《深沉之火》:獨自一人是怎麼做出類“魂”遊戲的?


在長時間的艱難戰鬥後,主人公終於來到了旅途的終點。和想像中不同,在沿途目睹不曾斷絕的災難與悲劇之後,一切的肇始和收束之處卻有一種漂浮於時空之外的寧靜。在主人公決定世界的命運之前,NPC只是平靜地詢問:“您會懷念這個破碎不堪的世界嗎?”

這種歷經險阻後古怪的平和與憂鬱,正是我通關《深沉之火》後最大的感受。 《深沉之火》是個人開發者火火用兩年半時間獨自製作的2D類“魂”遊戲,於11月30日在Steam上架了搶先體驗版,目前還在不斷更新。從一周目體驗來看,遊戲的完成度大大超過了我對個人開發的預期。在大約15個小時的流程中,玩家能夠在4個通過傳送到達的大型場景中探索,擊敗20多個機制各異的Boss。由於是搶先體驗版,遊戲中的細節和難度仍在打磨,但火火對目前的戰鬥系統非常自信,既能讓手殘玩家經過努力之後擊敗敵人,也能讓硬核玩家盡情挑戰無傷和“1級通關”。

通關之後,還是很難相信《深沉之火》是一人完成的作品

在戰鬥系統之外,一些機制和演出營造的氛圍令人印象深刻。和許多“魂”係作品一樣,《深沉之火》的故事也發生在一個衰敗的世界裡。雖然沒有傳統意義上的大段故事,玩家與NPC乃至Boss的所有行為,以及沿途的所有風景都是敘事的一部分。一些機制型Boss的設計因此讓玩家產生了很強的敘事參與感和氛圍感,比如始終浮於高空、需要玩家跑酷的“造月者”,在毒池中手持祝福之盾的“高貴的病人”,乃至作為結局地圖看門人、以幻像開場的“門騎士”……

遊戲裡還有讓人聯想到“魂”系標配防火女和“灰心哥”的NPC,有《鹽與避難所》和《空洞騎士》既視感的飛行怪物和佈滿陷阱的“跳跳樂”地圖……但哪怕有一些熟悉的要素,在盡覽今年FromSoftware推出的正宗“魂”遊《艾爾登法環》,乃至如雨後春筍般冒出的類“魂”遊戲和一些遊戲預告片後,《深沉之火》依然帶給我探索的新鮮感和樂趣。

何況,類“魂”遊戲的興盛也引起過不少討論。比如,“魂”味到底是什麼?面對更大眾的玩家,開發者會如何平衡難度與樂趣?觸樂和火火談起了這些問題,他還講述了開發這款遊戲的歷程以及試圖在其中表現的理念。

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用一個比較“馬後砲”的視角來看,今年“魂”系遊戲的火熱似乎顯得《深沉之火》趕上了潮流。然而,火火在微博簡介裡寫下“’魂’飯”這個詞的時候,市面上除了FromSoftware的那幾款正作,所謂“魂Like”其實不多。 《深沉之火》的製作動機,也跟這幾年的“魂”熱沒太大關係。

“我覺得做獨立遊戲其實不需要考慮什麼題材火,什麼類型好做。”火火說,“既然決定做獨立遊戲了,題材和方向選擇就不應該有’自己喜歡’之外的動機。”除了“魂”之外,《深沉之火》中還出現了不少他喜歡的其他元素,比如來自漫畫《劍風傳奇》和各種硬科幻作品,以及獨立遊戲《星際拓荒》的靈感。 《深沉之火》的世界背景,多少有這些要素的結合。

“魂”系故事中,最不缺的就是哀傷的NPC

《惡魔之魂》是火火的初戀。 2007年,火火尚且沉迷在“馬里奧”和“塞爾達”系列中,崇拜著宮本茂。但在一位硬核女店主的強烈安利下,他淘到了一張二手《惡魔之魂》光盤,從此成了“魂”系列的粉絲。

身為開發者,火火對《惡魔之魂》中有別於當時日本主流遊戲的種種機製印像極為深刻。 “它給我的第一感覺就是特別聰明,簡化了很多操作。比如首次把角色行動鍵位從傳統的面板區域(ABXY)換成肩部區域(L和R),大大降低了理解成本。尤其使用盾牌和弓箭的時候,左手舉盾或拉弓,右手揮劍或射箭,特別直觀。”

