觸樂對談:發售一個月,兩位編輯坐在一起聊了聊《艾爾登法環》(下)


在發售一個月後、大多數人已經或接近通關時談起《艾爾登法環》,這時的感受與剛見到預告片、試玩版或剛上手幾天時的感受會有很多細微的不同,對“魂”系遊戲的經驗和理解的不同也會讓人看問題的角度不太一樣。昨天,兩位觸樂編輯通過對談表達了自己對“老頭環”的見解,尤其談到了戰鬥導向的開放世界體驗,以及獨特的箱庭設計。今天,兩人繼續聊起了關於戰鬥系統和劇情方面的話題,並且給出了各自對《艾爾登法環》的總體印象,以及它在這個時間點出現之於遊戲業界的意義。

與上篇同樣,這次對談發生在1.03版本更新之前,但我們也在更新後添加了一些對新版本的討論。

“逃課”與戰鬥體驗

祝思齊(以下簡稱為“祝”):這一次的戰鬥部分,目前的大眾評價有好有壞。單論手感,我覺得挺爽的,尤其是各種花里胡哨的戰技性能也意外地好,比起主要靠平A的“魂”前作打起來要帥氣很多,大量特殊武器也很好玩。不過,也有覺得本作不平衡的聲音,大家會覺得法系太強、近戰太苦,Boss太瘋,讀指令也特別過分。

談到我自己的感受——首先我已經被培養成了抖M,對於被按在地上摩擦這件事已經習慣了——我覺得還好。前提是你不要過於挑戰自己,非要禁召喚、禁藍條……骨灰確實能幫忙拉仇恨,但也不至於因此就能無腦過,招式不熟、臉接快慢刀和AoE一樣要死。綜合來說,《艾爾登法環》裡的Boss論性能和數據確實比前作要難一些,但也不至於讓我血壓高到玩不下去。

但我就不太清楚,對相對來說玩得少一些,尤其是對從《艾爾登法環》入坑“魂”系的玩家來說,會不會真覺得戰鬥系統非常不盡如人意?

楊宗碩(以下簡稱為“楊”):我覺得要拆開來說。首先,先說法師的問題……“不平衡”在單機遊戲中其實很常見,有幾個單機遊戲是平衡的呢?有性能差異的遊戲總有簡單一點的選擇(如果有得選)。在某些Boss戰中,其實法係也不算簡單,它對中距離立回還是有些要求的,只不過配合骨灰(仿身淚滴和黑刀)的時候就比較容易了,離Boss遠,通常來說生存機率就高一些,很多近戰小招就屏蔽掉了。同時,名刀月隱的削韌也能給法師(或者說魔劍士)提供一些不該存在的輸出窗口,用拼刀代替閃避有效地提高了容錯率。

(注:1.03版本削弱了名刀月隱的削韌。)

祝:對,而且我覺得版本答案、版本之子這個東西其實歷代遊戲當中都有,比如說《血源詛咒》裡就是鋸肉刀“永遠的神”,“魂”系列裡有關刀、飛沫、冰之刺劍、流放者大刀……還有當年的黑暗劍。我曾擔心月隱會成為新版本的黑暗劍,但哪怕1.03削弱之後,用起來好像還是挺不錯的。

拿傳說護符黃金樹的恩惠+2需要連續單挑3只腐爛樹靈,沒有舊版本月隱的削韌能力,我真不知道自己該怎麼活下來

楊:另一個問題是,單機遊戲需要追求盡可能的平衡嗎?我不確定。我覺得月隱和隕石杖的位置,包括隕石杖的性能以及不可強化屬性,完全就是宮崎英高的憐憫……這肯定是故意讓你在前期拿到的,就是為了讓不熟悉系列遊戲的玩家也能快快樂樂通關,我覺得這不是什麼壞事,隕石杖也好,月隱也好,“老寒腿”(凍霜踏地)也好……

祝:不,“老寒腿”不好!至少舊版本確實影響到我的遊戲樂趣了,正常打Boss我絕對不會用。一旦我開始用它,說明我覺得“這個敵人不值得我認真打”。尤其是遊戲後期,地牢裡會出現大量堆Boss的情況,什麼三結晶人、雙熔爐騎士、雙狗雙獸人……這種東西我不太想打,就是煩,沒有必要去認真對待。你靠數量懟我,或者你對面是一個召喚流,我也召喚流,我就“老寒腿”,對吧?

