為什麼我們喜歡游戲聯動?


當《死亡擱淺》聯動了《賽博朋克2077》,當“刺客信條”裡出現了“最終幻想”,當《堡壘之夜》裡的奇怪元素越來越多……最近幾年,遊戲聯動成了一項熱門活動。很多遊戲打破次元壁壘,把特色元素帶入到另一個世界裡。多種多樣的活動內容和模式讓聯動事業蒸蒸日上,聯動成了遊戲界的一個獨特現象。

因為大雜燴且跨越不同圈層的特性,聯動總能觸動玩家興奮的神經。還有什麼比得上把喜歡的角色、設定組合起來更令人興奮的呢?玩家在通關遊戲後,有時候還意猶未盡,如果有一個機會,能夠在更多的地方體驗到喜愛遊戲的精髓,就自然成了一件值得激動的事。

遊戲的生命力是有限的,但聯動能為成熟的作品注入新的活力。在原作中結束的故事能夠在新世界裡煥發“第二春”,這可能就是聯動的魅力。

《女神異聞錄5》是遊戲聯動的常客,足夠優秀,足夠風格化,熱度也足夠高

有趣的活動

遊戲的聯動活動實在是太多了,質量有高也有低,有的做得用心,有的只能說透露著敷衍的味道,但是畢竟聯動的基數大,即使只是羅列其中讓人印象深刻的,也不少。

“孤島驚魂”是育碧的開放世界遊戲系列,在中規中矩的育碧遊戲宇宙裡,這個系列以略帶邪典的放飛風格著稱,遊戲裡最出名的是反派——瓦阿斯、“蒲爹”,以及“炸雞叔”飾演的安東·卡斯蒂約。因為“孤島驚魂”是第一人稱射擊遊戲,天然擅長塑造在玩家鏡頭前的角色——除了玩家自己,其他角色個個個性鮮明。

《孤島驚魂6》在遊戲裡加入了一個科幻恐怖題材美劇《怪奇物語》世界觀下的特殊任務,把玩家拉入“次位面”。遊戲盡量還原了電視劇的風格,“陰影之地”充滿了粘液和陰影,無處不在的血紅燈光照耀著幽藍世界的每一個角落。

聯動海報也是電影質感

劇中的奪心魔(The Mind Flayer)被還原到了遊戲中

深度的聯動活動還有許多,玩家也比較樂意看到這種的。其中一個例子是《最終幻想14》和《尼爾:機械紀元》,《最終幻想14》在遊戲中新增了一個“尼爾”世界觀下的副本“YoRHa: Dark Apocalypse”。因為《最終幻想14》拉到了《尼爾:機械紀元》的總監橫尾太郎和項目負責人齊藤陽介參與製作,所以聯動的整體質量還不錯。玩家除了可以獲得“尼爾”系列的角色服裝,還能體驗原作中的名場面和戰鬥,並且遊玩原創的劇情內容。

非常、非常酷

《尼爾:機械紀元》還為玩家帶來了一次有些“不正經”的聯動——在《糖豆人:終極淘汰賽》中加入主人公2B的角色服裝。因為2B是一個身材高挑的女性角色,所以當矮墩墩的糖豆人打扮成2B,在鏡頭前飛躍出現時,玩家一下子就能感受到反差和搞怪的氣質。不過,因為《糖豆人:終極淘汰賽》本來就走的是“胡逼”歡脫的路線,玩家接受這次“奇怪”的聯動也不會有什麼困難,反而可能會感受到一種反差萌。

一言難盡!

聯動的性質決定了,這類活動必然是創意十足的,畢竟打破次元壁本來就是一種天馬行空的行為。只要製作組不要玩得過分灑脫,而是盡量把原作中的特色帶進新遊戲,大多數玩家都會欣然接受。享受一場宇宙交錯的狂歡,這是聯動的意義所在。

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為什麼要聯動?

聯動遊戲很大程度上是在拓展經典IP的影響力,並且賦予它們新的商業價值。在某種程度上,這也是一種雙贏——擁有口碑的遊戲獲得商業利益,熱門的遊戲為玩家爭取多維度的新奇體驗。當然啦,從商業的角度分析會顯得有些單調,但是我想說的是,正因為商業因素是聯動背後的推手,我們才能在更多的遊戲裡看到交叉的整活。只要商業的味兒別那麼明顯,內容也別那麼敷衍,聯動就是一種助力,對聯動的雙方而言都是一種良性的循環。

由於聯動近乎天然地具有吸引人眼球的特性,有不少游戲專注把聯動作為製作、銷售、運營的策略,也獲得了顯著的成功。目前最有名的“聯動狂魔”當屬《堡壘之夜》,它最近的一次是和《火影忍者》聯動,讓玩家可以在草原上操作漩渦鳴人射擊M4突擊步槍,或者讓宇智波佐助大跳迪斯科熱舞。鑑於《堡壘之夜》和《火影忍者》的雙重影響力,國外的社交網絡上討論很多。

當然了,參加聯動的都是人氣角色

不得不說,無論什麼角色到了《堡壘之夜》裡都會變得輕鬆搞怪

《堡壘之夜》的聯動太多了,在電影《復仇者聯盟3:無限戰爭》上映期間,遊戲曾推出了“滅霸模式”,玩家在地圖上尋獲滅霸的手套,獲得特殊的技能。稍早一點的時候,《堡壘之夜》還和《七龍珠》《黑客帝國》《星球大戰》聯動,在遊戲中加入了筋斗雲、龜派氣功、光劍等道具。基本上,只要能拿到授權,就做進遊戲裡,被收納進“’堡壘之夜’宇宙”。

