從科技到文化,“歐盟遊戲決議”的啟示


11月11日,歐洲議會以560票贊成,36票反對與16票棄權的壓倒性票數正式通過了一項與遊戲產業相關的決議。此項決議的通過被視作是歐洲議會對於遊戲在經濟、教育、技術創新等多方面價值的肯定。

歐洲議會是歐盟三大機構(歐盟理事會、歐盟委員會、歐洲議會)之一,在歐盟擁有立法、預算、行政控制與監督等多項權力。這次的“遊戲決議”由歐盟文化和教育委員會發起,也是歐洲議會通過的首項涉電子遊戲產業發展的決議。

文化與教育委員會議員Laurence Farreng在這項決議的推動中起到了主導作用,她在議會投票後表示:“遊戲行業是一個結合了藝術、科技與互動的大型文化產物,它在經濟、軟實力與教育方面也有著巨大的潛力。我對這次投票的結果感到滿意,它是歐洲議會支持遊戲生態系統的強烈信號。”

Laurence Farreng女士在這項決議中做出了很大貢獻

這並不是歐洲議會近期關於電子遊戲的唯一一次表態。早在10月3日,文化與教育委員會就已經呼籲議會承認歐洲遊戲生態系統的良好增勢與創新潛力,並要求議會制定長期的歐洲遊戲產業發展戰略。

作為在疫情期間唯一正向增長的領域,遊戲對經濟領域的幫助一目了然:在歐洲,遊戲產業已被認為是主要產業之一,近10萬從業者為歐洲帶來了超過230億歐元的總年產值,2021年的全球遊戲收入超越了好萊塢與音樂產業的總和。

除了深刻意識到遊戲產業在經濟方面的影響力,歐洲議會同時認為,遊戲已經成為了全球領先的文化和創意產業,也必然會為整個行業帶來積極的變化。如果用一句話概括歐洲議會的決議,那麼簡單來說,議會從多個角度出發,論述了遊戲產業為科研、教育、文化、藝術等不同領域帶來的深刻影響。

Laurence Farreng在投票前的辯論中將游戲比作“技術創新的礦山”:遊戲技術的誕生曾是人工智能技術推進過程中的副產品,而它的發展之路從來都與前沿科技密不可分。遊戲既是早期技術的試驗場,又是芯片、網絡等科技產業與顯卡等專有技術的背後推動者,從最初的晶體管到現在的虛擬現實交互技術,遊戲在前沿技術發展中起到了不可替代的積極作用。

VR虛擬現實交互技術

很顯然,電子遊戲產業已經成為了新一代歐洲政治家關注的焦點。不僅歐洲如此,在世界範圍內,遊戲也吸引了不同國家諸多科技巨頭的注意力。歐洲議會的這一決定在當前看起來並沒有太多實質性內容——但誰知道數十年後回頭看待這一決議的時候,我們會有什麼樣的感受呢?

技術層面:同根同源

雖然已經在許多文章中說過許多次,但我們仍然不介意在這裡再重複一下一個常識——遊戲和計算機科學發展從來都是相輔相成,密不可分的。比如,時下大熱的人工智能與機器學習正來源於亞瑟·塞繆爾對於跳棋遊戲程序的研究。塞繆爾編寫了第一個具有學習能力的跳棋程序。而在近幾十年的時間裡,遊戲一直被研究者們作為研究機器學習的基石。從跳棋、國際象棋到圍棋,隨著機器學習的不斷發展,涉及的遊戲也愈發複雜。

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從誕生之初,電子遊戲與計算機科學便有著緊密的聯繫。計算機先驅圖靈曾在論文中指出,棋類游戲是展示機器計算能力的重要渠道,並編寫了遊戲史上第一段關於國際象棋規則的程序代碼。自此之後,電子遊戲便頻頻出現於諸多重要軟件技術的發展過程中。

到現在,遊戲在人工智能研究領域的作用已經越發重要。一個最簡單的例子是,曾經一度風靡全球的MOBA遊戲《刀塔2》就曾經一度成為OpenAI的訓練項目。很顯然,遊戲自身的發展也在不斷促進相應配套技術的進步。人類需要放鬆,需要快樂,需要足夠的文化產品取悅自己。人類在讓自己開心這個需求上所釋放出的能量令人震驚,從古至今,為了滿足這種巨大的、幾乎永無止境的需求,無數科技因此而生。與此同時,許多基於遊戲而產生的研究與技術也在無心插柳式地影響著我們的生活。醫學專家對《魔獸世界》中“墮落之血”事件的研究結果成為人們面對傳染病時的有效輔助。更有意思的還有今年在世界人工智能大會上出現的網易伏羲挖掘機器人,它最大的賣點在於可以像遊戲一樣點哪挖哪、一鍵倒土、一鍵平地、一鍵修坡,甚至還可以用鍵鼠和手柄遠程操控——都是遊戲玩家們無比熟悉的方式。照這個勢頭髮展下去,誰又能說那些五花八門的“模擬器”遊戲不會照進現實呢?

