為什麼不利用喪屍的力量製造一台永動機?


轉過一個牆角,一張可怖的面孔迎面撞來,伴隨著野獸般的嘶吼聲,而遠方是無盡的喪屍海。伴隨著屏幕的晃動,你唯一的選擇就是轉身奔逃……

傳統的喪屍題材電影向來以驚悚為賣點,提心吊膽的躲避與被發現時近乎宣洩般的逃離,兩者之間的轉換是這個題材所能帶來的最重要消遣。自從60多年前喬治·羅梅羅定義了現代喪屍電影以來,事情就是這樣,儘管最近這些年多了不少創新,有了一些花活,但一直到如今的年代,你仍然總能看到經典設定的喪屍片。精良的包裝搭配上最核心的情緒,總是屢試不爽。

可到了電子遊戲領域,同樣的招式來太多就引發審美疲勞了。遊戲和電影不一樣,影視作品是用來看的,看的過程中是緊張也好,放鬆也罷,或者是走神也可以,屏幕中的事情歸根結底和你是沒關係的。無論看不看,畫面依舊播放。所以好的影片追求一個共鳴,“身臨其境”就算是最高讚美了,因為一件和你沒關係的東西都讓你產生了參與感嘛,這還不厲害?

《活死人黎明》這樣的電影選擇購物中心作為故事發生的主要地點,很大程度上也能喚起人們的共鳴——誰還沒去過購物中心嘛

但遊戲天然就要求參與。打遊戲的時候,不專心,走神了,你的角色會躺在地上死掉;操作技術不夠好,你的角色會躺在地上死掉;打著遊戲接了個電話,一會兒沒操作,你的角色會躺在地上死掉……從一開始,這就是一件要求參與並需要全神貫注的事情。也因此,和影視作品不同,遊戲消耗了更多的注意力,更讓人疲倦,玩家也要求獲得更多東西——如果還是只提供普通的感官刺激,為什麼他們不去看電影呢?

遊戲玩家總是要求好玩,可主打驚悚的遊戲很難做到“好玩”。的確,細數遊戲史,仍然有海量的經典恐怖遊戲令玩家難忘,但它們大多都提供了“玩”的部分。實際上,當今的遊戲“玩”的成分是越來越多了,加入了大量的不同玩法。純粹提供驚悚情緒、以敘事為主的遊戲反而少見。

圍繞著喪屍主題,遊戲廠商們也是開始八仙過海,各顯其能。早年的《甜蜜之家》強調探索與利用道具求生,將喪屍題材帶入了電子遊戲。初代的《生化危機》引入了3D與動作要素,讓喪屍成為了幾乎可稱之為大眾化的遊戲題材。

《甜蜜之家》對《生化危機》有相當深遠的影響

來到PS3/Xbox 360世代,更加高清的畫面讓遊戲的體驗不輸影視作品,喪屍遊戲在玩法和設定上也出現了更多變化。 《求生之路》強調玩家的合作,多人聯機的體驗與單人遊玩大不相同,此後的許多喪屍題材遊戲都支持,甚至主打多人模式。 《死亡島》就像許多喪屍題材的電影一樣強調環境的反差,風景秀麗的熱帶小島與非人的恐怖喪屍形成鮮明對比。 《最後生還者》和《行屍走肉》則更側重於敘事,在講故事方面完全不輸給同題材的影視作品。

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要說喪屍題材的遊戲和喪屍片相比有什麼不同,最直接的一點當然是——它們都是可以玩的“遊戲”,它們與同時代3A遊戲的相似度比同題材的喪屍片要高很多。它們都有相當優秀的畫面,一段或好或壞的故事,採用射擊或是動作遊戲系統,然後道具系統、武器系統、天賦樹技能樹,應有盡有……

這並不是在說它們變得趨同了。實際上,每部作品都有自己的賣點,有的看上去還特別不一樣,《腐爛國度》中的生存系統和基地建設令人印象深刻,《億萬殭屍》結合了策略、即時戰略與塔防遊戲的特點,甚至《植物大戰殭屍》也是喪屍題材吧!這就像是一個捲餅,無論是雞蛋還是臭豆腐,你可以往其中加任何想要的東西。這些內容也讓遊戲更有趣,讓這個題材在電子遊戲這一媒介裡脫離了經典喪屍片套路的禁錮。

《億萬殭屍》的可玩性極強

美中不足的是,絕大多數喪屍題材作品的主題仍然是一樣的,都是人與喪屍的絕對對立。實際上,許多年前,當我初次見到喪屍的時候,最直接的疑問是:“為什麼沒有人拿它們做永動機?”你看,喪屍雖然也進食,但考慮到進食的比例和他們驚人的活動量,這絕對是不守恆的,想必其中隱藏著打破物理法則的奧秘,和喪屍們對戰的這幫糙漢卻只知拿槍突突,實在可惜。