楊:“老寒腿”確實有點過分……我覺得我們應該反對的是用高性能武器通關,同時嘲諷其他玩家的人,或者自己苦行僧式遊戲,同時嘲諷用月隱通關的人。總體來說,就是反對網絡巨魔。只要是利用遊戲內機製過關的玩家都不應該受到譏諷,甚至道德上的攻擊,玩遊戲還是要開心。

說了半天武器,忘了談骨灰——是的,我們在談骨灰的時候就是在說那一個!

祝:不,黑刀也很好!

楊:那就算1.5個好了——總之,有人說離群野狼太強嗎?可能很少,再往下的權貴魔法師之流就更別提了。用水母抗怪也算不上“逃課”。在前期,一切都很正常,直到出現了仿身淚滴……

仿身淚滴因為其強度被玩家們稱作“大哥”,+10骨灰即使在1.03版本里對中期Boss也能實現碾壓

祝:您覺得仿身淚滴屬於“逃課”了嗎?

楊:對於“逃課”,我的態度跟上面闡述的一樣,我覺得這不算是“課”,也就沒有逃不逃的說法,用“老寒腿”是“逃課”,那獵犬步伐是不是呢?又是否每刀都平砍才是認真上課?當然,這麼說有些滑坡,我們也的確遇到過嚴格的老師,比方說盾反老師熔爐騎士……我被熔爐騎士砍得滿地亂爬,在了解到幾乎只有他靠盾反才能過後,我“逃課”了,因為我覺得跟他磨下去不值得。

但仿身淚滴這個強度確實是有點問題,它跟其他的骨灰強度出現了一個斷崖,在某一個時間點開始,這個遊戲變得不一樣了,這是我不太滿意的部分。我覺得骨灰可以變成在探圖時用,Boss戰不讓用。

如果你覺得純用“老寒腿”把所有的東西踩死是好的,你能從中體會到這個遊戲的樂趣,那麼你可以這樣做,“老寒腿”不是修改得來的,它完全合理合法。我覺得以什麼態度去面對這些高性能武器、戰灰和骨灰是每一位玩家的自由。

祝:首先我還是建議您學盾反……手感可好了!但是您說Boss戰最好不讓用骨灰,我覺得這個不太現實,因為能感覺到這一作Boss的設計就事先把召喚流考慮進去了……

楊:剛好,我們應該繞回去說一說Boss設計的問題。

盾反雖然聽起來有點難,但有時候反而能少受點苦

祝:即使是我這種抖M玩家,也不得不承認這一作Boss的“瘋狗”程度是遠超前作的。你會覺得他們體力無限,不停地出連招,這就造成你輸出空間特別小……骨灰抗一下會好很多,也不需要非用淚滴。而且,以往面對“魂”系Boss,最安全的地方其實是離他們最近的地方,貼臉翻滾能躲過大部分招式,但這一代AoE和亂竄的敵人太多,近戰時確實會很煩躁。其實哪怕是淚滴,在面對AoE的時候也容易死,何況現在被削弱了。

