我們的2019~2022:“共同創作什麼”的夢想,在如今成真


編者按:不久之前,我們決定開始一個系列策劃,名字叫“我們的2019~2022”。如你所見,這個系列主要是報導我們,也就是遊戲行業從業者們從2019到2022年的經歷。我們的計劃是,每期請一位(或是一組)受訪者講述自己的這幾年。

中國遊戲行業在這幾年經歷了劇烈的變化——當然,說實在的,中國遊戲行業每年都在劇烈變化,這個系列應該做得更早些。我們希望這個系列能夠涵蓋遊戲行業的方方面面——無論是從廣度還是深度,都是如此。我們希望能夠涵蓋足夠多的人,從管理者到基層員工,從策劃到市場人員,再到外掛工作室成員,我們希望了解他們的生活和想法。我們最大的希望是能夠系統地記錄遊戲從業者在這些年裡的工作和生活。在未來,也許這些東西能夠幫助另一個時代的人了解我們。

系列之一:我們的2019~2022:小七與她的兩座城市

本文是這個系列的第二篇文章,今天的故事來自糖果和Jenny。她們在高中時代就是好朋友,有共同的創作夢想。 2020年大學畢業後,她們機緣巧合地加入了同一家獨立遊戲工作室,並在一段時間的積累後,獲得了開發自己項目的機會。

與這個系列的上一篇,以及我們在2022年書寫的許多文章相比,這個故事更加輕鬆甚至夢幻,讓人感到富有活力和希望。通過她們,我們也許得以再次觸碰一些在去年的中國遊戲行業中被遺忘了許久的詞彙,比如夢想、熱愛和友誼。

以下是她們的故事。

2019~2020年:起始

從高中時代起,糖果和Jenny就是好朋友。糖果喜歡寫東西,Jenny喜歡畫畫。

“我那時候上課都在開小差……也不知道在幹嘛,總之就每天弄些自己的東西。”回想起當年的趣事,糖果依然開心,“但我當時其實沒有太多機會接觸遊戲。我媽媽是老師,管我比較嚴,總之是絕對不支持我玩遊戲的。我也就是在手機上玩一些很小型的、休閒類的。”

Jenny當時還不怎麼玩遊戲。 “我是自己開始做遊戲了之後才接觸得多一些。”Jenny說,“糖果真的很愛玩。中午吃飯我就看到她一直拿著手機在那裡玩。平時我自己看書、看電影和漫畫比較多。”

高中時代,兩個女孩對未來要做什麼並沒有特別清晰的概念。 Jenny可能相對更明確一些。一次聊天時,她告訴糖果:“我今後一定要畫畫,如果有一天沒辦法畫畫了肯定會很難受。”糖果當時還迷迷糊糊的,想要做一些創意性的工作,卻沒想好具體在哪個領域。

臨近高中畢業,因為想申請美國的學校,糖果有了自己的電腦。在去美國訪校、參觀校園的旅行當中,有個同行的朋友買了一份《飢荒》聯機版,說她可以送給糖果。糖果問,在什麼平台?就這樣,糖果第一次下載了Steam,這位朋友也成了糖果的第一個Steam好友。但是糖果上次去看的時候,她已經3年沒有登錄,現在已經完全不玩遊戲了。

到了大學,糖果在Steam上玩了很多獨立遊戲,對敘事類游戲特別感興趣。她學的是哲學,專業跟遊戲完全沒有關係。 “可是我們教授人很好,允許我把遊戲相關內容放到自己的作業裡。所以,在一門叫做’流行文化里的哲學’的課上,我把《掘地求升》(Getting Over It with Bennett Foddy)寫進去了。”糖果說,“這個遊戲非常難,你必須操作一個坐在罐子裡的人,讓他一路用錘子鑿地爬到山頂。我當時剛好在學加繆的《西西弗神話》,就把這兩個東西放在一起寫了篇論文,教授非常喜歡。”

