開發者專訪:移動端單機遊戲走過的6年


移動端單機遊戲的運營與營利一直是開發者們面臨的難題。觸樂曾經報導過獨立遊戲《雨紀》搶先體驗版本剛上線即遭到破解的情況。不論是內購制還是買斷制,由於安卓系統的封閉性較差,使得無法持續聯網檢測的單機遊戲一度步履維艱。值得慶幸的是,iOS系統的封閉性為這類移動端單機遊戲開闢了一片賴以生存的土壤。

5月25日,蘋果正式宣布,2022年全球開發者大會(WWDC)將在北京時間6月7日凌晨舉行。在WWDC開幕之際,兩位單機遊戲開發者代表接受了觸樂採訪,分享他們在iOS平台開發並長期運營單機遊戲的經歷。

陳虹曲與他的雨

“我所居住的城市下了一場大暴雨,整個街道都淹沒了。”

橫板解謎遊戲《雨紀》的開發者陳虹曲這樣向我介紹。 “當時大家都想去為這個城市做點什麼。從這個大願望出發,最終創造了《雨紀》。”

當玩家進入《雨紀》,第一眼見到的便是空無一人的街道與淅淅瀝瀝的雨。玩家操縱身著白色雨衣的女孩走向前方,沒走幾步便被水面攔住了腳步。城市被無休止的大雨淹沒,一切文明的造物都沉寂在水面之下,而玩家要操縱女孩傳遞燈火,點亮碑石,以此來降低城市中的水位,這便是《雨紀》的玩法基礎。

陳虹曲畢業於中央美術學院。得益於他深厚的美術功底,《雨紀》的美術設計即使放在發售6年後的今天,也可以用“驚艷”來形容。在以藍色為主基調的雨夜中,冰冷的城市間點綴著些許如火般深紅的樹木。女孩與燈光是這裡唯一的亮色,在城市中托舉起了一捧希望。

在雨夜中捧起光芒,點亮黑色的石碑

對於自己選擇的風格,陳虹曲這樣描述:“……都市、機械、超能力,這些特定設計模塊的融合,需要在恬靜的氛圍中有自洽性和合理性。因為氛圍的城市感,這里處理偏向感性中的藍色、冷漠和平靜。”

和傳統文化的結合方式也是一大亮眼之處。當我們提到“中國風”“未來”“機械”“都市”這些詞語,《銀翼殺手》中舊街區裡閃爍不止的中文霓虹燈似乎已然形成了一種刻板印象。但《雨紀》的設計卻與之不同,它選擇了一種更加平靜且沉穩的表達。陳虹曲解釋說:“場景設計細節屬於我自己的傾向,願景是要從我們自身的文化背景出發,即使是描繪幻想內容,未來城市也要帶有中國味道。”

在遊戲的最後一關,主角從電梯中走出,映入眼簾的便是火紅的樹,襯著略生苔痕的青瓦,背景裡可以依稀看見一座朦朧的樓閣。穿過一旁的大門繼續向前,在屋簷下的陰影中,走廊裡的微光勾勒出了一尊高聳的佛像,無聲地守望著主角完成最後的旅途。

這尊慈祥的大佛見證了主角最後的選擇

《雨紀》已經發售6年了,在這6年間,它收到了各式各樣的評價,其中有些玩家對於劇情的評價是“過於碎片化”——《雨紀》採用了倒敘的方式,幾乎只有在抵達最後一層之時才能拼湊出故事的全貌。但實際上,《雨紀》並不是一個“輕劇情、重美術”的遊戲,比起單純地講述一個故事,它為玩家帶來的是一種更加完整的體驗——故事的全貌被古老的郵件與機器人的只言片語漸漸拼湊完整,陪伴玩家的只有機關轉動的“咔噠”聲、舒緩的琴音與彷彿永遠不會停止的雨聲。

《雨紀》用獨特的美術、音樂與關卡設計在遊戲中細密地交織出了一份“孤獨”的基調。

除了劇情與美術之外,《雨紀》的玩法設計也十分精巧。 《雨紀》的所有解謎關卡都基於一個簡單的原理:吸收光芒,然後利用光芒連線。可是,玩家在順利通過幾個關卡之後就會慢慢意識到,如何計算光點的數量才是解謎的關鍵。計算與謎題本身並不復雜,指引內容不多,不過足夠清晰。

如果不追求全收集,每一關的謎題都會有1點光芒的容錯率,但關卡內往往會有一個需要點亮的額外收集目標——“芯”。芯除了為關卡提供難度,更有提示玩家不同解法的作用。在遊玩過程中,借助“如何點亮芯”的思考與提示,玩家經常可以遇見靈光乍現的“啊哈時刻”。