另外一方面是,很多人說敵人讀指令讀得太明顯了……

楊:我覺得還好,沒有感覺到特別不適,包括讀指令這回事兒。我覺得現在針對讀指令的討論,一大部分來自於有幾個怪讀得太明顯,以至於呆呆的,看上去很滑稽(獅子狗、熔爐騎士、惡兆),實際對我的戰鬥體驗影響不大,今後讀不讀、怎麼讀,依舊還是宮崎英高考慮的問題,我就不獻醜了。打熔爐騎士的時候我一度深受讀指令困擾,但冷靜下來想,在他有可能出突刺的距離喝血本來就是個賭命的事兒,它大概率出反倒是讓行動更有跡可循。後來我就不喝血,騙他出盾頂我再喝,當然這樣容錯率低了不少,但……都玩“魂”係了,還在乎什麼容錯率嘛。

至於攻擊頻率的問題,打下來還沒有讓我高呼受不了的。當然,有幾個有反直覺的成分在,比如說我覺得三連砍差不多了,但其實是五連砍接AoE……那我就在下一條命多滾幾下,也就這樣了,不會說因為這件事影響到我對遊戲整體的評價。

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祝:沒錯,抓喝血很正常,也很祖傳,施法或者放戰技要卡出手或者後搖,避免被讀指令閃避掉,也是正常操作。可能是這一作Boss太瘋,本來攻擊間隙就小,才引發了這麼大不滿吧。我覺得這一作它看起來很“魂”,但實際玩下來覺得更激進一點,介於傳統“魂”式二人轉和《血源詛咒》之間。

畢竟《艾爾登法環》的盾真的太脆了,1.03版本加強了抵擋力,卻削弱了“鐵壁盾防”,可能除了指紋石盾還是不怎麼能抗,近身翻滾又容易挨AoE。你就只能盡快把Boss的隱藏架勢條打滿,讓對面一直硬直,不要再出那些瘋狗招式。至少在舊版本里,我有時候會算好刀數和Boss拼刀,大部分時候是能剛好在Boss打到我之前出處決硬直的。如果只是追求通關的話,戰鬥系統並沒有給我造成特別大的困擾。新版削了月隱之後,我可能就會更謹慎些。

楊:《血源詛咒》還有受傷後立即進攻回血的機制,但在《艾爾登法環》裡邊還是稍微拖慢了一些。我覺得在戰鬥中我更常做的事是迴避、迴避、迴避,然後找到某一個輸出窗口打兩刀,然後接著迴避……因為我是月隱俠。

祝:不過呢,哪怕我剛剛說戰鬥思路不一樣,需要適應,我確實覺得這一作的數值設計有一些奇怪,越到後期越不像一周目。玩家的攻擊力被提升得很高,戰技一刀近千,甚至更多,而Boss可能有2萬多血。另外哪怕你的血量點到40,有一千五六了,還是挨兩刀就死。

“先把血點到40”在本作中不再是玩梗,40血只能抗後期Boss兩刀的情況在前作一周目中幾乎不會出現

楊:我覺得這是把多周目的流程融進了一周目的體驗裡邊。對你來說,“魂”系列的完整流程可能是三週目甚至更多,但也有人通關就到頭了。對我來說,二週目變化帶來的新鮮感遠遠比不上一個新遊戲。即使怪可能有些變招,玩家能嘗試不同的Build,跟初見時戰戰兢兢的體驗也大不相同,但還是不如一個新遊戲。我覺得像《艾爾登法環》這樣把二週目融進一周目流程裡很好啊,面對的也是全新的怪,只是數值看上去像二週目而已,這對我來說是非常好的。之前可能40或50小時就能通關,現在100小時可能還在滿處轉悠呢,一個遊戲當兩個玩唄。

祝:確實,聖樹那張地圖的強度,給我感覺相當於DLC。這一作的加點軟上限也比原來高很多,就是讓你多多升級。

楊:那多好,一個遊戲本體相當於年度版,回頭再出個《艾爾登法環:老法環》DLC,一個遊戲當4個玩,豈不美哉。

祝:我不是很想要DLC,這個遊戲對我來說太長了。

楊:我也偶爾會感到疲憊,但總是能迅速重拾熱情……主要靠看池騁老師挨打。

主線劇情和人物塑造

祝:在世界觀和劇情上,這次最大的亮點應該是喬治·R·R馬丁的加入。你覺得馬丁的加入對遊戲有什麼作用?