《掘地求升》的遊戲體驗十分令人抓狂,一著不慎,你和罐子裡的人會直接掉回山腳下

這些經驗讓糖果覺得,獨立遊戲是一個很好的讓大家去表達和創作的空間。大三、大四期間,她加入了indienova一個線上的志願漢化組,由此結識了一些業內人士。 “裡邊很多人確實在談論版號寒冬之類的事,但還有更多在PC端做獨立遊戲的人,他們都不是特別依賴版號生存。”糖果因此對業界有了更深的認識,“所以我當時對行業的印像是,雖然有很多政策上的限制,但總體上越來越好,有越來越多的人想了解、想從事這個領域。我就越發堅定了今後想要進入遊戲行業、做獨立遊戲的念頭。”

2020年五六月份,糖果和Jenny各自從美國的大學畢業。因為疫情,畢業典禮取消了,也禁止一切聚集活動,大家收拾收拾,紛紛搶機票回國。 “我當時真的就像逃難一樣跑回來,機票取消了十來次,又買了十來次。”如今想起來,Jenny還覺得有點荒誕。回國之後,她們都在家裡休息了一陣子。 “大概有三四個月吧,也沒想好接下來該怎麼辦。最初的計劃是讀研,但本質上,讀研也是因為不知道自己能找到什麼工作。”糖果說。

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2020年9月,上海雲山小雨工作室的《山海旅人》發布了第一個預告片,在微博上掀起一陣熱潮。糖果看到之後覺得很有意思,關注了他們的官方賬號。過了一個月,工作室招實習生,糖果抱著試試看的心態投了策劃的崗位。又過了一個禮拜,工作室開始招美術,她立刻就想起了Jenny。 “Jenny和我一樣在美國讀大學,不過在另一所學校。我知道她當時也畢業在家,就跟她說,要不你投著試試?”

《山海旅人》的“像素國風”美術很有特色

糖果和Jenny在大學期間沒有特別熱絡的聯繫,畢竟她們住在不同的城市,專業也不一樣。 “不過真正的老朋友就是這樣,哪怕過了很長時間,再聯繫的感覺還是像沒分開過。”Jenny說。她從糖果那裡得到消息後,覺得機會不錯,很快也投了簡歷。

她們自己也沒想到,一輪篩選加面試後,兩個人都順利進入了工作室,10月就開始一起工作了。

糖果和Jenny加入的時候,雲山小雨工作室加上她們一共只有5個人。 “其實我不清楚新宇(魏新宇,《山海旅人》製作人)為什麼把我們招進去,我猜他可能比較喜歡周圍的人有自己的想法。”糖果說,“我給工作室投的簡歷裡包含了一些我不會給其他公司看的內容,比如自己做的遊戲視頻的賬號,以及我高中時候寫的、現在看起來比較尷尬的古風歌詞……後來,《山海旅人》裡收集“花”的提示語都是詩,感覺恰巧用上了那些經驗。”

Jenny也覺得被錄取是意外之喜:“因為《山海旅人》是個像素風的遊戲,我的作品集裡完全沒有像素畫,以前也從來沒畫過。但我有一張絲綢之路的畫,和後來《山海旅人》敦煌風格的開場畫面特別像。我覺得,我有可能是因為那張畫被看中的。”

Jenny放在簡歷中的絲綢之路題材作品

更加巧合的是,為《山海旅人》配樂的卡拉和兩個女孩畢業於同一所高中,彼此是校友。只不過她畢業時糖果和Jenny還沒入學,之前並不認識。

總之,2020年對糖果和Jenny來說是個充滿驚喜的年份,不管是進入遊戲行業,還是加入同一間公司。當然,一切只是入門。真正開始做遊戲了,這份工作才顯現出不那麼夢幻的一面。

