯著確認心意,結尾放了張CG就突然快進到結婚,我覺得難以接受。

《艾爾登法環》涉及的也是自主權問題。它裡面所謂“成王”的設定就建立在成為神的伴侶上,卻在騙我去拼法環的時候沒有跟我把這件事解釋清楚。我上次在夜話裡說到不想結婚,微博評論都在說雪魔女線,他們有沒有意識到解指婆婆很早就說走艾爾登之王線等於成為瑪莉卡的伴侶?

所以,遊戲一共3個獎杯結局,兩個都要結婚,如果我不想結婚,就要走加速主義那條線(注:癲火結局),然而我又不願意走加速主義那條線。我覺得這是遊戲設計上的敗筆,你不能把這麼重大的一件事當做原初設定半路餵給我,不接受就大家一起完蛋。

神的備選其實也有男的

池:我注意到這裡你其實提到了兩個方面的問題。一個是你在現實中作為女性,或者說特定年齡階段的女性,你基於現實生活經驗,對於遊戲中某些類似現實生活的劇情是有些排斥的,這種排斥可能在很大程度上是被遊戲設計者以及能夠欣然接受這個設定的其他玩家所忽略的,大家可能覺得,“就是結婚而已,而且是虛擬的結婚呀”,但對一部分女性來說,這些情節是會勾起與現實相互印證的一種不適感。

另一個是自主權的問題。我相信無論是男玩家還是女玩家,在面對這個設定的時候在一定程度上都是喪失了自主權的,為什麼你會特別在意這個點?這種感受跟性別是有關係的嗎?

祝:有一定關係。因為《艾爾登法環》不像《巫師3:狂獵》等等遊戲那樣扮演男主角追女性角色,女玩家在事先知情的情況下自主選擇。它的主角是玩家自己創建的,可以決定男女,而伴侶只提供了一個女性和一個可男可女但非要以女性形態呈現的角色。其實神的備選有男的,在一條支線劇情裡面,神的備选和想當王的人都是男的,遊戲最後,瑪莉卡的男性形態鎚我的時候也挺帥的,但開發者們就是不肯直接給一個男性伴侶選項,還打算強行用神的多位一體彷彿可以隨時變性來解釋。

但性別對我來說不是最大的問題。一般情況下,我對遊戲中塑造得好的女性角色的感情會比對男性角色深。男性角色可能就花痴一下,但女性角色會發展出一種師長、姐妹之類的很強的共情感覺,戀愛也是可以的,重點在於,遊戲不能強加伴侶。何況在設定裡,神和王的地位很難平等,即使你可以選怎麼修律法,也是依靠祂存在的王……明明遊戲的前期宣傳說得好像你能成為天下第一。我不是追求這個,可我打了幾十個小時發現事情真的和說好的不一樣,而且女玩家可能會對設定上天然不平等的伴侶關係更排斥一些。

(劇透結束。)

池:也就是說,重要的不是跟異性還是同性在一起,而是能夠選擇誰跟你站在一起,以及在一起後的關係是否平等。

祝:對。當然給我選性別更好,我能喜歡上女性角色和遊戲只給我提供女性角色是兩回事,而且確實有人對結婚對像只有女性這件事非常憤怒。至少在“魂”系玩家群體裡,女玩家一直認為FromSoftware作品中的種種設計比起別的廠對她們更友好、更一視同仁,有點像日廠清流,這次有被背叛了的感覺。

陳:我的感覺就是,不管結婚對像是什麼性別,我都不喜歡包辦婚姻。哪怕同性可以結婚了,但你給我一個封建大家長,然後說你必須跟誰結婚,這還是不對的。不能用戰術上的先進來掩蓋戰略上的落後……

池:陳老師有比較討厭的結婚對象嗎?在遊戲裡。

陳:我玩過的遊戲裡真正涉及到結婚——不是那種開玩笑叫老婆或者叫老公,是真的結婚的——其實不是特別多。跟祝老師不同,我不太介意一開始把需不需要結婚的選項提前告訴我,畢竟遊戲作為一種文藝作品,不用在開始之前打上一萬個預警Tag——這裡有結婚,這裡有同性戀,這裡有角色死亡,這裡有什麼什麼……我認為這些是非必要的。但對於遊戲裡結婚這件事,我的想法有一些矛盾。

一方面,像剛才說的,遊戲裡結婚很多時候不能選擇對象,或者選項很少,那麼我會有種包辦婚姻的感覺。另一方面,我想到之前看過一部以性少數玩家和從業者為對象的紀錄片,裡面提到這些玩家在扮演遊戲主人公時,面臨主人公一些情感上的聯繫,他們總是要無條件接受順性別的取向,他/她在玩某些遊戲的時候,可能無論和誰結婚都是順性別的婚姻,那麼他/她就毫無代入感可言,哪怕對象角色可能很有個人魅力。因此,我會思考對於這部分玩家來說,到底是“包辦婚姻”的影響更大,還是不限性別的情感關係更能提升遊戲體驗呢?

