熱錢湧入,巨頭入局,VR/AR行業離爆發還有多遠? 不管是VR還是AR,都還缺乏能夠讓人離不開這些產品的現象級內容。



VR(虛擬現實)/AR(增強現實)行業又火了。

近日,在2021世界VR產業大會雲峰會上釋出的《虛擬現實產業發展白皮書(2021年)》(簡稱“報告”)顯示,2021年1-9月,虛擬現實產業累計投融資金額已達到207.09億元,投融資事件數量和融資金額均已超過以往歷年全年的總額。

網際網路巨頭也在大力佈局。位元組跳動耗費巨資收購VR硬體公司Pico,百度有專門的AR/VR團隊,阿里和騰訊等網際網路公司也早已通過投資,將觸角伸入這一領域。

除資本層面外,疫情對居家娛樂需求的刺激,5G的推廣,“元宇宙”概念的火爆,加上產業鏈的逐步成熟,硬體成本的下降以及體驗感的提升,讓VR/AR行業再次成為眾人眼中的香饃饃。

種種因素催化了VR/AR行業的發展,其產品出貨量相比過去幾年也有了數十倍的提高,不過與其他消費級電子產品相比,該行業始終缺乏現象級產品。其中,成本偏高、便攜性不佳、內容匱乏等因素,是擺在VR/AR面前亟需破解的難題。


這並不是VR/AR行業第一次處於聚光燈下。

2014年,Facebook宣佈以超過20億美元的價格收購VR公司Oculus。這筆鉅額交易不僅吸引了眾多創業者爭相湧入,嗅覺靈敏的資本方也紛紛砸下重金,其中不乏國內網際網路巨頭的身影。

IT桔子資料顯示,從2014年開始,國內VR/AR行業逐漸升溫,融資金額和數量呈倍數級增長,直到2016年,該行業出現241筆融資交易並抵達40.6億元融資金額的高點。也因此,外界將2016年視作“VR元年”。

但在從業者對未來抱以美好想象時,市面上VR/AR裝置的體驗感卻因技術和內容的不成熟,難以達到外界預期。熱潮退去後,整個行業在此後數年一直處於低迷狀態,融資數量銳減,整體的融資金額也呈現出下滑態勢。

這種局面直到2020年才有所好轉——疫情促使居家場景的工作和娛樂等需求迅速增加;5G則讓VR/AR行業的商業場景被更多人感知並接受;而Oculus Quest 2的釋出,以及VR遊戲《Half-Life:Alyx》的流行,再次帶火了這個行業。

此外,今年上半年大熱的“元宇宙”,也對VR/AR行業起到了直接的催化作用。2021年3月,有著“元宇宙概念第一股”稱號的Roblox在紐交所上市,股價首日漲幅超過50%,市值一度飆升至400億美元。Facebook更是宣佈要轉型為元宇宙公司,並且傳出其將要改變公司名稱的訊息。位元組跳動也耗費巨資收購VR硬體公司Pico,引發了外界關於其將要進軍元宇宙的猜想。

元宇宙就這樣被推向了風口。儘管沒有明確的定義,但在不少人眼中,元宇宙是下一代網際網路形態,而VR/AR則是其從概念走向現實的必經階段。天眼查App顯示,截至10月22日,元宇宙相關商標註冊公司已有近400家,其中不乏騰訊、阿里等網際網路巨頭;而截至9月中旬,中國今年已新增超3300家VR相關企業,平均每天新增超12家,其中在4月便新增了超過530家公司。

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在VR公司NOLO創始人&CEO張道寧看來,“元宇宙”概念的普及,對VR/AR行業有非常正面的影響,“電腦是網際網路時代的基礎設施,智慧手機是移動網際網路的基礎設施,而VR/AR是下一代網際網路的基礎設施。”張道寧說。

“VR/AR相當於是一個能看見元宇宙的硬體視窗,這就顯得其特別重要。而元宇宙讓這個行業對所追求的未來達成了共識。”洪泰基金執行董事宋楠認為,元宇宙火了,整個國內AR/VR市場都會來“蹭”概念,標榜自己是該領域的從業者,使得行業看起來一片繁榮。