另一款聯動性質很足的遊戲是“任天堂明星大亂鬥”系列。遊戲早期的企劃書中就對它做出了頗為精準的描述:“把有魅力的人氣角色聚集在一起,再把他們快樂地擊飛的聚會遊戲。”所以“大亂鬥”中最核心的點之一就是“人氣角色”。在最新的《任天堂明星大亂鬥:特別版》中,參戰的鬥士一共有89位,包括了任天堂旗下和第三方遊戲廠商的各色角色。

海量聯動可能就是“大亂鬥”的秘方

如果你玩過“大亂鬥”,應該很輕鬆地就能體會那種操控喜歡的鬥士的感受。而且,“大亂鬥”系列總是能把握住原作的精髓——換句話說,也就是“玩梗”玩得好。比如,來自“合金裝備”系列的斯內克能在戰鬥中通過無線電呼叫支援,詢問對手鬥士的信息。遊戲為每一位鬥士都添加了特殊的語音信息。

總體來說,能在同一款遊戲中玩到來自幾十個不同遊戲系列的各具特點的角色,而且角色正是那個味道,不得不說,是既划算,又有趣的。

除了斯內克,來自《新光神話》的彼特也有隱藏式的特殊對白

“王國之心”系列也算是聯動氣息比較足的遊戲。這個系列的一大賣點是原汁原味的迪士尼風和著名角色,包括米老鼠、唐老鴨、巴斯光年等等。遊戲的主線劇情也是在多個迪士尼宇宙中冒險——可以說,“王國之心”就是遊戲版的“迪士尼”電影。

除此之外,“王國之心”還和“最終幻想”系列關係親密,不止是角色的客串聯動,甚至連一些角色的人設也出自同一雙手。這種把現實和遊戲分界線打亂的感覺自帶了一種吸引人的屬性。

無限的延伸

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根據“萬物皆可聯動”的原則,活動內容當然可以不限於遊戲,甚至可以反過來說,最有意思的聯動反而是那些腦洞大開的“跨界合作”。

越是激進的聯動,越容易獲得玩家的目光。不過,最後獲得什麼樣的評價還是要看製作的水準和作品之間搭調的感覺,但是不論如何,只要是聯動,都能夠獲得相當多的矚目。

真正的聯動又何必需要官方牽線?玩家自己的整活完全並不比官方聯動遜色。最有趣的是《集合啦!動物森友會》和《毀滅戰士:永恆》的聯動,因為兩款遊戲在同一天發售,激起了粉絲討論的熱情,他們打破了次元牆,把這兩款風格毫不相干的遊戲聯繫起來,展開高濃度的二次創作:把西施惠拉進猩紅地域獵殺惡魔,Doom Guy則被套上了夏威夷風格的T恤衫,慢悠悠地在海邊釣著魚。

我記得最有趣的是外媒發布的4篇評論和攻略的封面

還有一些跨界聯動,它們的特點是……你想不到。直到聯動的消息公佈,你才驚呼,這竟然能夠聯繫起來! 《新世紀福音戰士》和美妝品牌KATE的聯動就是這樣,哪裡有觀眾會想到凌波麗為口紅打廣告呢?

聯動產品之間的契合度是一種神奇的感覺,它們不一定相似,但是必須相合。你事先多半想不到哪裡可以合拍,可聯動大多能把這種關聯性體現得合情合理,讓受眾們也覺得的確可以這樣。

誰不愛呢!

還有最近《英雄聯盟手游》和可口可樂的聯動,可口可樂的迷你罐上印刷了金克絲、伊澤瑞爾、阿狸等英雄。這樣的聯動是雙向的,現實和遊戲——現實中,玩家能在便利店裡買到新包裝的“英雄迷你罐”;遊戲裡,也能用上可口可樂聯名活動的戰旗和擊敗印記。

喝著可樂玩著《英雄聯盟手游》,可以說是雙倍的快樂了

這樣聯動的契合度是什麼?不論是可樂還是手游,都是年輕人社交生活場景裡十分常見的元素,碳酸飲料和MOBA都有股躁動的夏日青春氣息。廠商拍攝了很棒的創意短片,卡通動畫的風格輕鬆愉快,內容則類似玩梗,小伙伴在草叢裡蹲提莫,開黑抱隊友大腿,還有拆塔偷家。短片裡甚至還用上了移軸攝影,挺潮的。這也是遊戲的氣質,體現的是個“酷”字。

潮流和酷炫,有這些就夠了

純粹的樂趣

無論是尼奧在《師父》裡用白眉拳撂倒黑衣人史密斯,還是在“怪物獵人”的曠野上,騎乘“洛克狗”或天照大神追獵怨虎龍,對許多玩家而言,聯動活動就是一場想像力的狂歡。就像一場驚喜派對,沒有人會拒絕在生活裡多一分這樣的意外之喜。

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真的是鬼才聯動——這是誰想出來的?

舉了這麼多例子,其實我很難總結出一套適用於所有聯動的“成功秘訣”。反過來,只要聯動足夠有趣,點亮了那朵火花,好像所有玩家都會樂此不疲。它像是一場無限創造力和有趣靈魂的聚會,靈光一閃和奇思妙想是所有人都讚賞的行為。最棒的是,你得到的回饋是近乎純粹的樂趣。

對啊,純粹的樂趣。有誰會不喜歡呢?

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