楊:馬丁這次就寫了個背景故事,具體劇情應該都是FromSoftware自己發揮的。我對主線劇情的感覺不深,但馬丁老頭確實厲害,我現在最大的愛好就是去論壇討論黑刀之夜。

遊戲中隨處可見這種記載碎片戰爭歷史的劍碑,故事也許出自馬丁之手

祝:馬丁的介入起到的作用,我感覺有正向和反向兩個方面。正向的是,這個故事確實比前作更加複雜。不光是碎片戰爭和當初的陰謀之夜,NPC中,每個人都有自己的陣營,他們之間也會有衝突和盟友關係。從結局就能看出來,光是修法環就有4個選項。

它不像傳火,傳火這件事很單純。你只要肯燒,火之時代就能延續,維持一個正常的表象,哪怕延續得不是很久。總而言之,你會覺得犧牲自己做了一件好事。但是修法環,每一次你只能滿足一部分人的願望,取決於你是否想兩眼一閉維持原狀,是否對死誕者們抱有同情,是否像食糞者那樣對全世界抱有怨恨,或者你願不願意遵從金面具的話,為了律法的正確性放棄作為人的感情……

修法環這件事做得這麼複雜,讓我覺得這個故事確實被賦予了更多的深度。因為各種NPC支線的緣故,玩家在做選擇時也會受到更多東西的左右。再加上“魂”系劇情對小人物的塑造一直比較感人,尤其是鐵匠、調靈師、小裁縫,包括過去差點當上王的維克,他們身上延續了“魂”式溫暖。哪怕是在如此宏大的敘事下,促使我做出最終決定的卻是這些小人物的意志,而不是什麼無上意志。

鐵匠也許是整個故事中讓我覺得情感聯繫最深厚的角色

但反向的方面呢,是馬丁式的家族鬥爭被放在明處表現之後,和“魂”系擅長的那種黑暗憂傷的、根源上還是很日系的審美不是特別搭……這不是馬丁的問題,《冰與火之歌》寫得挺好,我特別喜歡。只是我不太樂意費幾十個小時勁,彷彿是在摻和別人的家事,哪怕這家人是神。畢竟他們本質上跟主人公沒什麼關係,也讓我越往後越沒驅動力。 “魂”前作裡也有葛溫一家和洛斯里克城內的鬥爭,但不會這麼大筆墨表現,對主人公傳火本身的影響很小。這一作,我甚至覺得乾脆扮演維克走上被欺騙和失敗的道路會更有趣。

楊:我覺得這可能會是DLC。

祝:至於整體氛圍上,看看它片頭CG那磅礴的音樂、美術效果,還有商店頁口號……“動身吧”。這個翻譯已經比英文配音節制一些了。

楊:英文聽起來是很大聲的Arise,不過日文版好像這個意思不強。

祝:Arise,聽起來好英雄啊。你和片頭CG裡那些重要NPC都是從迷霧之外來到狹間地的人,有點像群雄逐鹿。你不像不死人和灰燼(“黑暗之魂”系列),和這個地方命運與共;你也不是獵人(《血源詛咒》),被困在噩夢裡,得想辦法出去。你的目的性很強,就是從前被放逐了,現在回到這個地方,而且要來當王。

這個設定給我的感覺是,褪色者應該很有能力,而且艾爾登之王也是很強大、很有實權的名號,所有人都想爭,碎片君王和褪色者都想爭。初始之王葛孚雷和之後的拉達岡都是能主動南征北戰的。雖然王必須綁定一個神,你可能是在神之下的,但是你對底下的子民來說,是一個切實的統治者。

