從今天開放測試的《深空之眼》說起,聊聊二次元動作手游


現在的動作手游是不是已經太多了?即便是把範圍縮小到“二次元動作手游”,也已經有大量的作品了,其中最知名的當然是《崩壞3》《戰雙帕彌什》。這個類型的遊戲或多或少都有著相似的影子,在操作、子彈時間、技能施放、推圖關卡、養成方面有較為接近的系統。

乍看之下,今天(3月17日)開放限量測試的《深空之眼》也是一款標準的“二次元動作手游”。不過,在更長時間的體驗後,這款由《碧藍航線》開發商之一勇仕網絡開發的新作顯現出了不一樣的地方:如果說主流的動作手游容易讓人想到比較標準的動作遊戲,如“鬼泣”“獵天使魔女”的話,《深空之眼》則在現有動作手游的基礎上,更多地向“伊蘇”“傳說”等偏向動作的JRPG系列取經。

這帶來了不一樣的感覺,某種意義上,這甚至是“動作手游”這個類型自我突破的嘗試。接下來,我們將結合此前封閉測試版本的遊戲體驗,聊聊《深空之眼》與二次元動作手游。

《深空之眼》宣傳圖

與夥伴一同戰鬥

首先還是介紹一下游戲的基本情況,根據官方的說法,“《深空之眼》是一款二次元3D動作手游,玩家將在遊戲中化身’深空之眼’組織的管理員,與修正者小隊並肩作戰,清除視骸,守護文明秩序”。

在戰鬥系統方面,遊戲官網上把主打賣點寫得很清楚,是“同屏連攜”。這也的確是遊戲最核心的特徵——眾所周知,二次元手游的角色數量都挺多,為了讓不同角色都能派上用場,同一場戰鬥都得上一個小隊,絕大多數遊戲都選擇採用在戰鬥內切換角色的設計,即一次只能在場一位角色,對怪物採用車輪戰。

相比車輪戰,《深空之眼》選擇的是群毆。在戰鬥之前,玩家仍然需要編組這次戰鬥的小隊,但戰鬥中卻只能操作一名主要角色,其他角色將直接在場上參與作戰。

夥伴在戰鬥中會主動進行攻擊,簡單的關卡甚至可以挂機

正如我們開頭提到的,這其實是個很JRPG的思路。 “伊蘇”“傳說”“異度之刃”等作品都採用了類似的設定,這不僅是一個戰斗方面的特點,與夥伴一起戰鬥、熱熱鬧鬧的場面,這些都算是JRPG在精神氣質方面的特徵。不少玩家認為《異度之刃2》的戰鬥有些“吵鬧”,但也有不少人表示就是喜歡這種吵鬧,實質上就是這種情感的體現。

“要戰鬥,要保護”的故事背景看起來也挺……JRPG的

很大程度上,《深空之眼》繼承了這些內容,它有JRPG那種與夥伴一同戰鬥的陪伴感,也有這些遊戲中的連攜系統。在戰鬥中,玩家儘管不能直接操縱隊友,但可以施放隊友的必殺技,如果將特定隊友編隊,還可以施放出威力驚人的連攜技。

連攜技的動畫非常精緻,很有JRPG那種五顏六色的中二感(褒義)。每個角色都有至少一組連攜技組合

儘管動作手游很少這麼做,但《深空之眼》採用的這一系統在另一個類型上已經很成熟,因此《深空之眼》體驗起來也較為順滑。不過,我還想更深地聊聊這個問題:讓夥伴在場上一同戰鬥,這好像也不是什麼很難想到的點子,為什麼絕大多數二次元動作手游此前沒有這麼做?

這其實是個相當有趣的問題,它甚至牽涉到這個類型發展的歷史。

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同屏不同屏,差別到底在哪兒?

將《深空之眼》和其他遊戲區分開的是它的同屏戰鬥系統。那麼,簡單歸納它與其他遊戲的差別,一個是一個人砍,另一種是和兄弟一起砍,對嗎?

