時至今日,我們已經很難用一兩句話來介紹光子工作室群。
光子工作室群是做《和平精英》的嗎?當然是;光子工作室群是做《歡樂斗地主》《歡樂麻將》的嗎?當然也是的。它們是光子工作室群最受歡迎、最有辨識度的作品。在很長的一段時間裡,人們只要提到光子工作室群,就會聯想到這兩個作品,以及它們所代表的遊戲品類——戰術競技和棋牌。而這兩個遊戲品類(如果按騰訊的術語習慣,也許該叫“賽道”?)至今也是光子工作室群最強勢的兩大品類。

但今天光子工作室群的作品遠不止這些。來到第13個週年之際,光子工作室群在品類上的涉獵相當廣泛,在棋牌和戰術競技這兩個品類以外,還囊括了體育、音樂、模擬經營、MOBA,乃至開放世界MMO等各種各樣的賽道——有些遊戲你可能已經玩過了,只是沒有意識到它同樣與光子工作室群有關,比如《英雄聯盟手游》;有些你不一定玩過,但絕對聽說過,比如征服了廣大用戶群的《節奏大師》。

作為一個遊戲行業的從業者,我該如何向你們介紹光子工作室群?或者說,在光子工作室群走進13週年之際,對於光子工作室群,我還有什麼可以向你們分享的?不,請別誤會,這不意味著光子工作室群沒有值得講述的故事,恰好相反,能夠說的東西實在是太多了。
去年差不多同一時期,也就是光子工作室群12週年的時候,觸樂發布了專題系列報導,我們幾乎全方位地談論到光子工作室群每一個引以為傲的側面,我們談到了創作、熱愛、全球佈局、社會責任……說實話,其中許多討論相當高屋建瓴。今年,我們希望將目光聚焦在更具體也更實際的問題上,談談人們心目中的光子,在這些年間發生了什麼樣的變化——“它早已不是那個僅以《和平精英》、騰訊棋牌而為人所知的光子”,那它是什麼呢?它還有什麼呢?它是如何一方面保持在棋牌和戰術競技上的優勢,另一方面探索各種各樣的品類呢?在這些探索中,光子工作室群遇到了什麼問題?又是如何解決的?
■ 1.
就像所有試圖有點兒“歷史流逝感”的報導一樣,我們的故事要從十多年前說起。光子的歷史是從2008年左右開始的。當時,國內的市場以MMORPG為主流,而光子整個工作室群還未組建,他們早期有款MMORPG《QQ華夏》。這遊戲野心很大,想要做《山海經》《搜神記》等志怪古籍構建出的世界,世界也因而被冠以“華夏”之名。它代表了量子工作室初創時代的青春夢想。那一代人進入遊戲行業時,總會首先從傳統文化中尋找靈感,這可能是種時代烙印吧。
這個青春仙俠夢後來發展壯大,成長為了一部3D MMORPG《鬥戰神》。還是中國文化題材,還是原創故事,但整體遊戲質量有了大幅度提升,被玩家喻為“動作MMORPG的頂峰”。我們可以從一個側面了解它的成就:它長達7分鐘的史詩級別片頭動畫屢屢被頁遊小廠盜用作為廣告,這就應了那句無名諺語,最高的褒獎不是來自朋友,而是來自對手。
除了MMORPG外,光子還有FPS遊戲《全民突擊》、體育遊戲《最強NBA》、音樂遊戲《節奏大師》乃至飛行射擊遊戲《全民飛機大戰》。這些不同品類的遊戲各自滲入玩家們的生活,陪伴大家度過了21世紀開頭的數年時光。很多人曾有過一些疑惑,它為什麼不把重點放在一兩個熱門品類,把它們做大做強,而是把心思花在這些看起來不太賺錢的地方?

到2012年,人們才多少有些理解這一點。當時,我在地鐵上時常看到戴著耳機低頭玩《節奏大師》的年輕人,他們手指來回敲擊,臉上神色專注。可以想像,他們耳機裡的歌曲有快有慢,一些從容不迫,另一些眼花繚亂;對應玩家的操作或輕而易舉,或暴風驟雨。遊戲帶給人快樂的方式確實是多種多樣的,你不一定需要通過精妙操作、與人鬥去獲得“其樂無窮”的感受,你完全可以戴上耳機,從音樂中獲得自己獨有的快樂。這種快樂和戰術競技遊戲、棋牌遊戲帶來的快樂肯定不一樣,但它們之間也肯定沒有高下之分。