2021年:投入

《山海旅人》上線於2021年9月,那一年絕大部分時間裡,糖果和Jenny都在為這個項目忙碌。

在她們眼中,工作室的氣氛相當不錯。不僅她們倆,可以說工作室裡所有人都是新人,第一次做遊戲,很多事全靠自己摸索學習。糖果跟著老闆寫策劃,Jenny跟著主美學像素畫。好在工作室里大家想法都很簡單,就是“想做好遊戲,想做出東西來”。

因為缺乏經驗,不知道什麼東西能做出來,什麼東西做不出來,團隊經歷過一段時間的磨合。比如糖果曾經提過一些特別離譜的需求。她有一次去找主美和Jenny,說想讓兩個人打架,把畫面裡一個山洞打塌了,最後兩個人掉下去……主美和Jenny馬上表示:不行,太複雜了,很難畫。

“當然我們最後其實做了山洞坍塌的部分,不過是一個相對簡陋的版本。”Jenny笑著說,她跟糖果之間的默契還是讓工作變容易了一些,“大多數時候,我們溝通起來會發現兩個人在審美上很一致,很能理解對方想要什麼。”

《山海旅人》製作組在展會上的合影,從左至右是Jenny、糖果、製作人魏新宇和主美Zac

實際入行之後,兩人發現遊戲開發工作和預想中不太一樣。 “你什麼都得會一點,尤其是獨立團隊裡,每個人基本上都身兼數職,就會遇到一些意想不到的煩心事。”糖果說,“比如我有時候得負責遊戲裡一部分的英文翻譯,Jenny除了做美術,有時候還要跟發行聯繫,現在還要兼顧新遊戲的宣發。這些以前都沒接觸過,就像換了個腦子一樣。”

《山海旅人》2022年9月初上線,而糖果印象最深的是正式上線前一周的某個晚上。工作室突然發現遊戲的英文翻譯存在問題,有一部分得重做。再去找外包已經來不及了,只能自己改。於是她把電腦帶回家,坐在桌子旁邊一句句改。

“當時卡拉和工作室的實習生也在,就說,我們來支援你們,然後跑到我和Jenny家,在廚房裡給我們做飯,做的是豬肚雞。”糖果描述當時的情景,“他們在那邊忙,我在這邊改,我吃飯的時候他們在旁邊看電視。雖然真的有火燒眉毛的感覺,放下碗又要回去加班到深夜,但那種大家一起努力、一起支撐你的感覺真的很好。”最後,她沒有忘了強調:“豬肚雞也挺好吃的。”

卡拉給大家做的豬肚雞和其他菜餚

遊戲正式上線那天,因為比較匆忙,有些地方沒改好,大家都很緊張。主播“逍遙散人”平時經常玩獨立遊戲,上線當天也玩了《山海旅人》,糖果在他直播間裡盯著,眼看著他玩出了一個Bug。 “我連忙用官方號在他直播間裡發彈幕:’在改了,在改了!’”現在想起來,糖果還是很感激玩家的寬容和支持。

《山海旅人》上線後,工作室給大家放了一周假。加上國慶假期,糖果和Jenny有了半個月空閒。休假歸來,她們正式開始頭腦風暴,打算做自己的項目。

糖果回憶,自主做項目的念頭在2021年四五月份就有了。如果追溯得更早,她和Jenny從高中時就想兩個人“一起創作點什麼”。 《山海旅人》給了初入遊戲行業的她們不少歷練。 10月,工作室同意讓她們嘗試自己做項目,開發成本由工作室負擔,但除此之外,兩人只能一切靠自己。

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《雙盲把戲》就是從那時候開始製作的。糖果介紹說,從結構上,這將是一個非線性的偵探AVG遊戲,有點類似於“逆轉裁判”系列。玩家可以通過兩個角色的視角去探究發生在馬戲團裡的一樁案件。在風格和題材上,它和《山海旅人》幾乎完全相反,是一個非常“美式”,也希望更能引起海外玩家興趣的作品。

