尋找湮沒在遊戲史中的開發者


去年2月,以保存遊戲歷史為宗旨的非營利組織電子遊戲歷史基金會(Video Game History Foundation)正在尋找一位名叫Ban Tran的遊戲開發者。關於她,已知的消息不多,都來自當年同事的回憶。人們只記得她是一名來自越南的女性開發者,曾為美國遊戲公司Apollo工作過,在那裡編寫了《Wabbit》——歷史上第一款將女性作為主角的主機遊戲。很快,Apollo於1982年底宣布破產。

1983年,Ban Tran進入另一家公司MicroGraphic Image,參與過街機遊戲《太陽之狐》(Solar Fox)雅達利5200移植版本的開發,不過從那以後,她似乎徹底消失了。在美國,有很多叫做Ban Tran的人,但電子遊戲歷史基金會始終沒有找到符合身份的人。媒體猜測,Ban Tran的老同事們可能記錯了她的名字。

事實的確如此,那位開發者叫做Van Tran,而非Ban Tran。

雅達利平台上的《Wabbit》遊戲

尋找Van Tran

經過不懈努力,電子遊戲歷史基金會終於聯繫上了Van Tran。

基金會中一位網名叫SoH的成員向美國德克薩斯州的國家檔案館求助,想要查詢Apollo的破產紀錄。基金會還得知,上世紀80年代,Apollo的幾名員工不得不通過法律途徑獲得遊戲的版稅支票,Van Tran是其中之一。拿到這些信息後,基金會終於與她本人取得了聯繫。 Van Tran已婚,婚後的姓名是Van Mai,她欣然同意接受采訪,講述三十幾年前製作遊戲的往事。

遊戲資料庫網站上更新了Van Mai的名字,但沒有提供其他任何細節

Van Mai出生在越南,十幾歲時隨父母移民美國,定居達拉斯。由於語言障礙,她從高中輟學,後來聽了一個朋友的建議,上夜校學習計算機操作和編程。此前她對計算機知之甚少,但她發現自己很喜歡那些課程。當時,夜校還在使用IBM 370大型計算機,這意味著在學習期間,她得用打孔卡來編寫程序。

獲得資格證書後,Van Mai被達拉斯獨立學區聘為程序員。這個學區裡有一支團隊負責制定計算機課程計劃,Van Mai的職責是使用BASIC語言,為學區的TRS-80計算機編寫這些課程。這份工作沒什麼難度,不過她很喜歡,尤其是製作計算機圖像和動畫。

後來,達拉斯獨立學區後來取消了計算機課程計劃,Van Mai不得不尋找一份新工作。她偶然發現了Apollo在報紙上刊登的招聘廣告,尋找從事遊戲開發的程序員。 Van Mai的家距離Apollo公司很近,她決定去試試。

延伸閱讀  完結撒花!強無敵!7月最喜歡的2部新番!

Apollo的短暫輝煌

1981年,身為教育電影製片人的帕特·羅珀創辦了Games By Apollo公司,1982年更名為Apollo。羅珀完全是遊戲業外行,但他意識到可以在新興的產業裡賺到錢,就果斷地投身其中。因為並不熟悉這個行業,羅珀沒有選擇從其他遊戲公司招聘設計師,而是在報紙上刊登廣告,招募新人。 Van Mai應該就是這樣得到了工作機會的。不久後,他聘請自己的妹妹朱蒂絲·伯內特幫忙做管理。雖然羅珀在90年代因車禍去世,但通過回顧他的生前採訪以及妹妹提供的信息,人們可以清晰地了解Apollo的歷史。

如果Van Mai當時錯過了這則廣告,就不會有接下來的事了

伯內特說,羅珀當時的主業是教育電影,但隨著加利福尼亞州出台新法規,教育電影業務開始受到重創。羅珀經常拿零花錢玩電子遊戲。某天,他在Intellivision主機上玩了一局《NFL Football》後靈機一動,萌生了通過製作家用主機遊戲來拯救公司的想法。

