2021騰訊遊戲開發者大會:烏托邦時刻


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我仍然會想起2019年參加騰訊遊戲開發者大會(TGDC)的場景。那可能是我第一次參加這種正兒八經的行業活動——或許是第二次或者第三次?不可能再多了。對於當年的我來說,TGDC的一切都是那麼新鮮。我在大會開場前拿到一份嘉賓演講的時間表,所有議題密密麻麻地寫在上面,工作人員問我,最想去的是哪一個會場?我說,我想去的有好多。

怎麼會有那麼快樂的時刻呢?我現在已經想不起來那種快樂究竟是什麼樣的一種感受了。只記得當時大會的會場有好幾個,分佈在酒店的上下兩層,幾個分會場的分享往往是在同一個時間段舉行的。我經常在同一個時段碰上兩個想要聽的演講,我只能匆匆聽完其中一個的前半截兒,又氣喘吁籲地趕到另一處去聽後半截兒——悄悄地推門走進去,悄悄地坐在觀眾席的後面幾排,拍幾張台上的照片發給朋友,感嘆道:“我覺得這裡像一個烏托邦,這是不是我的幻覺?”

這是我第三次參加TGDC

對我來說,那是頗有紀念意義的一刻。在那之後兩年多的時間裡,我一直都在各種各樣的人身上尋找他們的“烏托邦時刻”。在最初的幾個月,我對年輕從業者展示出來的理想主義非常著迷,但他們之中的大多數人在隨後不到半年到一年的時間裡紛紛轉行,而我在工作中也逐漸了解到太多向現實妥協的故事——我才知道,在這個行業,或者任何行業,堅持一種“烏托邦時刻”都是困難的。別說那些付出所有的時間精力甚至全副身家去放手一搏的開發者了,哪怕是我自己,在這個行業工作兩年以後,還會像當年一樣在會場裡跑上跑下,對眼前的一切都感到興奮嗎?事實上不會。

心氣兒是最可愛的,但心氣兒會消散。人會長大,會成熟,會失去對於工作和生活的熱情。參加這個活動,參加那個活動,有什麼區別?去深圳,去上海,去成都,都是待在貼滿反光玻璃的高樓大廈裡,都是見差不多的人,說差不多的話,寫下差不多的句子,去一次跟去一百次又有什麼不同?

但我依然喜歡其中的一些活動,它們跟其他活動相比,更有“烏托邦時刻”的氣質,哪怕我已經沒有當年那種心氣兒,我依然希望參與其中,從中尋找一些類似於初心的東西。

對我來說,每年有且僅有兩個活動是給我這種希望的:一個是騰訊高校遊戲創意製作大賽,另一個就是TGDC。這兩個活動都是騰訊遊戲學堂舉辦的。它們不是萬眾矚目的產品發布會,也不是精心佈置的線下嘉年華,也不是讓人熱血沸騰的電競賽事——但它們是最真誠和最純粹的。這種心意和精神,在過去的兩年間一以貫之。當你秉承這種真誠和純粹的心去舉辦活動時,參與者是能感知到的。

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在2019年那場令我印象深刻的TGDC後,從去年開始,TGDC轉為線上舉行。對於TGDC這樣的活動而言,線上舉行在一定程度上是件好事。演講者們不需要遠赴深圳,從業者們也可以全程線上觀看每一場演講,還可以在觀眾群中跟其他人實時分享和探討自己的想法……當然啦,還有我,我也不用再像當年一樣在酒店的不同會議廳間來回奔跑,生怕錯過什麼有趣的東西——所有演講都可以在事後看到回放。但在另外一些層面上,我也感到遺憾,當時在線下聽完了一些演講後,我有時會跑上台去,和演講者說上幾句話,表達我的欣賞,甚至直接定下日後的採訪。我懷念這樣的聯結。

從2019年至今,我對於TGDC的興趣點也發生了變化。 2019年那一次,我大部分時間都待在當年的“多元價值分會場”,那是TGDC第一次設立與社會價值有關的主題論壇,而我認為這展示出某種重要的趨勢。我當時是這樣總結的:“他們不僅像以往一樣保持著在’務實’方面的高水準,還將目光放在如何去’務虛’之上。從遊戲價值分論壇的議程設置上可以看出,無論最終是否落到實處,至少他們已經懂得如何去問好的問題。”