除了這些外在因素,VR/AR行業中軟硬體及內容的發展,也讓產品的綜合體驗感得到了明顯的提高,再加上相對親民的價格,都推動著該行業持續升溫。

“Oculus Quest 2和《Half-Life:Alyx》的大賣,讓這個行業在軟體和硬體方面都有爆款出現,加上現在也有很多內容創作者進來,而且產品的價格也在逐漸下降。”張道寧判斷,VR/AR的市場正在從小眾逐漸走向大眾。

據新浪VR訊息,截至今年2月,Oculus Quest已有超過60款遊戲的收入超過了100萬美元,而在一年前,收入超100萬美元的遊戲數量不過20款。2020年9月,遊戲的數量便增加到了35款。

在宋楠看來,VR的硬體比較成熟,加上體驗還可以,玩個幾十分鐘不會眩暈,且足夠便宜。而AR行業更多是受到元宇宙的影響,整個行業的變化倒不是特別大。

VR/AR行業在持續升溫,但距離成為消費級電子產品還有很長的路要走。

IDC在《2020全球AR/VR市場季度跟蹤報告》中預計,2020年全球AR/VR頭顯出貨量接近710萬臺,2024年將達到7670萬臺,複合年增長率達81.5%。上述《報告》指出,全球VR/AR頭顯裝置2020年的出貨量在630萬臺,2021年開始回暖,並保持迅猛增長的態勢。

與其他消費級電子產品億級甚至十億級別的銷量相比,雖然VR/AR的出貨量已經有了數十倍的增長,但顯然還不夠。除了價格偏高外,產品形態過大、內容生態不夠完善等因素,都成為這一行業發展的“攔路虎”。

“如果按照百分制來看,VR行業現在已經在60分左右,存活不是問題,成熟後至少是千萬級別的市場,但到上億級別還有一定的挑戰。”在張道寧看來,與智慧手錶相比,VR產品的價格還比較昂貴,而與switch以及手機相比,即便是VR一體機,產品的形態也偏大。

在宋楠的理解中,不管是VR還是AR,都還缺乏能夠讓人離不開這些產品的現象級內容,“硬體方面已經有一個能讓行業繼續往前發展的雛形,但是足夠好的內容才能真正讓這個行業快速地發展和普及。”

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“VR的產品形態和互動正規化基本已經定型,主要是拼內容。”Nreal創始人&CEO徐馳表示,相比VR,AR還處於一個早期階段,不管是產品形態,還是互動正規化,都還沒有統一的標準。

宋楠覺得,“未來VR/AR會趨於統一,AR眼鏡的不透明版本是VR,而且現在的產品形態也不一定就是最終的形態”。

由中國資訊通訊研究院、華為和京東方聯合釋出的《虛擬(增強)現實白皮書》顯示,全球虛擬現實市場規模接近千億,AR與內容應用成為首要增長點。該白皮書指出,據IDC等機構統計,2020年全球虛擬現實市場規模約為900億元,其中VR市場620億元,AR市場280億元,預計2020-2024五年期間全球虛擬現實產業規模年均增長率約為54%,其中VR增速約45%,AR增速約66%,2024年兩者份額均為2400億元。

此外,政策也釋放出利好訊息。上述《報告》顯示,自2020年以來,國家和各有關部委出臺了大量政策,加大了對虛擬現實產業的支援力度,引導著虛擬現實技術支撐其他行業發展。

隨著VR/AR行業的再次火熱,除了成功穿越此前的低谷期並活下來的老玩家,感受到市場熱度的新玩家也投身其中,早有佈局的網際網路公司也選擇加大投入力度。面對複雜的環境以及各類競爭對手,創業公司要想突圍,核心還是要靠優質的產品。

“隨著網際網路巨頭、手機廠商和運營商等玩家深度入局,產業鏈裡價值不大的創業公司生存會很困難。”在張道寧看來,核心還是創新能力,創業公司如果沒有差異化的東西,那麼與其他玩家尤其是巨頭相比,很難有什麼優勢。

不過好訊息是,數位創業者和投資人都認為,隨著網際網路朝著下一個形態發展,VR/AR行業的創業公司仍然有成功的機會。

在徐馳的理解中,VR/AR行業最大的挑戰是“有沒有人能真正把產品體驗做好”,“不論是VR還是AR,大家應該去優化互動體驗,吸引更多人才進入行業,把內容生態建立起來。大公司的優勢是擁有很多資源,但是創業公司可以更聚焦。”

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