除此之外,還有復雜的關卡設計。 “雖然說這話可能會被玩家罵,但我其實很欣賞《惡魔之魂》在關卡上的不妥協。”火火舉的例子是《惡魔之魂》地圖3-1“希望監牢”。關卡由一個回環的4層建築組成,玩家需要在其中兜兜轉轉許多圈才能拿到各種關鍵鑰匙和道具。狹窄的道路、會束縛型投技的獄卒和藏在各種陰暗角落裡的惡意,讓路過此處的玩家都苦不堪言。

“非常噁心、非常壓抑、高度重複、指引極少,我第一次玩的時候在裡面轉了幾個小時。”火火如此形容那個關卡給他留下的驚心動魄的印象。何況,在如此憋屈的流程之後,是一座十分壯麗的高塔,風景開闊,給人的感覺非常震撼。 “之後的’魂’系列裡都不再有那樣的關卡了,我還覺得挺遺憾的。”

希望監牢中狹窄複雜的道路和可怕的敵人,讓這裡成為玩家最討厭的地圖之一

《深沉之火》裡的一些關卡的確反映了火火對這類設計的愛好。 “四方聖殿”可能是遊戲中最令人印象深刻,也最容易讓人迷路的地圖。地圖由一個樞紐機關和左右兩邊的空間組成,旋轉機關可以在空間中形成4種不同的地形,且左右兩邊均有不止一條探索路線,還有隱藏道路和連接隱藏地圖的通道。玩家在其中往返穿梭,暈頭轉向,和希望監牢異曲同工。

除此之外,《深沉之火》中有一種令玩家避之不及的小怪,暱稱“叉子怪”。他們會用投技把玩家抓住,然後一把按進火坑里殺死,在早期版本中一旦中招,絕無生還可能。火火說,這個小怪正是參考了希望監牢中的獄卒。

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除了正統“魂”之外,火火還對並非“魂”系的《茶杯頭》情有獨鍾,主要是反復挑戰Boss的過程讓火火欲罷不能。以《茶杯頭》中的格擋為靈感設計的精準格擋系統,最終成為《深沉之火》戰鬥體驗的核心。

火火為《深沉之火》正式立項的日子是2020年2月20日,這個日期後來反復出現在遊戲的宣發材料中。 《深沉之火》是火火第一個獨立製作的遊戲,那一天對他有格外重要的紀念意義。

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開工也許能仗著一腔熱血,但把一個遊戲從無到有地做出來最需要腳踏實地。除了配樂之外,遊戲的策劃、文案、程序和美術全都是火火一個人完成的。

大量的美術素材是最直觀的工作量。每一張背景、每一個角色、每一個敵人,都由他自己畫好圖像,用谷歌動畫做出各種效果,然後導入到Unity中。

“其實工作量沒有想像的那麼大。”火火算了一下,按照每天8個小時、每週5天的工作時間計算,所有美術工作可能花了8個月。在兩年半的開發時間中,佔的比例不算太多。 “當然美術工作不是集中做的。我就像小孩子拼高達或拼四驅車一樣,覺得這堆東西畫完了,就迫不及待地先扔進程序裡,也不管有沒有具體的玩法和功能,總之先拼一個模板再說。今天綁個主角動作,明天綁個敵人動作,等等。”

這是初期敵人設計圖,現在的版本里只保留了一部分

遊戲上線後,因為畫面確實比較精美,有零星的聲音好奇火火是否請了外包、是否用了免費素材。 “真的都是我一個人畫的。”火火強調,“Unity官方商店裡的骨骼動畫範例,是我在項目初期抱著分享心態,經過Unity講師麥扣的課程提供給其它開發者的,不是我拿來用的免費素材。”

在規劃方面,火火是在第一個測試期過後,也就是2020年9月之後,才制定了比較嚴謹的計劃。 “比如我會規定自己,3個月內必須要做出3小時的遊玩內容。這3小時裡面,必須包含一個完整關卡、一個完整的換裝系統、一套指引和成長系統,然後慢慢往下拆分。比如我需要多少套裝備去支撐這個換裝系統,關卡里需要放置多少個怪物、多少個Boss。”雖然時間安排上有一定自由度,不會強迫自己狀態不好也拼命加班,但他盡量保證自己每一兩週能拿出一部分完整的產出。

