1980年聖誕節,9歲的勞森·斯托瓦爾(Rawson Stovall)很想得到一台雅達利2600遊戲機,但聖誕老人並沒有滿足他——他被父親拒絕了。
“我沒有得到那台雅達利2600,可幸好鄰居家有一台。”斯托瓦爾回憶說。從那以後,他不再指望天上掉餡餅,而是決心想方設法,自己攢錢買一台遊戲主機。
斯托瓦爾去自家後院的3棵樹上摘山核桃,去殼,切成兩半,然後打包出售,靠這個賺了大概220美元,足夠他買一台夢寐以求的遊戲機了。 “家里人非常支持我的決定,但父親覺得玩遊戲完全是浪費時間和金錢。”
沒過多久,斯托瓦爾成了在美國多家報刊上發表專欄文章的第一位遊戲記者。

■ 主動出擊
1982年,在買下雅達利2600大約一年後,斯托瓦爾意識到買遊戲也很昂貴——每盒卡帶定價30到40美元。 “在那個年代,卡帶上通常不會有遊戲實際圖片。”他說,“你只能從包裝盒上看到遊戲的主視覺藝術圖、遊戲名稱,也許還有遊戲公司的名字。”這就意味著一款遊戲到底是什麼樣子、好不好玩,只有打開包裝實際玩到以後才能知曉。考慮到當時很少有媒體會對遊戲產品進行報導,斯托瓦爾覺得對新一代玩家來說,遊戲評測或評論可能會成為一種必需品。
“那時候我很喜歡看電視台的那些產品評論節目,反正看看也不花錢,至於你是否喜歡,看過之後自己可以判斷,但當時的遊戲沒有這樣的機會去被展示或評判。”
在斯托瓦爾的家鄉、德克薩斯州中北部的城市阿比林,當地媒體《阿比林記者新聞》是第一份為他開設專欄的報紙,專欄取名為“遊戲男孩”(The Vid Kid)。此前,斯托瓦爾參與學校的捐款活動,經常給那些潛在捐款人打電話或挨家挨戶拜訪,積累了豐富的經驗,於是有一天,他帶著事先寫好的6篇遊戲文章,去跟時任《阿比林記者新聞》的編輯迪克·塔普雷見面。為了確保那些文章不是由父母代筆的,報社決定讓他參加一次寫作測試。

“他們的娛樂版塊編輯帶我玩了會《電子世界爭霸戰》(Tron),然後一起回到編輯部,讓我坐在泛著綠光的電腦前寫作。那是我第一次接觸電腦,他們還得教我怎麼打字。”斯托瓦爾通過了測試。第二天上午,報社刊發了斯托瓦爾和另一位編輯寫的兩篇文章。這個11歲的孩子創造了歷史。
斯托瓦爾開始了為期6週的試用期。在專欄中,他想出了一個成績單式的評分系統,從玩法、原創性、趣味性、難易度等方面給遊戲打分。 “這是個很好的噱頭,因為孩子們都熟悉成績單。”
■ 尋找商機
斯托瓦爾的父親是德克薩斯州衛生部門的一位區域主管,經常帶他去不同城鎮出差。斯托瓦爾總是身穿西服套裝,提著公文包順道拜訪當地報社。 “我一個人去了大概10家不同的報社談合作,讓他們在報紙上發表我的文章,其中大部分位於德克薩斯州。”後來,《聖荷西水星報》和另外大概25份報紙紛紛成為他撰寫專欄的陣地,環球新聞集團也開始發布他的文章。
斯托瓦爾說,當與報社打交道時,穿西服和提公文包是一項關鍵策略。他相信,與跟其他成年人交流相比,報社往往更願意傾聽一個衣著光鮮的孩子傾吐心聲。隨著時間推移,斯托瓦爾西裝革履的形象逐漸深入人心——儘管他還是個孩子。