1981年10月17日,羅珀在《達拉斯晨報》和《休斯頓紀事報》刊登招聘廣告,尋找懂彙編語言的程序員。他最終找到了來自俄克拉荷馬州的年輕程序員埃德·薩爾沃,他能使用Computer Magic和相應的編程卡帶來編寫雅達利VCS主機上的遊戲。在那個時代,個人開發者獨立創作,再將自己的遊戲賣給發行商的行為相當普遍。薩爾沃將一款叫做《飛靶射擊》(Skeet Shoot)的遊戲賣給Apollo,遊戲於1981年12月上市,並為Apollo在整個1982年以超快節奏發售遊戲拉開了序幕。

最多的時候,Apollo僱傭了50名員工,其中包括15名程序員。另外,Apollo還擁有附屬於主辦公樓的生產設施,能夠快速生產遊戲卡帶。

據當時Apollo的員工丹·奧利弗回憶說,Van Mai來的時候接受了薩爾沃的面試,當時薩爾沃擔任公司軟件開發負責人。起初,奧利弗覺得Van Mai不太像Apollo需要的“電腦高手”,但在面試期間,她提出的一個遊戲概念令人眼前一亮,也使得她在眾多面試者中脫穎而出。

“那是個非常刺激的概念,要做對比的話,《午夜陷阱》(Night Trap)簡直就像小孩子的睡前故事……它領先於時代至少20年,對VCS來說太超前了。”奧利弗回憶,“她能夠清晰地解釋自己的想法,輕鬆得就像在海灘上吃野餐,所以我們對她的刻板印像很快就消失了。”

Van Mai本人並不記得她在面試時提出的概念,不過她清楚地記得,在一次團隊會議上,她曾提議製作一款面向年輕女孩的雅達利遊戲,這個概念就是《Wabbit》的起源。在遊戲中,玩家需要扮演一位名叫Billie Sue的小女孩,保護她的蔬菜不被討厭的兔子偷走。

“我的同事或老闆沒有對遊戲的主題發表任何意見,一切由我決定。我設計了包括動畫在內的所有內容,他們似乎很喜歡。”

《Wabbit》的誕生

考慮到雅達利VCS平台和卡帶容量的局限性,對一個上世紀80年代的遊戲來說,《Wabbit》的細節可謂相當複雜。開發過程中,Van Mai在計算機圖形和動畫方面的背景知識派上了用場。兔子剛開始移動緩慢,但速度會變得越來越快,為了保護花園,玩家需要預判它們的下一步動作。

另外,這款遊戲沒有生命值設定,而是使用了一種富有創新性、基於分數的生存機制。遊戲會在兔子得到100分時結束,但如果玩家分數達到100的倍數,那麼兔子一方的分數會大幅下降,玩家就能爭取到更多時間。

“我為它感到非常自豪。”Van Mai說,“在方方面面的限制下,我仍然將那樣一款遊戲放進了卡帶裡。”

《Wabbit》的海報和遊戲畫面

由於卡帶容量限制,在《Wabbit》的開發過程中,Van Mai仍然不得不做出一些取捨。按照她的說法,《Wabbit》初版包含的一些圖形最終只能砍掉,為遊戲音效以及兔子獲勝時播放的“Game Over”音效騰出空間。儘管如此,她仍然很欣賞從中積累的經驗。

“那段經歷教會了我如何編寫緊湊的好代碼。後來,當我進入大學學習時,我發現大家都不太關心內存問題,覺得沒有這個必要。我認為我之所以能成為一名優秀的程序員,正是因為從一開始就需要在空間不足的條件下寫代碼。”

遊戲中,玩家角色Billie Sue色彩豐富的精靈圖給人們留下了深刻印象。在雅達利VCS主機上,遊戲裡的精靈對象往往被設計為單色,但由於VCS每次只繪製一條掃描線,開發者可以逐行更改顏色。另外,她還在創作Billie Sue時將兩個不同圖形疊了起來——其中一個覆蓋主角的頭髮、眼睛、衣服和鞋子,另一個則處理她的膚色、鞋底和衣服的白色部分。 NES遊戲也經常使用類似的技術。

延伸閱讀  海賊王1031話,山治攻擊女性,並請求索隆殺了自己,人設崩塌?