等待主角的小機器人,如果你能收集所有的“芯”,它會告訴你更多的秘密

《雨紀》在自身的體量內做出了不錯的成果,但買斷制的手機遊戲一直處境艱難。除了App Store,陳虹曲後續在Steam、谷歌商店、TapTap等多渠道上架了《雨紀》,上架谷歌商店之後,遊戲安裝包很快就被人惡意傳播,陳虹曲無奈之餘,只能趕製出了一個“試玩+內購付費解鎖剩餘內容”的版本。

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從現實層面看,單機遊戲的市場形勢依然嚴峻。儘管《雨紀》收穫了眾多好評,但根據陳虹曲的說法,目前工作室還沒有實現盈利,現在還處於一種自負盈虧的狀態。

“《雨紀》剛剛發售的時候,我們是5個人的小型團隊,後來規模有所縮減,現在是3個人。”對於小型開發團隊來說,疫情也帶來了種種挑戰,現在可能是最難熬的一段日子。

好在《雨紀》剛上線不久就獲得了蘋果推薦的青睞,在這之後也得到了來自App Store的推廣與支持。陳虹曲告訴觸樂:“蘋果的Small Business Program也給予我們非常大的幫助,尤其是在收入上有很大提升,他們只需要15%的佣金,其他都是我們的收入。”Small Business Program是蘋果在2020年推出的小型開發團隊鼓勵計劃,針對每年營收不超過100萬美元的小型企業減免佣金,由原先的30%降至15%。

陳虹曲說,對於《雨紀》這類質量高、體量小,內容相對“藝術化”的買斷制遊戲來說,來自App Store的推薦與宣傳確實至關重要。

陳虹曲還想繼續做新的遊戲:“我們3個人的團隊目前在製作新作《落葉城》。”

“我們製作了一個穿著白裙子的女孩子,她用手裡的光點亮神秘的繭,讓時光回溯、修復城市,讓破碎的城市恢復到曾經繁華的樣子。遊戲的故事線也是圍繞’時光回溯’這一主題展開。”

《落葉城》仍是一款買斷制單機遊戲。今年5月初,陳虹曲發布了遊戲的宣傳視頻。從視頻來看,《落葉城》在《雨紀》的基礎上強化了動畫表現與場景互動,豐富了不少游戲機制,當然也繼承了優質的音樂與美術設計。陳虹曲說,《落葉城》的玩法更多,也適度降低了解謎難度與“硬核”程度,讓玩家可以更加輕鬆地體驗遊戲流程。

《落葉城》的標題畫面,女孩的白裙會隨著落葉一同翻飛

比起《雨紀》的冷色調,《落葉城》選擇了更加溫暖的色彩

在“荒島”上耕耘的“蜂鳥”

相比起《雨紀》,《荒島求生》是一個更加大膽,或者說不那麼傳統的生存類單機遊戲。

在遊戲的開始,玩家扮演的主角因為海難流落到一個荒島上,開始收集資源、建造設施、製作工具的生存之路。遊戲的製作人Kevin說,他從小是在鄉間長大的,對凡爾納的小說《神秘島》《海底兩萬里》等等也非常感興趣,在這份興趣的支持下,原本是工程師的Kevin選擇離職,自己創業開發遊戲。

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創業初期,Kevin遇到了資金上的問題。公司在前面製作一款3D ARPG遊戲時花光了預算,當Kevin真正開始著手《荒島求生》項目,開發人員只有兩位——和陳虹曲曾經面臨的困境一樣。更糟糕的是,《荒島求生》最初甚至沒有一個專職美術來提供遊戲內素材。在瀏覽了許多作品後,Kevin與現在的畫師不謀而合,一同定下了《荒島求生》的美術基調——這位畫師在這之前甚至也並非專職作畫,而是就職於房地產行業。

從結果來看,《荒島求生》的美術風格確實十分合適。相比其他風格清新、偏向於大自然風景的海島生存類游戲,《荒島求生》的遊戲質感更像是冒險小說的插圖,和Kevin之前做的那款色調濃郁的3D ARPG風格也極為不同。在略微泛黃的紙頁上,灰暗的天空為生存的旅途增添了一份壓抑感。

《荒島求生》的設定CG之一,讓人想起了《魯濱遜漂流記》

《荒島求生》的開發幾乎是摸著石頭過河。 “這個產品最初版本的開發只用了3個月的時間,測試用了兩個月。上線的時候,我們其實也不太熟悉蘋果的開發,而且已經沒有錢了,工作室瀕臨解散,並沒有更多的想法,沒想到上市當天獲得了蘋果的推薦。”提到這段經歷時,Kevin感觸良多。 “但我們不知道怎麼做支付系統,遊戲免費下載,收不到錢,爭論了很久,也諮詢了很多人,直到2016年端午節左右才搞定了收費的問題。”