的確是,可並沒有那麼簡單。實際上,這是兩種完全不同的設計思路,也帶來了相當不同的動作體驗。

這要從動作手游的源起談起。在絕大多數的遊戲類型上,手游都在向主機或PC遊戲取經。而動作手游方面,最早的借鑒對象就是“鬼泣”“獵天使魔女”等比較標準的動作遊戲,這些遊戲裡儘管有數值,但“數值”的重要性遠不如“動作”。更重要的是,在遊玩的絕大多數時間裡,玩家同一時段操作的都是一名角色。

大多數動作遊戲當然有不止一名角色可供控制,但角色的切換往往是通過劇情流程控制的,同時,也不那麼強調角色間的切換配合

這種習慣也被帶到了手游之中,再加上早期硬件性能方面的壓力、隊友AI設計的困難,“一個人戰鬥”的設計就更加理所當然了。問題是,手游的抽卡式付費模式決定了角色必須得多,這就和單機的動作遊戲不一樣。這麼多的角色要怎麼用呢?接下來,切換角色的設計就順理成章了。

另一個差別是,手游都選擇做長線的角色養成,這需要數值來體現養成的效果。至此,動作手游就和單機動作遊戲產生了決定性的差異:因為角色更多,遊戲的重心從“動作”轉向了“配合”,再加上重視數值,問題便不再是如何用精妙的操作過關,而是如何用合理的方式將傷害數字打出來。

到了這個階段,以切人為核心的動作手游就有了卡牌化的傾向,講究各司其職。 《崩壞3》裡引入了一定的克制關係,《戰雙帕彌什》中比較強調各個角色定位的搭配,很大程度上,這種趨勢更進一步的演化就是《原神》的戰鬥系統:它更進一步,扔了許多動作要素,以更具卡牌味道的元素反應作為戰鬥系統的核心。

這並不是壞事。實際上,這是這個類型發展最合理的結果,傳統單機動作遊戲的路線在手機上根本走不通——操作不如主機方便、角色多,還要有夠深的養成系統吃零碎時間……所以,這樣的發展路線非常自然。從實踐上來說,這條路線也的確很成功,帶來了一系列的現象級產品。

很多時候,人們之所以覺得這些遊戲算是一類,“二次元”的部分佔了很大的原因,《深空之眼》當然也屬此類——從它的CG就能看出來

那麼,“多人”能帶來什麼?

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但《深空之眼》選擇了另一條路線。

對於《深空之眼》來說,它誕生的基礎已經不再是摸索“如何把動作遊戲帶上手機”的早期階段了,自然不受此前習慣的製約。同時,機能和技術的進步,也讓相對靠譜的AI隊友不那麼難做,簡而言之,它有了做多人同屏的基礎。

可是,正如上面所說的,多人同屏並不簡單意味著加幾個人,而是要改變整個以“切人”為核心的玩法體系,放棄此前找對應解的卡牌式動作玩法的積累。

於是,《深空之眼》選擇了角色的自循環。這帶來了它在動作系統方面與其他動作手游的差異體驗。

就像上面提到的,動作手游和標準動作遊戲的差別是,要思考“如何把傷害數字打出來”,在以切人為核心的遊戲中,打出傷害的手法必定伴隨著頻繁切人,各司其職——角色的配合甚至可能比“動作”本身重要得多。而在《深空之眼》中,配合的部分由自動戰鬥並可以選擇施放必殺技、連攜技的隊友取代,這減輕了配合方面的操作。取而代之的,是輸出手法被聚焦在了一個角色上,讓每一名角色都有自己的完整動作體系。

例如,遊戲的初始角色朝約以一技能“颶風突刺”為核心,使用二三技能皆可刷新一技能的冷卻時間,並強化一技能。由於一技能兼具位移和輸出,這個角色整體上機動性強,移動較為自由。而切換到太刀角色龍切時,機動性就大為減少,整體傾向於站樁打出巨額傷害,核心機制也改為了每一段技能之後都會觸發一次特殊普通攻擊,輸出循環的關鍵也是在技能間隔裡穿插普攻……