好產品,或者說,“好遊戲”,是我更加關心的問題

而去年和今年,我更關注的都是產品。當然,遊戲的公共價值仍然是相當重要的議題。在過去的兩年間,遊戲的社會影響力越來越大,人們對於遊戲的認知也在發生改變。但對我個人來說,我的關注點反而變得更加“遊戲本位”了一些:在我看來,這是一個屬於好遊戲的時代,遊戲可以有功能,有意義,但它也可以什麼都沒有,就是作為一個藝術作品而存在——並且那一定是絕好、絕動人、絕巧妙的藝術作品,不需要任何外界的附加價值為其正名。哪怕目前仍然不能完全實現,這也應當是我們追求的目標。

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今年的產品專場共有5位嘉賓進行分享,其中4位都來自騰訊互娛,另外一位則來自《羅布樂思》(Roblox)相關部門。跟以往相比,今年產品專場的議題尤其集中——所有嘉賓幾乎都在談論敘事和內容的重要性,以及他們在工作中是如何探索這一點的。

說實話,這不是一個輕鬆的話題。隨著遊戲行業的發展,人們逐漸意識到,光靠高超的技術和美術,光靠那些拿捏人性弱點的設計,並不能長久地留住用戶,更別說是創作出偉大的作品。我們從很早以前就在說,遊戲不但是“第九藝術”,而且是此前所有藝術形式的集大成者——但藝術和其他社會實踐活動的根本區別是什麼呢?當我們稱一個遊戲是藝術品(雖然遊戲史上能夠得上這個稱謂的作品並不太多)的時候,我們指的是什麼呢?我曾經聽過一個說法,如果把遊戲比作人,那麼程序就是骨骼,美術就是皮囊,那些聽起來抽象的東西——內容、想法、表達——才是人的心。

什麼是好的內容?如何塑造好的內容?每個人心裡的答案或許不同。在產品專場上,雖然幾位嘉賓不約而同地都選擇了以“內容”為核心的分享,但他們分享的重點大相徑庭。騰訊互娛研究中心資深專家倪起澤談論的是開放世界的相關話題,在他看來,開放世界這個品類是尖端技術和設計上的交匯點,“會是未來5到10年最重要的趨勢之一”,因為它同時做到了3件事:非線性、真實性和玩法融合,這3點是被長期實踐驗證的、符合玩家心理需求的特性。要構築這樣一個世界,不但需要一個足夠廣闊的地圖,還需要讓玩家對這個世界產生感情——這就需要有承載敘事魅力的劇情和角色。

開放世界要如何與每個玩家的情感相互關聯?倪起澤分享了他的觀點

過去,我們認為只有傳統的單機遊戲才能給予玩家一段完整流暢的敘事體驗,但魔方工作室群遊戲主策劃張樊鈞認為,網絡遊戲也有足夠充分的敘事潛力,哪怕這種敘事通常是在玩家們的社交和互動中產生的。張樊鈞認為,網絡遊戲是一種“自敘事設計”,他也提出了“玩家自敘事”的定義:“玩家自敘事就是玩家由於遊戲機制和設定,和別的遊戲對像或玩家形成的獨一無二的玩家故事體驗。”玩家有對於未知世界的探索本能,而自敘事設計就像位玩家提供一個舞台,讓玩家創造自己的故事和體驗。

我很喜歡張樊鈞的設計方法。他總結了5個詞語,分別是身份、動機、挑戰、權衡、結果。在他看來,這些詞語決定了用戶的遊戲體驗。事實上,這些詞語讓我想起我們的現實生活——我們的現實生活不也是被這些要素決定的嗎?你是誰?對你而言最重要的是什麼?你為了什麼而生活?你能承受什麼挑戰?你的心理狀態有什麼變化?你如何享受勝利(或者消化失敗)?從本質上來說,設計遊戲體驗,就跟設計生活體驗沒有什麼區別,好的遊戲設計師一定是一個好的生活觀察者,能夠從最根本的問題入手,找到提升體驗或者解決問題的辦法。

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今年的TGDC上,我最關心的可能是產品論壇上關於《羅布樂思》的分享。元宇宙(Metaverse)是今年的熱門話題。我在我的朋友圈裡看到這種擴散。一開始只有遊戲行業內的人在討論,後來行業外的人也在問,元宇宙是什麼?為什麼說元宇宙是未來?而按照《羅布樂思》的開發者關係副總裁段志雲的說法,“整個行業正在逐步地相信元宇宙就是下一代互聯網的形態”,雖然現在還無法對這個形態做出準確的定義。

回到兩年多以前,我第一次聽說“羅布樂思”就是在2019年的TGDC。當時我就坐在台下,《羅布樂思》大中華區總經理Paul Chen在台上演講。也不知道具體是被什麼內容所感召,我當場激動地發了一條朋友圈說:“《Roblox》是我在這兩天的大會裡最喜歡的東西,這玩意兒太酷了。”當時它剛剛與騰訊達成戰略合作,“羅布樂思”這個中文譯名尚未廣為人知。在那之後的兩年裡,《羅布樂思》一直在全球暢銷榜上名列前茅,成為移動端最成功的沙盒遊戲,並作為“元宇宙第一股”在美國上市,不久前接連超過老牌遊戲公司EA、Take-Two、動視暴雪,成為了美國市值第一的遊戲公司。