2022年:嘗試

糖果和Jenny預想的開發週期是一年。按照原計劃,《雙盲把戲》應該在2022年末或是2023年初發售,但目前,她們的進度是剛上線了Steam頁面和第一個預告片。

開發方面確實存在一些困難。她們只有兩個人,一個策劃、一個美術,沒有程序。當初選擇AVG這個類型,也是考慮到有很多現成的插件可以用,但她們很快發現,有些特定的功能還是得有專業程序員的支持。

一開始,她們會找工作室的程序員幫忙,不過他們大多數時間都要分配給別的項目,很難兼顧。後來,糖果想辦法拜託了一個兼職的程序員。 “說來挺巧,這個小哥一開始是我微博賬號的粉絲。他可能看到我有時候發一些獨立遊戲相關的內容,又提到自己在做遊戲,就給我發私信。”糖果說,“他說他在某個大廠給手游寫程序,想了解一下獨立遊戲行業,希望可以參與項目。”

《雙盲把戲》整體上選擇了美式複古的美術風格

但兼職程序員平時也很忙,經常需要加班。這意味著糖果和Jenny得跟著他的節奏來,做任何修改都必須非常謹慎。 “比如Jenny要是想做一些動畫效果的變動,或者進行一些流程優化,就只能等著他,或者犧牲掉我們的一些需求。在這方面是比較束手束腳的。不過對方會主動給我們這些不懂程序的人科普一些知識,我們也非常感激他。”在糖果看來,這是一種必要的妥協。

找發行這件事也耗費了大量時間。去年5月,糖果和Jenny拿著最早的版本包,把認識的所有發行商都聯繫了一遍。有一些發行回應並且給了Offer,但兩人想再等一等——當時上海在“靜默”中,發行商的反饋普遍延遲,她們還想認識新的潛在合作對象,不斷有新發行看著資料找來。但這個過程拖了很長一段時間,給了Offer的發行們,最後也沒了下文。

發行商們給出的原因各種各樣。有的覺得自身和《雙盲把戲》的風格不合,有的對AVG的受眾有些擔憂,覺得“會不會太小眾了”。

糖果和Jenny藉此機會接觸到了更多行業上下游的人。她們開始學會甄別找來的人有沒有誠意。 “很多人即使沒談成也非常友好,願意提供幫助,大家都抱著鼓勵的態度。所以我覺得,國內還是有相當多很專業,而且真心想要國產獨立遊戲發展起來的發行商。”糖果說。相應地,也有不那麼真誠的人。 “有些人可能並不了解遊戲行業,也不了解AVG,單純是在滿足自己作為商務的KPI。遊戲給了他們,回復過來的反饋會很奇怪,比如說純背景和對話是不是太無聊了,多來點玩法之類的,好像完全意識不到這就是AVG遊戲。”

在《雙盲把戲》中,玩家可以通過兩個角色的視角調查事件

2022年,行業寒冬的陰霾沒有直接降臨在糖果和Jenny頭上。她們也時不時聽到一些傳聞:哪些項目組做不下去了,哪些發行商沒錢了。很多人生活在焦慮當中,但在獨立遊戲開發者之間,這種焦慮大都只在私下里表現出來。平時見面聊天,開發者之間很少討論沒錢了怎麼辦、遊戲賣不出去怎麼辦。人們更樂意交流遊戲製作上的事,把自己的Demo拿出來給對方玩,徵求意見和看法。

不管經歷過的洽談是不是友好、真誠,在兼顧開發的時候處理這些事終究很耗費精力。 2022年底,眼看著不能再拖下去,糖果和Jenny作出了一個決定——自己做發行。

“我們知道自己來做肯定不如專業公司有保障,但等待合適的Offer實在是太久了。再加上我們兩個人英文還不錯,遊戲題材也比較國際化,上的還是Steam,我們想自己試試進行一些海外推廣,說不定能積累一些經驗,今後還能用上。”糖果講了她的考慮。而且國外對獨立遊戲開發者的支持很全面,怎麼上架Steam,怎麼自己去聯繫媒體,怎麼去宣傳,稍微找找就有很詳細的英文教程。

