和中國遊戲發行商簽約又分手後,一位日本獨立開發者的心得(下)


編者按:在本文上篇中,日本獨立遊戲開發者だらねこ(Daraneko)談到了“為什麼要找發行商”以及“發行商能幫我幹什麼”這兩個話題。在文章的下半部分,作者分享了一些更有代表性,也更方便其他獨立遊戲開發者們參考的內容——與發行商簽約時,開發者應該重視哪些問題?

雙方的利益分配當然十分重要,但在金錢之外,遊戲發售的平台、合同條款的編寫、發行商在遊戲售價方面應該給出哪些建議、如何交流,乃至怎樣跨國付款,產生糾紛後通過什麼方式解決……種種問題都會對開發者產生影響。尤其是獨立開發者,時間精力有限,事前考慮得詳細些,總比事後焦頭爛額要好得多。

希望這篇文章能如作者所言,對獨立開發者們有所幫助。

簽約時需要注意的問題

聊過了“為什麼要和發行商分手”,我想再分享一些和發行商簽約時,我個人認為比較有用的經驗和知識。

◇ 有關利益分配

發行商也不是來做慈善的,在談簽約的時候自然也會聊到開發者希望拿到銷售額的百分之多少。有關利益分配的業界標準,我打聽了不少發行商那邊的消息,大家說的都不太一樣,所以我的經驗可能並不那麼靠譜,但從我個人目前的感覺來看,“開發者6、發行商4”似乎是比較普遍的情況。比較強勢的發行商可能會要求“5、5”,稍微良心一點的則有可能提出“7、3”這樣的比例。

玩家們熟知的“7、3”分成一般指的是平台和遊戲提供方之間的分成比例,而非發行商和開發者之間的

不過需要注意的是,不能說“5、5”就不好,“7、3”就是好。比如,一家發行商要按“5、5”比例分成,但預付款有1000萬日元(約合人民幣50萬元),而且不用回收;另一家雖然要求“7、3”分成,預付款卻只有200萬日元(約合人民幣10萬元),回收的款項裡還要包括翻譯費用。這種時候,我們已經能夠看出雙方關注的重點和利弊了,就不需要再執著於分配的比例方案,而是把眼光放在整體的利益上,根據自己的方向靈活變動會更好。

我因為有過開發前一部作品的經驗,將提高自己的知名度作為優先條件,比起利益分配更重視預付款,所以是以此為前提和發行商交涉的。

◇ 限定發售平台的簽約

根據合同差異,有的時候也會限定遊戲發售的平台。比如只針對Steam簽約,合同里就不包括Switch版發行的事宜。這種時候不會產生Switch版的利益分配,對開發者來說確實是件好事,但也還是有需要注意的事情,比如有時發行商協助翻譯的文本不能用在簽約之外的平台。畢竟沒有和發行商的利益分配,自然不能用發行商那邊準備的文本。

具體來說就是,如果和中國發行商只簽了PC版的合同,那在發行PlayStation版的時候就不能直接把發行商翻譯的中文文本搬過來用;如果想推出中文版,開發者就要自掏腰包再找人翻譯,或者和發行商簽訂追加合同。這種事情還是很容易發生的,所以為了避免簽約之後遇到自己沒有預料到的麻煩情況,還是提前想清楚發行平台的問題比較好。

◇ 合同是一點一點寫出來的

合同這東西,確實很麻煩。總是用一些難以理解的詞語,寫出來的東西也佶屈聱牙。

在遊戲發行方面,合同一般是由發行商起草好之後發送給開發者,開發者只要確認內容之後就可以簽字。但是如果仔細看過之後有想要修改的部分,一定要直接和對方說出來,比如:

● 基本上只寫了對對方有利的內容

● 雙方有誤會,各自以為達成一致的條件其實完全不同

● 雙方都完全沒有搞清楚狀況,寫下來的條款最終無法讓各自滿意

● 套用之前的模板,導致合同里殘留著完全不相關的內容

● 海外發行商翻譯水平不行,翻譯出來的合同前言不搭後語

這些情況都有可能發生。當你在處理合同時,無論有任何意外都應該進行確認,對方不會因為你針對合同的事情問來問去而感到厭煩。或者不如說,如果有發行商因為這件事而感到厭煩,那他們反而有點不太妙呢。

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為了幫助開發者了解合同內容,獨立遊戲發行商Raw Fury曾經公開過他們的合同範例作為參考

對於合同,抱著“大概是這樣吧?”的態度,僅憑預測和推想確定條款,結果最終搞錯了狀況的話一定會後悔的。所以,有什麼問題就以郵件的形式找發行商一點點進行確認吧,還要多多檢查,直到雙方都滿意為止。

◇ 會在哪兒打官司?