本質上說,對遊戲中結婚的態度可能是玩家在現實中對婚姻態度的一種投射吧。假如你在現實中會認同那種到了“結婚年齡”就該結婚、到了“生小孩的年齡”就要生小孩的觀念的話,對遊戲裡的結婚對像也許就不會特別在意。反之,如果你覺得結婚是一件需要認真考慮的事,那麼對於在遊戲裡結婚也會思考更多——遊戲不能隨便扔給我一個毫無感情的結婚對象。

以性少數人群在遊戲行業中身份、處境為題材的紀錄片《彩虹遊戲》

池:我了解了。我認為這正是一個現實中的性別問題在遊戲中的投射。從當前的社會來說,相比起男性,女性在一段婚姻裡的投入往往會更大,無論是生理上還是心理上的;而婚姻這個決定對於女性來說影響也更大,所以女性對於婚姻的考慮會更加深遠,也就更反感強制性地被要求走進婚姻。事實上,無論是讓我跟不喜歡的人在一起,還是讓我跟喜歡的人一定要以婚姻這種形式組建家庭,我都不喜歡。

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對我來說,真正健康的關係是,你能夠自由地跟自己喜歡的人在一起,並且共同決定你們之間的關係。這個關係的名字叫作“開放式關係”還是“婚姻”都無所謂,但你們有權決定自己在多大程度上跟對方產生聯結:要不要住在一起?要不要在經濟上綁定?要不要一起去見對方的父母?要不要生孩子?現在的婚姻制度讓我覺得結婚是一個寫滿了所有問題答案的錦囊,你跟伴侶領取這個錦囊,然後照著上面說的做就可以了,你們就會永遠幸福地生活在一起。但我們已經知道這是不可能的了,或者是絕小概率的。

我不知道這對於遊戲來說是不是一個過分的期待——但如果將游戲看成是藝術形式的話,遊戲理應成為觀念進步的一種推動力吧?在我們能夠在現實生活中自由地組建關係之前,我們至少可以先在遊戲裡體驗到這一點。

陳:說到組建關係,我也想提出一種“不組建浪漫關係”的可能。我擔心的是,在目前的性別討論中,一旦提到女性角色或者說角色的性別差異,就一定要提到跟情感有關的話題,其實很容易陷入一種誤區,就是說你有了性別區分,或者哪怕是說一些性少數的區分,就一定要讓他們有一些情感的聯繫。但其實這種情感的聯繫有的時候未必是必要的。

祝:對,我是比較喜歡在遊戲中保持著非浪漫關係的情感聯繫。在這種情況下,性別其實並不是很重要。

陳:比如說同一個遊戲,它做了一個男性主角,做了一個女性主角,或者是可選性別的角色,但是未必非要給這個角色設計一個建立在愛情或者是類似基礎上的情感關係,我覺得這種就是說,你一旦設計了不同的性別,就一定要讓他有情感的聯繫,這也有一些奇怪的印像在裡面。

池:這也很有趣。我們能看到很多純男性角色的遊戲,比如我們經常說的“槍車球”,在這些遊戲中基本上是沒有浪漫關係存在的,男性之間的關係就是純友誼,不但幾乎沒有同性戀情節,就連“不那麼Man”的男的都是少有的。但遊戲裡一旦有了女性角色,事情就不一樣了,這個故事中基本上都會存在浪漫情節,哪怕不是確定關係或者結婚。

說實話,這個問題我是經常忽略的,我會認為一個故事中有男有女,然後他們談戀愛,這是一件看起來沒什麼毛病的事情。我意識到好像有什麼不對,是在同性戀或者說性少數群體越來越多地出現在各種形式的文藝作品中時,我發現他們總是在戀愛,或者總是在“做一個性少數”——說白了,同性戀也是普通人,也不是隨時隨地都能有戀愛對象的,但我們遇到一個同性戀,好像就是他/她一定跟著個同性伴侶,否則就不能彰顯出“同性戀”這個身份似的……問題是,哪怕他們沒有伴侶也是同性戀呀。我是後來才想到,這種有意識的彰顯其實是有問題的,而且不僅僅是在性少數群體身上,女性作為一個長期被“他者化”的群體也有這個問題。

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陳:遊戲讓人覺得把女玩家排除在外,我認為更多的是出於一些過於男性凝視的女性設計,或是玩家群體生態造成的一些問題。有一些遊戲的玩家會用一種看似客觀的邏輯去解釋一些歧視行為。這其實不僅限於遊戲,比如你在談到女性應該做更多種類工作的時候,會有一些人舉例說歷史上從事某個職業的女性就很少,所以女性不適合這個職業,但我們都知道女性就業的歷史本就是一段充滿歧視的歷史……當一部分人用這種循環自證的邏輯去證明一些東西的時候,我們要做的其實是不被繞進去。

祝:另外,說到自己特別不太能接受的女性角色……就是,我能理解一些非常弱勢的角色有存在的必要,甚至可以在劇情當中出現一個純廢物角色。但是當廢物角色是女性的時候,可能會引發一些本能的排斥。這也許是歷史遺留問題。當你已經見慣了花瓶,哪怕這個比較廢物和軟弱的女性角色在劇情中是必要的,你也會產生一些逆反心理,至少我個人是這麼感覺的。

陳:這一點我是同意的。

(未完待續)

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