這是新手關的初始設計圖紙,以1~2屏(紅框為1屏)為切割,分別傳達移動、跳躍、衝刺、攀爬、攻擊、格擋等基本行動

但火火想強調一件事:“獨立開發很難像在公司流水線上那樣,做到結果完美符合預期。只要在接受的範圍內,結果的不確定性也是有趣的地方。”

有些計劃外的狀況,確實是在搭建遊戲的過程中出現的矛盾。比如,受到《惡魔之魂》的影響,《深沉之火》的幾個大關卡從一開始就是分開設計的,需要從“方舟之心”傳送到達。做到中途,火火又考慮像傳統銀河惡魔城遊戲那樣製作一張連通性很強的大地圖。可拼了半天,發現一開始設計的地圖從根本上沒法互相連接,只得放棄。 “解決辦法是我在劇情裡加了一句話把這種狀況圓回來,”他說,“就寫,這是個已經破碎的世界……”

另一些計劃外的狀況會帶來驚喜。

“銘火”系統可能是《深沉之火》最大的特色。它給“精準格擋”這種比較常見的機制賦予了不同價值,比如回血、加防加攻、解毒等等,讓遊玩過程更靈活,也更有獎勵感。

火火不是一開始就想把格擋作為遊戲的核心來設計。 2020年9月,他在B站上傳了遊戲演示,邀請玩家試玩兩個小關卡,想試探一下大家能否接受卡通畫風和硬核玩法的結合。當時精準格擋只是一個常規動作,只能把敵人震飛,相當於擁有現版本中“共振”銘火的效果。 “但沒想到玩家特別喜歡,覺得格擋起來特別爽快,還可以避免受傷,我就想深挖這個系統。”火火說。

他隨即設計了各種各樣的銘火讓玩家去地圖裡收集,裝備上之後,精準格擋可以獲得增加攻擊力、防禦力等比較簡單的效果。有了這些獎勵之後,玩家幾乎所有的行動都圍繞著格擋進行,火火就進一步把這個系統強化成遊戲的核心特點,和玩家的出生職業綁定在一起。接下來,流程的一切設計都圍繞著銘火系統包裝。

玩家角色出生自帶精準格擋回血的銘火,從二週目初始,出生銘火可以根據需要更換成其他的特殊功能

火火自己最喜歡的演出段落也是計劃外的產物。在戰勝最終Boss後,玩家會走過一段長廊。這是臨近結局的重要場景,那段寂靜的畫面裡有極其強烈的回顧與收束感。 “我原計劃把那段演出放在隱秘花園,有很多自己的身影在聊天、升級、打造武器什麼的。但實際做的時候發現,沒那麼多日常行動的素材,就改成了現在這樣比較簡單的形式,沒想到效果特別好。”

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總之,火火覺得,遇到偏差和保留這種偏差是製作獨立遊戲的樂趣之一:“沒有必要像商業作品那樣,結果一定要和預期相同。那樣就沒意思了。”

遊戲早期版本的Boss戰示意

儘管是單人製作,但因為事事親力親為,成本相當低,火火沒有在開發過程中遇到什麼資金方面的困難。在遊戲具有雛形、簽下發行之後,發行商也沒有太乾涉他的開發內容。火火是辭去了之前的工作來做這個項目的,他覺得辭職做獨立遊戲的感覺,與其說是自主創業,不如說是自主創作,“一個人做決定就是很爽”。

最困難的事其實是寫程序。火火併不是程序員出身,他前一份工作中用過Unity,但沒有自己真正上手寫過代碼。像所有初出茅廬的獨立開發者那樣,他找來各種線上課程從零開始學編程。實在解決不了問題的時候,就去請教技術大佬。為此,他在宣發時把給予自己很多幫助的Unity技術講師“M_Studio麥扣”擺在很重要的位置。