在和發行商簽約的時候,“如果需要打官司的話,會在哪個國家進行”,這一點應該在合同里面寫明。一般情況下都是在發行商所在的國家,開發者如果對此感到不安的話,就算嘮叨也要提出自己想要的方案,比如,日本開發者可以給出自己指定的日本法院。

尤其是個人開發者,在和發行商打官司的時候,面對企業,個人並不佔優勢,再加上與海外的法院語言不通,完全是“困難模式”啊。所以,當你和發行商提出“並非不信任你們,只是作為個人開發者的自保,我想把法院定在自己的國家”時,如果海外的發行商面露難色,選擇不簽約也是可以的。

順便說一句,因為要克服重重困難才能簽約,光是和發行商簽合同可能就要花上一個月時間,所以,開發者也要做好這段時間什麼開發工作都做不了的準備。真的挺耗費時間的。

◇ 注意遊戲的銷售價格

大多數時候,合同不會細到連遊戲的預計發售價格都要寫進去。所以在交流簽約相關事宜時,一般都會說“之後再決定吧”。

不過,在Steam平台發售遊戲的時候,我還是推薦按照不同國家地區來設置不同的價格。 Steam平臺本身也有類似於“各地區推薦價格”的設置。一方面,各個國家的物價水平不同;另一方面,發行商曾經對我說,因為“中國有’喜加一’的傳統,超過××元的遊戲就很難賣出去”,所以,推薦我設定一個更低的價格。

同一款遊戲在不同國家或地區的價格也不同

這個價格有多低呢?大概是我預想的四分之一左右吧。這是事實,如果不能接受的話,就有必要針對價格進行討論,直到最終定價讓開發者和發行商雙方都能滿意。要是在這方面完全無法達成一致,估計開發者就會大喊:“早知道就不簽約了!”

因此,在和海外發行商簽約前,建議和他們討論一下在目標地區或不同地區銷售的遊戲價格,就算是粗略的價格區間也好,能避免很多麻煩。正因為有這種情況存在,“在日本賣了1萬份”和“在海外賣了1萬份”的銷售額會有所不同,這一點還是要提前做好心理準備。

如果和多個發行商進行簽約會怎麼樣?

我當時首先是和中國的發行商簽約,之後又和日本的發行商簽約。儘管現在已經和中國的發行商和平分手,只剩下那個日本發行商,但在一段時期裡,我處在同時和多個發行商有合約的狀態,我想在這里分享一下其中的優點和缺點。

◇ 資金保障充足

最直觀的優點就是這個了。比方說,在和發行商討論預付款時,發行商很可能覺得以現有的條件也就給個400萬日元吧,這個時候就算大喊“給我1000萬!”也很難實現。這個時候如果和多個發行商簽約的話,就可以分別改變各自的簽約條件。

比如說,我可以要求A發行商只付400萬日元預付金,但在分配利潤的時候減少發行商抽成;再和B發行商談600萬日元預付金,抽成則適當放寬條件。這樣一來,開發者既拿到了必要的1000萬日元,也分攤了風險。

◇ 麻煩的交流問題

話說回來,就算同時和多個發行商進行簽約,幾家發行商之間也不會互相溝通。幾方之間不是“開發者—A發行商—B發行商”的三角關係,而是需要開發者分別和多個發行商進行聯繫,根據實際情況,開發者自己有時要擔負中介的作用。

比如說,討論遊戲具體發售日時,開發者就需要同時聽取A發行商和B發行商的需求和意見,自己進行總結。不過這樣一來,開發者很容易陷入三方溝通的事務中,反而耽誤了原本的開發製作工作。由於這樣的溝通工作過於麻煩,最好還是準備一個能聚齊三方人員同時進行溝通的地方。

◇ 麻煩的銀行賬戶問題

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銀行匯款問題可能是最麻煩的了。

比如說,Steam規定一款遊戲的銷售額會轉到一個銀行賬戶上,那麼在只簽了一家發行商的情況下,一般是由發行商的賬戶來接管遊戲,然後根據合同中定好的分配比例,每個月由發行商把錢打給開發者。

但是有多個發行商的情況下,就會出現“誰來領這筆錢”的問題。因為兩邊的發行商都是和開發者而非另一個發行商簽約,所以不會願意從和自己沒有簽約關係的其他發行商那裡轉賬,所以,乾脆就由開發者自己來接收全部的銷售額,再按照比例分別給發行商匯款就好。這樣也最不容易出問題。

話雖這樣說,但是只要合同還在生效,無論過多少年,開發者每個月都不得不自己進行匯款操作。這對個人開發者來說實在是太麻煩了!明明是想專心於開發工作的……更進一步講,如果其中一方是海外的發行商,就涉及到跨國匯款,雖然根據匯款方式不同,手續費也有所差別,但就最普通的銀行窗口匯款來講,不僅步驟麻煩,手續費還高得離譜,甚至到了匯款1萬日元就要花1萬日元手續費的地步。假如每個月都要匯款,那麼每個月都得掏一筆手續費。

日本銀行匯款步驟麻煩、手續費高的問題經常困擾需要海外匯款的用戶

當然我也想過用Wise這樣的服務(Wise是由英國Wise公司提供的跨國轉賬服務,可以節省跨國轉賬手續費。——譯者註),但這類服務也有不少限制。比如,個人匯款一次最多100萬日元,一旦一次分配的金額超過500萬日元,就要分5次匯款,簡直超級麻煩。此外,對於大額匯款,相應的審查也會更嚴格,用Wise也可能會失敗。與其這樣,還不如讓對方開一個日本的銀行賬戶比較划算。