斯托瓦爾很有生意頭腦。在學校的籌款活動中,他不會總是找同一幫潛在捐助者要錢,而是有策略性地拜訪當地的辦公室、銀行、石油和天然氣公司,以此來擴大籌款渠道。為了通過寫遊戲專欄賺錢,斯托瓦爾決定採用類似的做法。起初,他甚至幻想著每篇專欄文章都能賺到50美元。 “如果把它分發給100份報紙,那麼每個月只要寫一篇文章,我就能去一趟夏威夷了。”
然而在當時,他每篇專欄文章的稿費僅為5美元,這份工作似乎很難長期持續下去。 “不過,如果能在10份報紙上發表文章,那麼每週就有大約50美元的收入,總比賣核桃賺錢。”
1983年,年僅12歲的斯托瓦爾通過特殊許可參加了芝加哥夏季消費電子展,帶著名片在展廳內活動,還對雅達利聯合創始人諾蘭·布什內爾、動視聯合創始人大衛·克雷恩進行了採訪。當時,斯托瓦爾的文章已經在11份報紙上發表。一位好奇的《紐約時報》撰稿人發現了斯托瓦爾,為他寫了一篇人物特寫,這成了“遊戲男孩”專欄的一個轉折點。

■ 聲名鵲起
上世紀80年代中期,斯托瓦爾參加了喜劇脫口秀節目《強尼·卡森今夜秀》,還曾在哥倫比亞廣播公司晨間新聞中出鏡,已經成為一位家喻戶曉的人物。 1984年,斯托瓦爾在美國首屆全國性的兒童電腦展Bits & Bytes上發表了主題演講。那次展會上,雪樂山展示了遊戲《米老鼠太空冒險》,Mindscape則演示了《奪寶奇兵:魔宮傳奇》的Demo。
1985年,斯托瓦爾甚至參加了任天堂在紐約舉辦的NES北美髮布會。 “我就在現場,但當時並沒有意識到這是一個如此重大的歷史時刻。”斯托瓦爾回憶說。那時候雅達利剛剛崩潰,公眾普遍認為電子遊戲行業已經完蛋了。 “我和宮本茂聊了大約一個小時,他向我展示了《超級馬力歐兄弟》,我對那款遊戲一見鍾情。”
不過,直到幾個月後,斯托瓦爾才買到了一台NES。為了固定遊戲卡帶的位置,他不得不將一小塊木頭插進機器裡。 “當時我想,這玩意可太土了。”斯托瓦爾笑著說。

作為美國首批撰寫遊戲專欄的作者之一,當談到自己對行業的影響時,斯托瓦爾的態度非常謙遜。他承認,自己在為遊戲寫作時主要以讚美為主——考慮到當時人們對新技術的狂熱,再加上他還是個孩子,這並不讓人意外。 “我想為那些出色的遊戲撰寫好文章,我的所有評論幾乎都是正面、積極的,因為市面上的好遊戲太多了。”
當然也有例外,例如,斯托瓦爾覺得《吃豆人》的雅達利2600移植版和NES上的《蘭博》(Rambo)質量並不太好,但考慮到這兩款遊戲的重要性,他還得為它們寫點東西。斯托瓦爾說,專欄的讀者經常寫信到報社,其中既有稱讚他的信件,也有一些帶著“奇怪的仇恨”。
■ 往事如風
上世紀80年代末,隨著斯托瓦爾進入大學唸書,專欄“停更”了。當時大學裡還沒有與遊戲相關的專業,所以他選擇了學習電影。畢業後,斯托瓦爾曾在EA、索尼、動視和米高梅互動等公司工作,擔任過測試員、QA經理和製作人等職務。如今,斯托瓦爾是手游公司Concrete Software的一位資深設計師。

“我的看法是,遊戲比電影或電視劇更難製作。”他認為,軟件的變化無法預測,硬件會隨著時間推移而老化,並且在遊戲製作中,開發團隊有無數種出錯的方式。在業餘時間,斯托瓦爾正在慢慢整理放在母親家裡的8箱遊戲卡帶,那些東西承載著他童年時玩遊戲的美好回憶。
斯托瓦爾還考慮再寫一本書,回顧那段時光——此前,他的80篇遊戲文章已經結集出版。 “有一天,我在陪兒子看《怪奇物語》時突發奇想,想算算當年讀我文章的那些孩子現在多大了。”他說,“許多年前,當他們還在看電視劇時,我就開始為電子遊戲寫文章了。”
本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《The world’s first syndicated game journalist was an 11-year-old kid》
原作者:Alexis Ong
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