但是在爭當艾爾登之王這麼一個很……昂揚的氣氛之下,默認結局還是做成了愁眉苦臉的薪王的感覺,彷彿下一刻就要被拉去燒。前輩或者鏡像的角色,貝納爾和維克也主動或被動地放棄了。這始終給我一種割裂感。遊戲一邊渲染所謂的王者氣概,但一轉頭還是“修補舊秩序苟延殘喘”,或者“換個更不熟也不知道有啥區別的律法”,要不就是“全燒了得了”……我知道,“魂”系列王者工具人化是傳統,但《艾爾登法環》讓我尤其感覺不協調,好像兩撥創作者並沒有完全統一好。

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比起主線中的重要人物,小人物的塑造“魂”得更典型

當然,這可能是我作為一個“魂”系遺老的偏見,也不知道是不是和百智爵士那條有頭沒尾的支線有關係。在沒有受到前作那麼多影響的情況下,你對劇情的觀感會不會不一樣?

楊:我的意見主要集中在角色塑造上。我不否認,像是“碎星”拉塔恩這樣的角色塑造得不錯,但大部分給我感覺沒那麼好。尤其是兩個重要的女性角色梅琳娜和菈妮——這可能跟砍支線有關,但梅琳娜的存在感過於稀薄,導致臨近結尾的戲劇衝突對玩家造不成什麼影響。菈妮則完全像玩家的上司,安排活兒,但什麼都不解釋清楚,最後的結局也語焉不詳,我不知道為什麼要幫她,也不知道幫她意味著什麼。

梅琳娜作為宣傳主力,實際戲份卻不多

菈妮大部分時候對玩家不太熱情

總體來說,這一代的史詩感有點少,我時常覺得自己生活在一個《老娘舅》的世界裡……當然這麼說可能有點過了……另一件事是砍支線砍得太多,我甚至找不出幾個“完全達成”的支線任務,涅菲麗線在1.03版本更新後也沒太多進展,壺村不知道算不算完結,帕奇給了我個鼓之後也沒後續……瑟濂老師的結局非常突兀,仿身淚滴的線似乎全沒了,梅琳娜可能也應該有更多劇情,這種費盡心思卻一無所獲的感覺讓我非常失落。

祝:這些人物塑造的問題會對你的遊戲體驗產生什麼影響嗎?

楊:有一部分吧。打“接肢”葛瑞克之前,很多NPC說他不是個好東西,你也能在史東薇爾城裡找到很多接肢的失敗品和遺骸,我就會對葛瑞克這個人懷著一點“我來就是為了推翻你”的心情。

祝:葛瑞克確實是這樣,CG塑造得也很好。

楊:但到了魔法學院我就有點迷茫,我知道一些魔法學院的背景故事,像是他們自我封閉之類的……但我為啥要打滿月女王呢?除了要當王需要大盧恩之外,我沒有一個太強的驅動力。滿月女王本人呆呆的,Boss戰也很迷茫,我自己打著也有點迷茫。不過打“碎星”拉塔恩還不錯。我不太喜歡這種群毆的感覺,但整體來說瑕不掩瑜。

祝:我對“碎星”的群戰觀感還不錯,感覺是在復刻《黑暗之魂2》DLC3的白王戰。那場戰斗在整個“魂”系列中都很特殊,人多,顯得很悲壯,但限於各種原因沒有完全做好。 “碎星”的演出效果,包括難度,都讓我覺得補上了過去差的那口氣,送別的概念也很特別。

楊:你覺得“魂”系Boss的魅力到底是由哪些部分組成的?