每名角色都有一個教程模式,在其中,玩家將了解到角色的基本輸出連段手法

在《深空之眼》中,每一名角色都設計了這樣的專屬循環機制。這種循環構成了角色的輸出手法以及遊戲風格,因此,儘管它不存在其他動作遊戲裡那種頻繁的切人配合,但遊戲的內容深度並未減少——這是一種取捨,這樣的設計最大程度地突出了單獨某位角色的玩法。

之前我們說,相比其他動作手游,《深空之眼》的多人戰鬥系統更有JRPG的味道,那麼,在這裡需要強調的是,相比JRPG,《深空之眼》把單人動作循環作為核心機制的堅持,讓它比JRPG更有動作遊戲的感覺。這是件有趣的事,《深空之眼》不像典型動作手游的地方,反而讓它更像傳統的動作遊戲——它將焦點重新轉回了動作遊戲的“用一個角色戰鬥”。

再談動作手游

是的,《深空之眼》在戰鬥系統方面的轉變有創新,這創新看上去多少幾分回歸的味道:在戰鬥系統方面向操作一人的動作遊戲回歸,在小隊機制方面向協作配合的JRPG回歸。這些回歸又在新的平台上帶來了不錯的化學反應。

在核心的動作機制之外,遊戲也算做到了集大成。精緻的立繪與建模、足量的劇情和全語音自不用說——在二次元方面,做過《碧藍航線》的勇仕網絡有不少的經驗。在玩法方面,測試版遊戲已經有了極高的成熟度,相比市場常見的開服推主線、開點素材本慢慢刷的擠牙膏式更新,當前測試版的《深空之眼》已經具備了相當多的玩法:劇情主線、材料關卡、爬塔關卡、挑戰關卡、Roguelike玩法和戰棋玩法……這樣的內容量幾乎有些過分充足了。

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“主線”“物資”“刻印”標籤下大多是較為普通的戰鬥模式,算是為養成提供的素材本。 “挑戰”標籤下的不同模式就玩法各異了

“因果觀測”將游戲與走格子的戰棋玩法結合起來

《深空之眼》當然面對著各種挑戰。首先當然是我們整篇文章聊到的化學反應的優化問題,任何新的嘗試都需要新的平衡;其次,AI優化問題也存在,有時候我會覺得我的隊友有些“笨”,這雖然是JRPG的老毛病了,但玩家當然希望更好一些;最後,當然是它面對著的競爭。

競爭不只來自已有的動作手游。回到開篇提出的問題,動作手游已經夠多了嗎?事實或許正好相反,因為在路上的似乎更多。看一下即將上線或已經有研發計劃的動作手游,光是“二次元動作手游”這個類型下都還有十多款遊戲蓄勢待發——在面臨挑戰的同時,這也說明了市場對這一類型的信心。

更多的遊戲,應該也會帶來更多不一樣的東西,這也是這篇文章希望強調的——我們全篇談的絕不是高下之分,而是不同的選擇,以及它們帶來的不同感受。

對遊戲來說,“不同的感受”是最重要的,它們能夠帶來更新奇的體驗。比起單機動作遊戲,誕生已久的“切人”戰鬥以及衍生的配合是創新,儘管JRPG中已經能切人,但這一系統並未展現出後來手游中具備的深度;《戰雙帕彌什》將三消機制塞到動作遊戲裡的想法也很別緻,這讓我想到雷亞的《萬象物語》;不少游戲在嘗試將“開放世界”和動作遊戲相結合,這或許也能帶來有趣的玩法;《深空之眼》也有了新嘗試,這種嘗試的效果馬上就能得到市場的檢驗……

差異化,這是最重要的。在相當長一段時間內,移動端動作遊戲都處於主機遊戲的陰影下,人們會用“像不像”“有多像”來評價一款動作手游,但我們或許可以以一種更積極的態度去關注“不像”的部分。畢竟,如果說移動端遊戲的終極目標是複刻主機端作品……那為什麼我們不去直接玩主機遊戲呢?純粹的模仿沒有未來,得先端出不同的東西,擁有一個逐漸變化的過程,才能在這條路上走得更遠一些。

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