尤其是,動作遊戲很重視手感,這方面的調試往往非常細節,即使做好了玩家也不一定感受得到。可如果開發者疏忽了,玩的時候就會感覺“說不出來的怪”。這種事只能靠經驗慢慢調,幾乎每個月都有修改。最近一次調試,是給衝刺動作加了坡度適應。 “之前玩家在衝刺或攀爬比較陡峭的地形的時候會覺得有點卡,動作比平時慢。現在我把這個速度進行了微小的提升,這樣在坡度地形上移動沒有太大限制,衝刺的手感更平滑。”

回看兩年半的開發歷程,火火的描述中充滿了他所愛好的遊戲的風格:“確實挺難,但難的東西才好玩。我感覺學習的過程本身很快樂。”

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儘管很欣賞《惡魔之魂》在難度上不妥協的態度,但火火對《深沉之火》的難度評估,在上線後不久也經歷了變化。

搶先體驗版上線之前,火火對遊戲進行了小範圍內測。內測玩家大多是享受挑戰的類型,“都跟我說,’這遊戲不難”這有什麼難的’”。於是,火火對遊戲進行了一些微調,以“硬核2D類’魂’遊戲”為招牌在11月30日上架了。

沒想到,上架第一天,鋪天蓋地的反饋都是“遊戲太難”“彈反判定過於嚴苛”。在教學關Boss就反复“受苦”的玩家大有人在,並且認為難度已經影響了他們的遊戲樂趣。

“我確實沒想到這麼多人覺得太難,可能宣傳方向出現了一點偏差……”火火一直在玩家群裡接收各種信息,很快就開始著手調整平衡。一周之內,他連著出了6個更新補丁,全面降低了一周目的通關難度。最主要的改動是延長精準格擋的判定時間、降低Boss傷害、削減地圖惡意,一些以往會被秒殺的地方現在也有了生還希望。像四方聖殿這樣複雜的地圖也有了不同顏色的路線指引。

滿足了一部分玩家的訴求,卻引起了另一部分玩家的不滿。有人認為新版Boss傷害過低,甚至可以“莽”過,讓一些機制失去了意義。有玩家在群裡建議,火火不應該什麼意見都聽,要考慮清楚自己想做什麼樣的遊戲。

一些Boss在傷害降低後,原本設計的攻擊機制也相應沒那麼有存在感了

火火面臨的選擇,可以說是如今突然流行起來的類“魂”遊戲面臨的普遍問題。口碑較差的類“魂”遊戲遭受的批評,除了比較玄學的“沒有’魂’味”之外,“難度不合理”“缺少樂趣”佔了相當大的部分。我也著重問火火,這類游戲裡難度與樂趣如何平衡,以及在玩家群體中彷彿玄學的“魂”味究竟是什麼。

在難度問題上,火火覺得,“玩遊戲其實是製作者和玩家之間交互和溝通的過程。如果只是開發者喜歡,玩家體會不到這個樂趣的話,就變成’自嗨’了”。 《深沉之火》選擇降低難度,在他看來與其說是妥協,不如說是溝通。

他認為現在的難度已經比較合理,“沒有像之前那樣成批成批的反饋就可以了”。接下來,他會著手去滿足一部分多周目或硬核玩家的需求,推出新的類似“鐘鬼”或者“霸者契約”的系統,其中包含更強力的“紅魂Boss”,能讓玩家充分挑戰自我。 “不過我們也會對玩家的表現先做個評估,比如檢測你頭兩個Boss打得順不順利。如果不順利,這個入口是不會開放的,避免’萌新’誤入。”

另外,在困難的戰鬥過後給予玩家甚麼獎勵,很大程度上決定了玩家能感受到多少樂趣。

在他看來,“魂”類游戲的獎勵一般有兩種。第一種是實際獎勵。最直觀的是贈送強力裝備,也可能是提供大量信息,給玩家一段有表演的故事。另一種是階梯性的成長獎勵,比如在《惡魔之魂》中擊敗Boss法蘭克斯之後,會來到一個掉落很多強化石頭的地方,玩家能夠用它們升級武器。

“《深沉之火》在信息量上的獎勵是比較多的。比如擊敗女王這個比較重要的階段性Boss之後有一大段劇情場景,玩家會在女王的房間裡獲得很多有關故事的信息。但是在成長性方面,確實不是那麼充足。強化武器的英雄之血這個系統做得確實比較簡單,可能會讓一部分喜歡裝備的玩家滿足感沒那麼強。”火火認為,可以在紅魂Boss系統中強化一下成長感。