祝:一部分是招式設計得好,哪怕受苦,也讓人打得很有快感。另一部分,他們能夠提供一些情感價值,尤其是特別難的Boss。 Boss讓我受得苦越多,我對情感價值的需求就越高,因為我需要一個動力讓我堅持下去,一遍一遍地挑戰。 《艾爾登法環》的主線中,能讓我有這種感覺的Boss不多。

女武神又難又華麗,我被殺到意識模糊,但那個戰鬥機制讓我非常煩躁,再加上本來就是隱藏Boss,劇情上也沒有特別吸引我……結果就像你說的:“我為啥要打她呢?”乃至:“我為啥要花幾個小時打她呢?”甚至活過水鳥亂舞也沒給我多大快樂,學會躲這個沒讓我覺得自己成了更好的玩家。她給我的觸動還不如獨守王城的惡兆王,雖然後者在戰鬥意義上不太行……主線最後的艾爾登之獸也是音畫上漂亮和震撼,但打起來像游泳的大恐龍……

最終Boss的視覺效果很好,但戰鬥體驗讓人非常高血壓

只追求戰鬥快感的玩家當然可以不在乎這些事。但“魂”係作品最震撼的Boss戰往往感情都非常充沛,甚至不需要事先了解劇情,光從一場戰鬥當中就能體會到這個角色和這個世界的命運。比如說“劍聖”一心,你能感覺到那其實是整個葦名在接受滅亡命運前不留遺憾的一戰。還有,當你面對奴隸騎士蓋爾,會發現火之時代的盡頭竟如此寂寥荒蕪,沒有神也沒有英雄……

不知道是不是我期待太高了……你不是也打過《血源詛咒》DLC裡的“聖劍”路德維希嗎?他就是典型的情感價值極高的Boss,戰勝獸化,拿出獵人的尊嚴來和你打。

楊:路德維希確實好,光是戰鬥就把人物塑造出來了。 《艾爾登法環》裡的確沒有讓我有這種感覺的Boss。 “黑劍”瑪利喀斯算嗎?如果你一開始在野獸神殿裡把死根餵滿了再去挑戰,他在Boss戰的時候會認出你,台詞會不一樣。

祝:黑劍還可以,不過這個感受主要是我後來從追憶故事裡得來的。比如他一方面被背叛,另一方面又始終陷在愧疚裡……還是個狼騎士!至於戰鬥本身,酷炫感多過厚重感吧,特效拉滿,滿場亂竄。

楊:還有點脆,你打一會就沒了。如果二階段單獨一條血,我覺得可能會好一點。

祝:卡這個Boss的人會恨你的!

楊:對不起!另外有一些Boss戰我認為設計比較失敗,比如大蛇。

祝:對不起,我又要說那句話了,“這個是祖傳”……

楊:我的確沒有從這個祖傳的東西里邊感受到任何正向的反饋,我只是戳他,就像玩一個隱形的《怪物獵人》長槍一樣。我之前了解過類似機制的Boss,比如“只有風暴才能擊倒大樹”,但那時候遊戲會提供一些感情上的助力在裡面,而火山大蛇就是一個有點瘋的半神……一階段我甚至只是在打蛇,戰鬥的一切就是捅,讓我沒什麼參與感。

褻瀆君王拉卡德,或是蛇矛戳戳樂?

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總體評價

祝:最後我們來聊聊總體評價吧。比如為什麼《艾爾登法環》在“魂”係作品中這麼特別,為什麼這次能火出圈?

楊:一方面是網絡直播再一次進化,《隻狼》的時候就已經挺火了,開放世界又會更火一點,2016年的《黑暗之魂3》就沒有這麼火,可能也跟直播有關,我覺得還是時代變革吧。

還有就是,《艾爾登法環》實在鋪墊太久了,所有人都知道有這麼一個遊戲,所有人也都知道它應該會很好,明星製作人宮崎英高和馬丁叔叔的合作也讓人非常期待,火是很正常的。一直以來,我覺得人們對《艾爾登法環》的期待和對《賽博朋克2077》的期待差不多。

祝:賣相親民也是一個方面,比如說,我司幾位同事曾經覺得“魂”系怪物很可怕而不玩,現在因為《艾爾登法環》里風景不錯,就樂意嘗試了。

楊:他們會發現被騙了……

祝:我看他們還挺開心的!不過《艾爾登法環》給人的第一印象和實際遊戲確實有一定區別。我沒有說它誇大宣傳的意思,預告片玩家割草,進遊戲被怪物割草也是祖傳了。遊戲本身挺好,我玩得也很沉迷。但它確實比前作顯得更親切、昂揚……然後,就會出現各種不太適應它總體風格的人。我某種意義上也沒有適應。