而光子投入的品類越多,帶給玩家的快樂也就越多種多樣。
■ 2.
對光子來說,做棋牌並不是一個特別商業導向的決定。最根本的原因還是,這是一個廣大國內用戶喜聞樂見的遊戲類型——既然人們在線下都喜歡,那麼搬到線上或許也可以吧?就是這麼簡單的一個出發點,產生了一系列相當成功的棋牌類游戲。其中《歡樂斗地主》和《歡樂麻將》已是如今國內同類游戲領跑者,而《天天象棋》和《騰訊野狐圍棋》在國內的市場佔有率也是第一名,在核心用戶群中一直保持著良好的口碑。
這些棋牌類游戲普遍到什麼地步呢?你可能會在逢年過節走親訪友的時候看見長輩們在手機上玩它們,但他們絲毫不覺得自己在玩遊戲——還是熟悉的朋友,還是熟悉的玩法,只是現實生活中的場景搬到了線上。這可能就是棋牌類游戲最核心的魅力所在。用騰訊互娛光子《歡樂斗地主》項目總監Jojo的話來說,他們認為棋牌類游戲在國內家庭裡起到一種“構建感情紐帶”的功能。

“春節的時候,一家兩代人甚至三代人,可以坐到一桌,打打牌,聊聊天。棋牌遊戲其實是很好的溝通工具或者媒介——類似中國版的合家歡游戲。”Jojo告訴我,“我們也希望能在這個方向持續演進,成為家庭溝通中的一個良好媒介。”

是的,棋牌類游戲最大的優勢在於,它本質上是屬於所有人的遊戲。光子工作室群旗下的“歡樂遊戲工作室”據此設計了核心運營思路:不局限於棋牌遊戲的“中老年”標籤,一改玩家乃至大眾對棋牌遊戲的印象。事實上,歡樂斗地主“魔性”的BGM、“黑話造梗”以及各種“下飯操作”等二創內容在年輕人聚集的B站相當受歡迎。 “我們未來也會持續向更加輕鬆、歡樂、有梗的方向去做。”Jojo說。

就拿斗地主來說,傳統的斗地主有一套固定的規則,輕鬆娛樂有餘而競技性略顯不足。 《歡樂斗地主》正是針對這一點進行競技性創新:比如說,他們很早就引入了“挑戰賽”的模式,讓玩家們在線上進行大型PK,定義了棋牌類游戲的比賽玩法形態。另外,他們還推出了“不洗牌”“2v2”等各種升級玩法,以及各式各樣的遊戲內道具,滿足玩家們的組隊和社交需求。今年,《歡樂斗地主》還推出了融合了多種機制的“七雀牌”玩法,同樣大受歡迎。按項目組的話來說,這是《歡樂斗地主》的“自我進化”。

《歡樂麻將》則是另一種情況。作為一種跨越年齡與性別的“國粹”,麻將在全國各地、每個年齡段上都會有大量受眾,而這些玩家所熟悉的麻將玩法各不相同。如何打破地域、人群界限,構築更通用的麻將規則,是《歡樂麻將》面臨的重要考驗。

“大家對棋牌遊戲的印像一般是用戶年齡偏大,但實際運營中我們發現,其實一直持續有年輕的用戶進入遊戲。我們面臨的最大困難,是如何滿足新時代用戶更個性化、更重體驗的訴求。”騰訊互娛光子《歡樂麻將》項目總監Sarah對此有著清晰的認識:“項目組通過美術風格年輕化、與經典國粹進行文創合作等不同方式,力圖讓麻將游戲呈現出更多元化的面貌。”

“未來,我們期望保留流行地方玩法的特色規則,融入一些更通用的遊戲規則,探索實踐出一套像斗地主一樣全國流行的麻將玩法。” Sarah說。很顯然,這是一個非常宏大的雄心壯志。
■ 3.
如果說《歡樂斗地主》和《歡樂麻將》是因為文化基因獲得了國內最廣泛的受眾,《PUBG Mobile》則是靠過硬的綜合實力吸引了全世界玩家的注意。這款遊戲一度登頂了100多個國家和地區的iOS免費榜,目前為止也是“遊戲出海”的標誌性產物。
《和平精英》巨大熱度背後的原因不僅僅是內容豐富、玩法多樣——遊戲裡一定包含著這些要素,但我想它們並不是最主要的,成功的秘訣恰恰相反,是它足夠易於理解,容易上手。 《和平精英》以及《PUBG Mobile》的成功很大程度上得益於戰術競技的玩法足夠簡單:除了你的隊友,什麼會動就打什麼。
就是這簡單的規則,在巨量玩家的手下催化出無數有趣的玩法,那些讓人難忘的戰斗場景或被拍成視頻於各大平台傳播,或成為朋友間津津樂道的話題。
“我們希望實現一種從’硬核’到’開放’的轉變。在經典玩法上,通過主題版本更新來實現,比如’四聖降臨’版本的聖獸、’光影冒險’版本的金箍棒、寶蓮燈,’和平之翼’版本的高達等。但另一方面,我們也嘗試通過獨立玩法來呈現更多樣化的遊戲樂趣。比如’誰是內鬼’的’狼人殺’玩法、和平運動會的派對類玩法等。”