所幸,雖然還是沒有一款拿喪屍製作永動機的遊戲,卻已經有遊戲在考慮發掘“研究並利用異變”這個主題。在今天(12月2日)上線的第五季更新中,廢土生存手游《明日之後》就以“異變力量”為核心,讓“人類通過異變感染者提取出的危險力量強化武器,並藉由它對抗新的危機”。

《明日之後》每個季度的主題都不同,“異變之力”是本季的重心

第五季的故事背景並不復雜:倖存者們經歷了獨自航行的孤獨(順便一提,上個版本的主題就是“海洋探索”),跨越了危險的風暴與文明墳場,發現了一座海上的神秘城市——方舟市;倖存者驚訝地發現,這裡的居民正在嘗試把異變能源變為人類可以利用在武器上的力量。面對強大的異變感染者,“驚訝的倖存者”選擇了以牙還牙,於是也開始使用異變的力量了。

具體到玩法上,現在玩家可以為武器注入異變力量,在陣陣藍光之後(這個題材裡的武器似乎總是發藍光),武器便擁有了不同以往的力量。改造之後的武器有了灼燒、電磁、毒液、冰凍等不同的流派,每種流派下有七八種異變試劑,可與全部類型的武器結合改造。改造後的武器擁有與此前截然不同的手感。改變不止是手感和數值上的,也涉及到環境交互。例如,玩家可以使用冰凍試劑來熄滅火感染者,使其變得虛弱。

宣傳片中的使用異變力量,這個配色確實是“異變”主題的經典配色了

利用異變的力量,從相對不那麼普通人的視角來講述故事,這是個相當不錯的設計。實際上,此前大熱的影視劇《甜蜜家園》就提出了“喪屍會根據生前的特徵獲得不同的能力”的點子。這更多和人的情感有關,例如,因為沒有伸手抓住兒子而痛失親人,一個父親在變異之後擁有了手臂變長的能力。遊戲領域也有《虐殺原形》這樣的作品,主角自己就是一個因病毒而復活的、有理智的“喪屍”,異變賦予了他相當強大的能力,幾乎無所不能——聽起來和被蜘蛛咬了就變成蜘蛛俠一樣沒道理,但玩起來確實很爽。

《明日之後》對這一主題的挖掘,選擇了一個適用性更廣的腦洞。去年暑期更新的資料片中,遊戲就引入了不同於人類和喪屍的第三陣營——再生者,他們不但不懼異變,而且可以一定程度上運用感染者的力量。本次的版本則進一步拓展了使用“異變之力”的腦洞,將它“附魔”在武器上。雖然因為探究異變力量,方舟市不斷面臨強大異變感染者的威脅,但異變之力也確實給更多的普通倖存者帶來了與強敵的一戰之力。

正如其名,方舟市是一座海上堡壘

這樣的設計提供了一個有些不一樣的視角。絕大多數喪屍題材的作品都只是強調普通人面對喪屍的反應,這當然是為了提高代入感,畢竟人們可能也不太關注昆蟲面對喪屍的反應,但同樣的東西來太多次,就變得不那麼有趣了。實際上,人類面對著無數挑戰,在一個危機前,人們除了在逃跑中偶爾上演一點兒個人英雄主義片段外,的確可以做更多的事兒。

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這也是經典題材常見的困境,人們因為一個極富魅力的設定而喜歡一個題材,但人們喜歡的東西也可能固化它,讓它缺乏足夠的變化。這就需要不斷地推陳出新,在受眾能夠接受的範圍內不斷嘗試創新。

不止是這次更新,長久以來《明日之後》在這方面做了許多有趣的探索。遊戲在讓玩家體驗經典喪屍片樂趣的基礎上,不一樣的東西也很多。這尤其體現在幾次版本更新上。比如,在一個遍地感染者的世界中進行大基建、修橋鋪路,讓喪屍和海洋兩個題材碰撞出火花,這些設計或許第一眼看上去覺得意外,但多看兩眼便覺得奇妙且親切了。

為了推廣異變之力,《明日之後》甚至有了一個新的“看板娘”

這一次,《明日之後》又找到一個相當不錯的平衡點。 “異變”帶來特殊的力量,這其實是喪屍這個題材中很傳統的設定,但如何讓這種力量為人所用,如何展現這種作用,這又是一個不那麼被頻繁發掘的主題。對一款遊戲來說,這種“老框架內的新東西”正是持續運營所需要的那種思路。或許用不了多久,《明日之後》中的人們便能利用異變的力量,製造一台真正的永動機。


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