“動畫的細節可以給角色添加更多亮色。”Van Mai說,“如果觀察她側身走路的樣子,會發現她就像正常走路時那樣揮舞手臂。我之所以在她襯衫的肩部塗上白色,是為了將她揮臂的動作與她的橙色襯衫區分開來。我試過不添加任何顏色或背景色,通過繪製像素來展示她的手臂,但效果不太理想。”

有限的像素也可以塑造鮮活的人物

在Apollo,程序員被劃分為規模更小的團隊。每個人都對自己手頭的遊戲負責,但在團隊內部,隊友們經常互相提供反饋。 Van Mai有兩名隊友,包括編寫了Apollo最後一款遊戲《守護者》(Guardian)的拉里·馬丁,以及另一名她已經忘了名字,曾在航空業工作的程序員。她回憶說,她和拉里經常一起出去吃午飯,並圍繞各自的遊戲進行頭腦風暴。

《Wabbit》的開發週期大約4到6個月。 1982年10月,這款遊戲在德州博覽會上展示,隨後不久就正式發售。 Van Mai不太清楚《Wabbit》取得了多大成功,但還記得她的侄女去商場想買一份,卻被告知已經售罄。

“我的媽媽為我感到自豪。”Van Mai說。

Van Mai與同事拉里·馬丁

離開Apollo後的生活

完成《Wabbit》的開發後,Van Mai開始設計一款新遊戲,但到了1982年11月12日,Apollo就申請破產保護了。 Van Mai回憶說,Apollo沒有拖欠她的薪水,公司在經營的最後幾個月裡還同意了程序員們提出的一項要求,向程序員支付遊戲銷售收入的版稅。雖然直到Apollo破產接近7年後,她才收到版稅支票。

Van Mai很快找到了一份新工作。她的3名前Apollo同事蒂姆·馬丁、凱什·弗利和羅伯特·巴貝爾成立了一家叫做MicroGrphic Image的公司,並作為外包方為薩爾沃和幾名前Apollo高管共同創辦的另一家公司VSS開發一款萬聖節題材的雅達利VCS遊戲。

Apollo在1982年前後還計劃推出一系列遊戲產品,但其中一部分並未成功上市

在Van Mai的記憶中,薩爾沃可能是她入職MicroGraphic Image時的面試官,但她並不確定。她記得對方說過:“我不需要面試她,我已經知道她能做什麼了!”

MicroGraphic Image的工作環境與Apollo不太一樣,幾位創始人經常發生爭吵,不過這並不影響Van Mai完成她的工作。 Van Mai要做的是為CBS Electronics代工,給街機遊戲《太陽之狐》編寫一個雅達利5200版本,並在之後的1983年夏季消費者電子展上展出,據說它幾乎完美地複刻了街機玩法,給觀眾們留下了深刻印象。遺憾的是,那款遊戲最終沒有上市。

“他們買了一台街機,想讓我們將它改成一款家用主機遊戲。”Van Mai回憶,“我們無法像街機那樣編寫整個遊戲,但我們可以在較小的雅達利5200上編寫一個簡化版本。”

Van Mai的近照

Van Mai花了大約五六個月開發《太陽之狐》的移植版本,之後就離開了那家公司,而且當時遊戲尚未完工,她也不知道當她離職後,是誰接手了那個項目……她沒有繼續從事遊戲開發,而是搬往加州攻讀計算機科學學位,幾年後又回到德州入職甲骨文公司,負責與一家法國電信公司的合作。如今,她在銀行業工作。

延伸閱讀  當你在SLG遊戲裡操作一輛投石車

雖然Van Mai早已遠離遊戲行業,但她也考慮過重返這一行——當然她也知道,由於自己太久不接觸編程,也不了解這些年遊戲業內出現的新工具,可能會遇到很多障礙。無論如何,在Apollo工作的那段時光給她留下了美好回憶。

“感覺太棒了。”她說,“我想,我永遠不可能再找到一份那樣的工作了。你坐下來玩一會兒遊戲,尋找靈感,然後和同事們交流,互相發表意見,這真的很有趣。”

 

本文編譯自:gamehistory.org

原文標題:《PIONEER REDISCOVERED: THE WOMAN WHO BROUGHT FEMALE REPRESENTATION TO GAMES》

原作者:Kevin Bunch & Kate Willaert

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

Scroll to Top