“玩家更知道自己需要什麼,所以我們把舞台交回到了玩家手裡。”《和平精英》項目負責人Steven說。
應該說,能有這樣的認識絕非偶然,它是在遊戲不斷成長與發展過程中得出的認識,從側面體現了整個工作室成長的足跡。
在戰術競技遊戲初興之際,光子工作室群就準確判斷出下一個爆款必將誕生於此。為此,整個工作室群全力投入,200多個人在4個月內完成了研發。這個研發週期對一款3A級次世代品質、用虛幻引擎4研發的手游確實相當之短,顯然,它得益於之前光子旗下的其他FPS遊戲,如《全民突擊》。
在成長過程中,開發組也實現了許多全新的技術突破。 《和平精英》一開始就決定做8 ×8的大地圖,除了模型設計的工作量是同類游戲的4倍以外,它還會帶來包體大小、交互內容設計、兼容性等一系列問題。那為什麼要堅持? “因為它是好的,玩家應該有好的遊戲體驗。為了這種好的體驗,開發者就應該有所突破。”
這種堅持反過來又讓未來的遊戲受益。我們看到了同樣用虛幻引擎4製作的開放世界生存手游《黎明覺醒》和開放世界武俠手游《雪中悍刀行》,顯然,之前的“大地圖”和“UE4引擎”製作經驗功不可沒。我們還看到了同樣是國際化大IP的《英雄聯盟手游》,海外Lightspeed Studio製作的3A遊戲,Uncapped Games耕耘的即時戰略遊戲……

沒有之前的嘗試和積累,就沒有《黎明覺醒》中細膩的光線渲染和天氣系統,也沒有《英雄聯盟手游》對端遊體驗的深度還原。而他們的腳步尚未停歇。
■ 4.
很顯然,光子在全球化和多品類兩方面都進行了非常多的嘗試。這當然為他們帶去了很多經濟上的回報,但有些品類的選擇其實很難用經濟原因解釋。比如說即時戰略,現在還有誰會做戰略類游戲?雖然這個遊戲類別曾經風靡遊戲市場,但距離上一款賺錢的單機作品已經有20年曆史了——現在,做一個即時戰略類游戲,這樣的行為無論怎麼看都是“逆商業”的,像是溯遊而上,不討好。但另一方面,優秀的作品在一開始本身就不會帶著“討好”的目的。
整個光子工作室群的人都有種獨特氣質:他們玩遊戲,也了解遊戲,還想要傳播遊戲帶來的樂趣——我們都玩過即時戰略遊戲,在我們的青年時代。我們認為那是好的,它帶給我們一些“最初的感動”。遺憾的是,今天的玩家由於各種原因已經無法玩到,那就來做一款即時戰略遊戲,把這種玩法帶給哪怕只是少數的受眾。

類似的過程也發生在其他品類上,音樂遊戲是好的,小型射擊遊戲是好的,那就去把它做出來,這是一種自然而然的心態。正像王小波所說:沒有人刻意創造互聯網,人們出於分享和溝通的要求,把自己的電腦與別人連接起來,而互聯網就這樣形成了。
在這種理想主義行為的背後,是對遊戲的熱愛,這一點始終未變。如今的網絡社會早已不是當初的樣子,社交平台上充斥著戾氣與嘲諷、分享快樂和感動的例子越來越少。類似現像也漸漸滲透到遊戲行業當中,讓不少人變得急功近利,一切都數據驅動,再不談初心。但縱觀光子13年來的發展道路,我欣慰地發現,還是有那麼一群人保持著當年最基本、最純粹的玩家心態,保持著當年初見遊戲時自己的那份感動,而且還想要把那份感動傳遞給更多人、傳遞到全世界。這種心態,或許正是陪著光子工作室群一路走來的上一輩遊戲人所能給予行業的最好的禮物。