滿足玩家對故事的好奇,也是鼓勵他們探索的一種方式

從這個角度講,《深沉之火》還是更像《茶杯頭》,戰鬥偏向反應和操作,沒有那麼偏向於成長。雖然也有幾十種武器、防具可供選擇,但過關本身的興奮感還是大於數值和裝備。

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至於總是在玩家群體中被討論和評價,標準卻非常模糊的“魂”味,火火從機制和氛圍兩個角度給出了自己的理解。

“我覺得從機制上講,除了有限的複活點、復活時敵人也跟著復活這種最基本的框架之外,’魂’系遊戲最核心的可能是氣力條(綠條)。”因為氣力條的存在,玩家不能無限制地攻擊和奔跑,所以很難同時面對多個敵人,推圖也只能步步為營。這個和復雜的地圖以及看起來格外誘人的收集光點結合起來,構成了“魂”系遊戲標誌性的箱庭探索體驗。 《深沉之火》遵循了類似的關卡設計原則,但因為沒有氣力條,所以在這個層面上確實缺少了一些“魂”系特徵。

《深沉之火》早期的戰鬥設計是“氣血合一”,血上限即氣力上限

不過,火火還是保留了“魂”系的高額死亡懲罰。這裡不僅指死亡會丟“魂”、會“活屍化”——在《深沉之火》裡,多次死亡會進入燒傷狀態——還指玩家不得不重複已有的探索過程,再次面對複活的敵人。這在火火心目中是最嚴重的後果。玩家在《深沉之火》中“撿魂”比較方便,因為Boss開場都不會主動攻擊,然而沿途的小怪放置和“跳跳樂”陷阱都旨在阻止玩家跑酷,在另一個層面上維持了死亡懲罰的嚴苛。

另一個“魂”味的體現是氛圍上的。幾乎所有的“魂”類游戲都被設定在一片末世之中,滿目瘡痍,目之所及都是絕望的景象。但在某些時刻,玩家卻有可能一頭扎進或寧靜、或充滿希望的畫面中。散落在流程中的種種文本、對話和演出都在為這種氛圍服務。 《深沉之火》也試圖講述這樣一個“絕望中仍有希望”的故事。哪怕玩家直到通關仍對劇情全貌一頭霧水,光是沿途感受到的氛圍就足以營造出那種“魂”味了。

在絕望的故事中,最令人感動的永遠是朋友

“與其說很多遊戲為了模仿’魂’進行碎片化敘事,不如說碎片化敘事留出的空間,不把故事說死、說細的風格,和動作遊戲的系統特別搭配。”火火說。在他看來,動作遊戲的重心是戰鬥,並不是一個特別適合用來講故事的模式。所以決定做動作遊戲的時候,就要考慮到故事、世界觀等等一切都是為了解釋玩法而存在。火火身為唯一的“官方”,也不會在玩家熱烈討論劇情的時候去“實錘”一些東西,以免影響遊戲中模棱兩可的感覺。歸根究底,氛圍才是最重要的。

為了追求這種氛圍,火火在吸納玩家建議的同時也有堅持不改的東西,比如最終Boss戰前的一段跑圖。圖中有些設計在玩家中引起了一些爭議,但他自己特別喜歡,認為那段場景展現了他所鍾愛的科幻作品中“龐大深邃的東西,像是宇宙的神秘”。

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在遊戲上架頭幾天的忙碌之後,火火暫時輕鬆了下來。他試圖調整遊戲開發時不太規律的作息,也照常每天遛一遛自己那條叫大劍的狗。遊戲幾乎每天都有補丁更新,更新之後,遊戲的口碑也有所上漲,目前在Steam上得到了“特別好評”。火火當然為此感到高興,不過他一開始比較自信:“能憑一己之力完成感興趣的作品,不用擔心人員流失導致項目流產,只需要關注作品本身,不需要太顧慮結果,這是非常幸運的。”

理想狀態下,他希望把各方面優化完之後,在明年第一季度推出《深沉之火》的正式版,結束搶先體驗狀態,盡量不讓玩家等得太久。至於再往後的計劃,火火的回答依舊熱血:“我想做的遊戲太多了,迫不及待地想開始一個新作。”


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