總之,如果和多個發行商,尤其是和海外的發行商簽約,在支付方面必須得先做好心理準備和各種預案才行。

餘話:和發行商開始交流之前該做什麼

這裡再說說我個人的想法。

在推特上通過私信等方式和發行商碰頭之前,在收到發行商的問候、自我介紹和“能先聊一聊嗎”的邀請時,元氣滿滿地回答“好的!”之前,還有一件事要做,那就是最基本的信息確認。畢竟如果不符合條件的話,即使和發行商聊了也沒法簽約,最終只是浪費時間罷了(不過,和發行商多聊一聊也有助於拓展人脈)。

舉例來說,如果自己最基礎的條件是一定要有500萬日元預付款,那麼一旦對方說“我們沒有預付款”,那就算聊得再多,最後也無法達成一致。所以在正式開始溝通之前,一定要向對方表明自己最重視的基本條件,如果對方說“Yes”那就開始聊吧;如果對方說“No”,那說明沒有緣分,就拜拜吧。如果能做到這一點,簽約商談的過程應該會更順暢。

作為範例,我來展示一下我當時和發行商確認的問題:

① 能不能提供開發費用

對我來說,確保開發費用是最基本的條件,所以首先問了這個問題。同時,發行商能否為我的遊戲而承擔風險也是很重要的參考因素。

② 期望的利益分配比例

利益分配的比例還是要在自己能接受的範圍內,否則,如果對方提出的條件和自己的預期相差太遠,還是很難成功簽約。如果對方說“開發者3、發行商7”的話,我估計就直接哭出來了。當然,要是能直接給我1億日元預付款,那這個比例也可以。

③ 有關IP的所有權

一般都是100%屬於開發者的,如果不是的話,情況會很麻煩,最好先問一問。

雖然獨立遊戲IP可能很難像任天堂那樣進行多樣化開發,但開發者仍然要注意權利歸屬問題

④ 發行商的特點和強項

作為開發者,我會很想了解發行商的優勢所在,比如發行商的翻譯和本地化能力如何,以及在哪種媒體宣傳方式上比較在行。畢竟是要把我心愛的遊戲交給他們來發行,肯定是盡量要保證發行商夠優秀,同時也要和遊戲本身契合才行。

“我們能翻譯”“我們能做市場營銷”,這種話任何發行商都會說。倒不如說,如果一家發行商只會說這些,那他們可能其實沒有什麼其他的賣點。

⑤ 發行商曾經發行過的遊戲的銷量

如果可以的話,即使是粗略的數字也好,開發者都要向發行商詢問此前遊戲的銷售情況。雖然有些發行商會說“公司機密不方便透露”,但要是只問粗略的數字,大多數發行商還是願意回答的。

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從某種意義上說,這是最直接反映發行商實力的一項因素了。畢竟發行了能賣座的遊戲,多少也意味著發行商打廣告的能力不會弱。不過,要是發行商說自己剛成立不久、沒有什麼說得出口的成績,但是有相應的熱情,能有理有據地闡述自己的長處的話,也是不錯的。

畢竟開發者是想知道發行商值不值得信賴,面對這些問題,如果發行商只用一句“不方便說”就拒絕交流,那我個人認為也就不用談了。

⑥ 預計這款遊戲能賣到多少份

既然願意主動來找開發者聯繫,那發行商肯定也是覺得這款遊戲有利可圖。所以,我會希望發行商能有所根據地預測一下游戲的銷量。多和幾個發行商聊一聊,這個數字也差不多會趨向穩定,開發者某種程度上也可以把它作為參考,估算出自己的遊戲有怎樣的市場價值。

以上就是我在和發行商溝通前會事先確認的信息。估計發行商會覺得自己找上了一個麻煩的傢伙吧。不過,這些問題終歸是要問的,就算後面要在線上通話時逐一溝通,提前把這些事情都問清楚了對雙方來說都能省下不少時間,對方在回复的時候也會更加認真地考慮。

宣傳

分享完了我在和發行商簽約時的心得,那就讓我來宣傳一下簽約後正在製作的遊戲《命途》吧。最近已經發行了搶先體驗版本。

《命途》目前處於搶先體驗狀態

這是一部根據主人公的“執著”程度,結局也會發生變化的遊戲書風格RPG,戰鬥系統包含了我很多原創的想法在裡面。體驗過遊戲之後,發行商也對我說:“這可真是個讓我們覺得給預付款也沒問題(為你背負風險也沒問題)的好遊戲啊!”

說實話,就如同我在這篇文章裡提到的那樣,搶先體驗版如果賣得不好,錢也進不了我的口袋。靠預付款的力量能堅持,但也是有界限的。各位如果想要玩到質量更高的完整版,還請購買搶先體驗版,並且告訴我你們的感想,我將感激不盡。

如果我的文章能幫到你就再好不過了。再見!

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。


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