而且玩了這麼多部“魂”之後,我個人更加希望看到一個不太一樣的戰鬥系統……哪怕我對《隻狼》喜愛度一般,它至少讓我耳目一新。所以,我原本對“環”的期待也會更加不一樣。

不光是戰鬥系統,有些彷彿從前作複製、粘貼的支線劇情也挺微妙的

楊:我覺得這個東西FromSoftware肯定考慮過,這是個所有人都期待的遊戲,又是跟馬丁合作,宮崎英高自己也會有壓力,這個遊戲不允許失敗。

你能看到《賽博朋克2077》的糟心事給CDPR帶來了什麼,宮崎英高肯定不希望《艾爾登法環》也走上這條路。一個工作室數年才有一個遊戲,就代表著一旦出了岔子就可能萬劫不復。就算失敗,也要在《隻狼》這種體量的遊戲上失敗,《艾爾登法環》太龐大了,它絕不能失敗……所以,他們沒辦法同時在開放世界中雕琢一個不一樣的戰鬥系統,也許在未來會有——在《艾爾登法環》之後,人們對FromSoftware的期待變得更高了,所以可能會有。但是我同時也有擔憂,就是我們還能不能重新回去玩《隻狼》這種小而精(我從沒想過會用“小而精”來形容《隻狼》)的“魂”類游戲。

祝:僅代表個人,我會更樂意回去玩那樣的作品。之前我一直開玩笑說想重拾《血源詛咒》,它依舊是最完美的。

楊:你也確實在玩,我看到了……

我另外擔心的一件事是,我們要等多久才能玩到下一個《艾爾登法環》呢?而且玩了這個遊戲之後,你會對其他跟它貼邊的遊戲——“魂”系列、模仿“魂”的系列、任何一個開放世界遊戲,甚至傳統的ARPG,你會把所有這些遊戲都跟《艾爾登法環》進行比較。

祝:這麼嚴格嗎?

楊:我覺得會,你會在心裡有一桿神秘的秤,哪怕它們不該被拎出來比較。可當你玩到一個開放世界遊戲的時候就會想,我為什麼不去玩《艾爾登法環》,或是它跟《艾爾登法環》有什麼區別。我覺得這是一個無形的價值判斷,你可能不會覺得某樣東西跟《艾爾登法環》相近,從而主動評價它,而是你腦子裡就會有這麼一個念頭。當你玩到“罐頭”的時候,你就會覺得它跟之前不再相同了,之後就會想到《艾爾登法環》,就像我們曾經每次遇到開放世界的時候,都會把《塞爾達傳說:曠野之息》拎出來一樣。

甚至很多跟《艾爾登法環》完全不同的遊戲也會受到衝擊……但從玩家的角度來說也不是壞事,對於製作者而言,他們肯定要背負更多的壓力。到了《艾爾登法環》這種等級,就不再是一個走套路能走出來的遊戲了,它需要一個足夠好、足夠強大的製作人,還要一些開拓性的思想和紮實的基本功。你指望所有開放世界遊戲都變成這樣是不現實的……

對我來說,《艾爾登法環》對戰鬥的強調讓它處於一個比較特殊的位置,光論戰鬥體驗它可能不如《隻狼》和《血源詛咒》,但它同時是個龐大的開放世界遊戲。如果你在開放世界中談探索,就是《塞爾達傳說:曠野之息》;談戰鬥,就是《艾爾登法環》;談支線任務的話,就是《巫師3》。它們在某一個部分做得非常好、足夠好,會長久地在玩家心中留下一個印象,這是我覺得《艾爾登法環》會給遊戲業界帶來的衝擊。

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