“像玩遊戲一樣開挖掘機”

就在今天,持續提升的遊戲質量與遊戲玩家對於感官體驗的新需求仍然在推進網絡技術與計算機技術高速發展。在7月21日,由中科院研究發布的《遊戲技術——融合進程中的技術新集群》報告中就曾稱,2020年遊戲技術對我國芯片產業的進步貢獻率大約為14.9%;對於高速通信5G網絡和VR/AR技術的科技貢獻率達46.3%和71.6%。

一個眾所周知的事實是,遊戲技術的發展水平在一定程度上可以視作一種“硬實力”的體現。遊戲依賴於配套軟硬件設備的發展與普及,芯片產業的高速發展更是依託於遊戲發揮的巨大作用。全球頭部芯片企業英偉達正是靠遊戲起家,而遊戲對於算力與圖形處理的需求進一步刺激了芯片技術的發展。同時,遊戲市場為芯片產業研發提供了大量的用戶群體和實打實的消費市場基礎。

遊戲引擎更是一類“因遊戲而生”的技術工具。在遊戲開發過程中,為了盡可能降低開發中的重複操作,降低開發的複雜性,整合了可視化開發工具與不同功能組件的遊戲引擎應運而生。對於開發者甚至於玩家而言,不少游戲引擎的名字早已耳熟能詳,比如虛幻系列引擎和Unity3D引擎等。

對玩家而言,不同的引擎似乎只決定了畫面的渲染擬真度與遊戲性能,但對於遊戲開發者而言,遊戲引擎是遊戲開發的底層技術,也是遊戲公司真正的核心競爭力,甚至是全球競爭下一張用以保險的底牌。國內已有不少游戲公司在引擎開發領域頗有建樹,例如網易遊戲陸續研發的NeoX、Messiah等自研引擎,目前已經可以支持iOS、macOS、Android、Windows PC、PS5、Switch等全平台開發,多項獨創技術已經可以達到全球領先水平;由雅基軟件開發的Cocos引擎則被廣泛運用於小體量休閒遊戲與在線教育、互動課堂等領域中。

Messiah引擎的渲染畫面

遊戲產業在助力科技研究的同時,也為芯片等硬件發展拓寬市場,帶動用戶群體消費需求,提供市場經濟原動力。歐洲議會對於遊戲產業的支持正是佐證了這一點:國際競爭的趨勢下,各國都在紛紛抓緊時間搶占優勢,佔據市場的機會稍縱即逝。

社會文化:相輔相成

另一個問題就是文化,遊戲當然是文化產物,它具備文化產品的一切特質,也擁有文化產品的所有能力——遊戲可以讓人投入,感染人,鼓舞人,讓人學到歷史,開始思考。

而這次歐洲議會的思考顯然並不僅限於此——歐洲議會直接承認並強調了遊戲對於文化影響力的重要性。在一定程度上,這也算是一種官方認可。在投票前的辯論中,Laurence Farreng提到了遊戲文化對數字主權做出的貢獻:“歐洲的遊戲公司每年開發了數千款成功的電子遊戲,在國際上獲得了普遍認可。”她說,“比如’巫師”刺客信條”瘟疫傳說’等等遊戲,我們可以讓世界了解我們的文化。”

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沒錯,我們熟悉這些遊戲。 《巫師》是波蘭人做的,他們在遊戲中結合了歐洲中世紀文化與斯拉夫神話傳說,編織出宏大魔幻的巫師世界,順便為波蘭的斯拉夫民族文化傳播做出不少貢獻。 “刺客信條”系列是法國人做的,我們在那個遊戲裡游覽了不少時代和不少文化古蹟——我至今仍記得《刺客信條1》裡的大馬士革和耶路撒冷。你可能也玩過《瘟疫傳說》,我就是在那個遊戲裡了解了不少中世紀法蘭西的冷知識。