正如段志雲在分享中所說的那樣,為什麼我們會嚮往元宇宙?從根本上來說,人們都有對於“存在感”和“生存感”的需求,但在現實世界中並非時時都能得到滿足,而元宇宙,或者說,我們理想中的元宇宙,將會滿足人們的精神需求——簡單來說,誰都能在虛擬空間里當上幾分鐘(或者更長時間)的超級英雄,就像我們現在在遊戲中可以體驗的那樣,只不過元宇宙的技術能夠讓一切變得更加真實。

《羅布樂思》可能是目前最有代表性的元宇宙產品,段志雲在TGDC上分享了他心目中產品增長的兩個要點

是的,在某種意義上,元宇宙是由技術所驅動的。在過去的這些年裡,技術為我們帶來了更快的網速、更智能的AI、更輕便易用的VR設備……那麼下一步是什麼呢?有沒有一個包羅萬象的產品,能夠將這些技術上的東西充分運用,為人類打造全新的生活方式?在這樣的基礎上,人們想到一些科幻文學或電影裡曾經幻想過的虛擬空間,也就是我們現在所說的元宇宙。

在元宇宙掀起討論的同時,它也引發了一些質疑。最關鍵的質疑在於,元宇宙需要的不僅僅是技術構建的平台,還有內容——那些用來填滿這個沒有疆域的元宇宙的內容。什麼樣的產品能夠讓人留在這個虛擬空間裡?我們有足夠多這樣的產品嗎?

我認為目前我們還沒有足夠多這樣的產品,但我們可以找對方法,努力去做。段志雲在演講中也分享了他認為的產品增長秘訣,一個是內容的網絡效應,另一個是用戶之間的網絡效應。

“如果在我們的體系裡面去創作內容的人越來越多,那麼它能夠去吸引到的用戶也就會越來越多,如果有更多的用戶去消費這個內容,就能夠吸引到更多的內容創作者去產出內容,所以就會實現正向的循環。”他表示,“另一個是用戶之間的網絡效應,即你在一個社交體系裡面朋友越多,你越傾向於留在那個社交體系裡面,那麼你的朋友也會更多加入到這個社交體系裡。”

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事實上,在此時此刻,我們並不知道元宇宙是否成為我們的未來,更重要的是,我們並不知道這樣的未來到底是不是一件好事。你知道,在過去的20年間,網絡生活不僅帶來了便利和流通,也帶來了信息的碎片化和別的一些東西,也有許多人希望能回到過去,那個人人都還有耐心讀完一本書的過去。從根本上來說,我們需要的或許不是元宇宙,我們需要的是更好的生活——技術是否能為我們帶來更好的生活?我們並不確定,但也無法阻止。

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我也聽了其他分會場的演講。最直接的一個感受是,就像前兩年的TGDC一樣,今年的TGDC同樣也顯示出行業變化的趨勢——這一點在議程設置中就能看出,比起前兩年將討論重心放在5G技術、引擎中台、用戶增長、IP構建等方面,今年的議題顯然又往前邁出了一步。

產品專場重點討論了內容和敘事;技術專場開始討論“虛幻5”(UE5)、數字人和能夠讓用戶“身臨其境”的遊戲技術;藝術專場上,藝術家們討論如何在角色創作中賦予活力和藝術化的寫實思維;市場專場仍然有幾場演講在談論IP,但仔細一看,又跟以往討論IP的重點有所不同——《王者榮耀》的市場總監(他去年也來了,談論的是IP和“情感橋樑”)劉星倫將今年的重點放在“用IP突破次元的隔閡”,而同一場的另一位嘉賓、VSPN影視化業務高級製作人楊霄則用電視劇《你是我的榮耀》為例,分享了關於用影視化手段展現遊戲IP的思考。

《王者榮耀》市場總監劉星倫的發言反映出遊戲市場面對IP的觀念變化

今年新增的獨立遊戲專場則請來了重慶吉艾斯球(《了不起的修仙模擬器》開發商)創始人廖秋鑰、《暗影火炬城》製作人張弢、NExT Studios《不思議的皇冠》製作人林思遠來分享他們在獨立遊戲的製作過程中的經歷和想法。我跟NExT Studios的人聊過不少——我曾經以為騰訊旗下的獨立遊戲工作室不會有什麼煩惱,但我後來才意識到,想要做出好遊戲,創作者們的困境在某種程度上是一致的。