這個時候的《荒島求生》全靠下載量收費,一次下載只有1塊錢,前期的評價也不算很好。在修復了不少核心Bug之後,來自玩家的反響好轉了不少,但之後對遊戲評價開始出現兩極化:喜歡硬核生存類游戲的玩家非常滿意,不喜歡的則紛紛抱怨遊戲太難。生存類玩家的喜愛給Kevin和他的荒島工作室帶來了勇氣,也讓他們做出了一個錯誤的決定——Kevin如此形容當時的經歷:“把我們帶進了一個深坑里。”

Kevin指的是他們開發的第三款遊戲——《荒野大蠻神》。當時Kevin把《荒島求生》當作情懷,決定帶領荒島工作室做一款更加商業化的作品。他們想做開放世界,想做更加豐富複雜的系統與反饋,但《荒野大蠻神》像個無底洞,吞乾淨了他們的時間、精力與資金。 “太複雜了,光是技能係統就寫了7個月。”回想起那段時間,Kevin感嘆,“寫到程序都吐血了!”

項目管理的失衡帶來了更嚴重的問題:做到後來,公司又沒錢了。

在最低谷的時候,Kevin想起了《荒島求生》。最終,他決定回頭,重新開始更新“荒島”系列。

玩家扮演一位流落荒島的探索者

《荒島求生》最初的版本沒有內購,遊戲內容也有限,但現在的《荒島求生》在核心玩法不變的基礎上,進行了一定的拓展,劇情、寵物、尋寶、鍛造、抵禦入侵等系統都有更新。它們多少有些讓人眼熟,但又令人感到新奇——你很難在其他任何一個生存遊戲裡體驗到這些內容。

玩家所處的家園和諸多衍生玩法——家裡甚至還有恐龍

作為一個生存類游戲,要做好內購與生存難度的平衡是相當困難的。 Kevin和他的團隊也只能不斷嘗試。 “我們如果想做付費,首先玩家肯定是罵聲一片,我們只能通過劇情跟任務來做。賣遊戲內容,玩家是可以接受的,比如出一些新的章節、劇情,順帶著做一些支線之外的難度付費,玩家也是可以接受的。”Kevin這樣向我解釋,“還有一點,就是《荒島求生》已經運營6年了。我們不是那種快消品,在6年的時間裡也積累了很多玩家,玩家想讓我們生存下去,也信任我們會繼續運營下去。”

Kevin這麼形容自己的經歷:“做商業,虧了很多錢;做情懷,收穫了用戶;後面又想做商業,差點把公司搞砸;最後又回到’荒島’。”他解釋了荒島工作室名字的由來:“’荒島’一直以來都是給我們帶來運氣和福氣的產品理念,所以我們會一直做下去。”

在Kevin看來,“《荒島求生》就像一隻蜂鳥”。他說:“……(蜂鳥)一直在以自己獨特的頻率飛行著,雖然體型很小,但是充滿了能量。”

繼續向前

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小型開發團隊目前面臨的處境不算樂觀。大環境下,開發者們的每一個選擇都如履薄冰。固守於6年前的老遊戲,或許更是一種無奈。 《雨紀》的開發團隊Irisloft與《荒島求生》的開發團隊荒島工作室在這6年間從未停止遊戲開發的進程,他們都在嘗試全新的形式與內容,但都因為種種原因屢屢受挫。

留給小型開發團隊的試錯空間是有限的,但這並未讓他們停下腳步。

Kevin還想做更多的遊戲,但這次是以“荒島”為核心做一些引申。 “我們想要做一些玩法不同的衍生作品,比如《海島餐廳》,你租下了一個海島,要開發、規劃,要捕魚、做美食、開餐廳、運營郵輪。”談起新的想法,Kevin十分興奮,“我們的想法太多了。我們還想做一款海島主題的塔防遊戲,要生存,也要建造建築,抵抗島上惡魔的進攻……但是目前還是準備先做《海島餐廳》。”

陳虹曲的《落葉城》即將在2022年內發售。為了《落葉城》,陳虹曲特意錄製了一個“製作者講解”視頻。在視頻中,他這樣說:

“《落葉城》的開發大約持續了一年半。在這一年半的時間裡,我們的城市、國家,乃至整個世界,都遭遇了前所未有的挑戰與衝擊。我想如果時光可以回溯,大家一定希望回到過去……回到那個生機勃勃的時代。”

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