《瘟疫傳說》故事背景設在中世紀法國

近些年來,我們的遊戲產業在這一點上做得也不錯。無論是《原神》,還是《永劫無間》《荒野行動》,在世界範圍都擁有相當大的影響力。我們同樣可以輕輕鬆鬆地舉出一些例子,比如《永劫無間》,用熱門玩法作底,設計了一個內容豐富的東方神話世界——要外國玩家一口氣弄明白什麼是“陰陽”“金烏”“燭龍”可能還有點困難,但給更多人留下“很東方”“很中國”的印像也足夠了。而且如無意外,未來我們的遊戲對外的影響力還會越來越大——在十幾年前,這可是我們不太敢想的事情,那會兒我們能玩到帶中文的遊戲就已經高興得很了,哪裡敢想這種好事!

武俠、東方風格是許多國產遊戲的文化優勢

事實上,我更傾向把這種發展視作一個自然的、水到渠成的現象。隨著我國經濟發展,文化自然會呈現繁榮趨勢,文化繁榮之後,自然而然會向外輻射、在國際上擴大影響力。這並非人為涉及的結果,而是一種更接近自然現象的發展路徑。它的好處在於我們已經知道了怎麼走是正確的途徑,而壞處是它需要足夠的時間,不能一蹴而就。現在的關鍵問題是,我們要如何保護、支持和鼓勵這種趨勢,令其能夠更好和更高效地將我國文化擴展到全球。

歐洲議會本次的決定同樣也關注到了這一點,Laurence Farreng女士在講話中提到,歐洲議會“必須制定一項保護策略,通過促進歐洲投資來保護本土的遊戲工作室與發行商。”用這位議員的話說,“我們的電子遊戲是歐洲的戰略文化資產。”——這種理直氣壯下定義的勁頭真是讓人興奮。

歐洲人在這一點上做得相當不錯。他們從來都相當自豪而又警惕地保護著自己的文化產業,從不憚於投入國家力量。自2012年至今,為了保護、發展歐洲文化和語言多樣性,加強歐洲文化的競爭力,歐盟陸續推進了“歐洲創意”(Creative Europe)計劃與“歐洲地平線”(Horizon Europe)計劃用以扶持文化產業。對於電子遊戲的支持同樣是這兩個計劃對於研究和創新支持的一部分。

扶持文化產業發展的“歐洲地平線”計劃

這次歐洲議會在決議中同樣強調了這一點:要建立一個真正一體化的歐洲電子遊戲部門,鼓勵歐洲創意與歐洲地平線計劃為電子遊戲部門提供更多資金——決議中提到,兩大計劃對於中小型企業的幫助仍十分有限,這間接導致諸多遊戲開發團隊被外國資本收購。更多的投資才能留下更多的人才,歐洲議會呼籲加大對於遊戲研發、人才培訓的投入與支持,增加歐盟成員國本土遊戲產出的機會。

結語

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不難猜到,歐洲議會對於遊戲產業的迫切關注來源於歐洲遊戲產業近年來在產值方面的表現:在2008年,歐盟遊戲產值曾一度超越美國,但2012年之後便再次遭到美國反超。自此至今,歐盟遊戲產值穩居中美兩國之下。而在遊戲總產值方面,我國的遊戲產值曾在2016年一度超越歐盟與美國,成為全球第一遊戲市場。在2017年,中國遊戲市場營收超2000億人民幣。但在2019年被美國反超,在2021年與美國大約有百億元的差距。

產值並不能完全代表產業發展水平,但這次歐洲議會的決策能夠證明,歐盟打算開始認真處理遊戲產業遇見的種種問題。在這一點上,他們已經開始行動了。對於歐洲遊戲業界來說,這無疑是個令人振奮的信號。

外國的遊戲很棒,但你知道,總應該有些東西是屬於我們自己的,那些我們一看就知道、就能理解、就能產生共鳴的東西。這種感覺會隨著你年齡增加而逐漸顯得更加明顯,我們接受起那些東西毫無壓力,甚至會感受到“心領神會”和“高山流水”般的共鳴——看,你看到這兩個成語,自然而然就能感受到文化的共鳴。這種感覺出現在《繪真:妙筆千山》踏入青綠山水的那一刻,出現在《暖雪》的飛劍奪鞘而出的那一瞬間,出現在《煙火》中熟悉的方格紙上浮現出字蹟的那一剎那。這種感受基於我們在成長中所受到的教育,所接觸和閱讀過的作品,那些所有被感染和触動的時刻。

歐洲議會開了個頭,其他國家接下來的動向,也值得我們持續關注。


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