林思遠在演講中也談到了這種困境:好的想法有很多,但將這些想法落地的過程是最難的,他稱其為“創新的困境”。那麼如何突破這種困境呢?他們研究了很多遊戲,這些遊戲都在市場已有的基礎上實現了了不起的變化——故事演繹上的變化、玩法上的變化、視覺上的變化,並且將這些變化發揮到了極致。在這個研究過程中,他們明確了自己真正想要的東西:不是創新,或者說,不是完全的創新,而是在某一個點上的重新演繹,通過重新演繹去塑造玩家新鮮的遊戲體驗。這個關口突破了以後,後面的事情就變得順利很多。

林思遠在TGDC上分享了他對獨立遊戲如何創新的思考

與很多人的想像不同,想要獲得有意義的成功,最關鍵的並不是你是否擁有獲得成功的能力,而是了解到什麼事情對自己來說是重要的,了解到自己真正想要追求的東西到底是什麼。這也是我喜歡許多獨立遊戲製作人的地方——因為製作獨立遊戲並不是那麼輕鬆的一件事,所以他們更願意去思考自己到底為什麼要做這樣一件事。在這樣的思考下做出來的作品,往往更真實,更動人。

前兩屆TGDC都邀請了獨立遊戲製作人,但做成一個獨立遊戲分享專場還是第一次。去年我最喜歡的一場分享就是來自胖布丁工作室的CEO郭亮,他談的是遊戲創作的意義——你真的很難在一個中年人身上看到這麼閃閃發亮的理想主義了。從某種意義上,這也是一種趨勢:在這個內容為王的時代,最重要的並不是錢、渠道和資源(當然,誰也不能否認這些客觀條件的重要性),而是你是否有一個好點子,你是否真的有所表達,以及你在表達的時候是否真誠。

最後還有社會價值專場。我對2019年的社會價值分會場印象深刻,也全程旁聽了以“變革中的遊戲與社會認知——遊戲·人文·傳播”為主題的圓桌論壇,當時討論的話題既有遊戲在社會中的實際功用,又有與遊戲相關的代際關係。今年,社會價值專場又一次舉辦了圓桌論壇,話題遠比兩年前更加具體,幾位嘉賓討論的是“網絡時代下的家庭教育”。

讓少年敞開心扉,需要家庭、社會各個方面的共同努力

長久以來,遊戲行業一直面臨著這種質疑——未成年人沉迷遊戲了,到底是教育的問題,還是遊戲的問題?有時候我對反复講述這些道理已經疲倦了:答案不是顯而易見的嗎?但我現在意識到,在這種問題上,最重要的問題不是找到一個答案,而是讓越來越多人參與到這個討論中,讓越來越多人建立起對於遊戲的認知。這也是TGDC希望做到的。

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我想我不需要再更多地討論TGDC的現實意義。關於為什麼我們需要TGDC,關於TGDC能夠為行業帶來什麼影響,關於為什麼是由騰訊而不是別人來做TGDC——我的結論跟第一年幾乎沒有變化:當國內的遊戲行業發展到今天,我們最欠缺的不再是技術工具和研發領域的積累,而是思維方式。當遊戲行業的紅利期過去以後,我們應當開始思考,什麼東西會沉澱下來,什麼東西的價值能夠歷久彌新。從業者們需要一個平台讓他們交流和討論這樣的話題。而騰訊來做這件事是最合適的,他們最有希望改變潮水的方向。

我想我也不需要更多地討論TGDC的精神意義。我去年寫TGDC的時候就寫過,我的想法也依然沒有變化:無論我們在最初對於這個行業抱有多大的熱情,在一段時間以後,我們都會感到失望、疲憊、困頓難捱,我們會思考周遭的一切事物,在內心詢問它們的意義。在這個時候,我們需要一些人,一些走在前面的人,來告訴我們,未來是美好的,前路是平坦的,一切都會有回報的,哪怕這種回報只在內心,但你會得到回報,你會知道如今你做的所有事情都是正確的。

這是我第三次寫TGDC了,可能也是最後一次。在這樣有點傷感的時刻,我最想告訴你的是,哪怕在這個行業里工作了兩年多,我仍然會想起2019年參加TGDC的場景,我當時以為珍貴的是那些演講,但我現在才知道,珍貴的是我的心氣兒。我相信會有更好的遊戲,相信會有更好的行業,相信會有更好的世界,相信一切美好的事情都將在這裡發生。 TGDC讓我相信這些。這是TGDC給我的禮物,這是TGDC的烏托邦時刻。

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