兩人最大的焦慮仍然來自時間。糖果說,這一方面是成本問題:“你坐在那裡每一天都在燒錢,雖然現在成本是工作室負擔的,但遊戲一天不上線,就一天沒有回本的可能性。”另一方面,是缺乏反饋造成的“心裡沒底”:“美術好不好,PV一出來大家都看得見,但劇本好不好,在上線之前很難驗證。《雙盲把戲》不是傳統的線性敘事結構,很難在宣傳階段把故事概括出來,或者說,很多劇情直接講出來的效果沒那麼好,需要有人去體驗。”

糖果花了比較多的精力去設計《雙盲把戲》中的非線性敘事

兩個女孩之間的友誼,成了2022年最寶貴的情緒支撐。

這種支撐從鼓勵開始。平時在工作中,不管Jenny畫什麼,糖果都會在旁邊說:“太棒了,天才!”糖果要是寫了什麼給Jenny看,Jenny也會說:“真棒,了不起,天才!”她們希望這種態度能形成一種生活品質。

這不代表她們真的像嘴上說的那麼有信心,但她們低落的時間往往是錯開的。 Jenny描述了一種相當有趣的狀況:“可能晚上糖果跟我說:’怎麼辦,這個東西到底能不能行?’我告訴她沒事,好得很。第二天,就變成了我跟她說:’我睡覺起來想了一下,覺得遊戲可能真的沒有人買。’這時候糖果的心情已經恢復了,又變得很自信,會反過來鼓勵我。”

兩個人都把坦誠放在交流的第一位。進度緊張時,Jenny看到糖果在工位上摸魚,會直截了當地提醒她,劇本怎麼樣了,這週要寫完什麼。 “如果不直接交流的話,有很多事或者意見埋在心裡,可能之後會造成更大的影響。”Jenny說。

她們不僅一起工作,還一起生活。兩人都不是上海人,房子是合租的。平時Jenny負責做飯,糖果負責洗碗和其它家務。糖果覺得,這種感覺有點像回到高中時代,大家很單純地一起從事一些創意工作的時光。當然,她們也不會24小時黏在一起。回家之後房門一關,有需要再找對方,保有各自的個人空間。

糖果和Jenny在工作中找回了讀高中時好朋友的感覺

2022年初開始,上海“靜默”了幾個月,她們一起被關在了家裡。起初,遊戲開發並沒有受到很大影響,因為“橫豎都是兩個人在幹活”。但很快,她們陷入了麻煩:家裡沒有吃的了。

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“剛開始沒想到會持續那麼久,只買了一個星期的菜,還覺得自己特別聰明,後來才發現根本不夠吃。”Jenny說,“我每天躺在床上就在盤算,明天吃什麼,後天吃什麼,怎麼節省都不夠,焦慮得不行。”她們找不到補充食物的途徑,小區的團購群加不進去,因為群主阿姨說“只加本地人”。

她們沒辦法,只能去敲鄰居的門,問能不能勻出來一點吃的。第一家敲了半天才開,一個化了全妝的漂亮女人說她在直播,不要打擾。第二家說,家里人很多,沒有餘糧。過了一個小時,女主播找過來,拿著一大袋泡菜和幾包方便麵。第二家人後來也送了幾包方便麵。最後,有小區其他住戶悄悄把她們拉進了團購群,她們才吃上飯。

如今,糖果和Jenny已經可以把這段經歷當成一件趣事提起。 “ 那種感覺和遊戲宣發很像,”Jenny說,“我們現在自己做宣發嘛,我稱之為’賽博磕頭’,也是像敲鄰居的門一樣,一個一個在網上找那種’大V’,問他們對遊戲感不感興趣,能不能幫忙宣傳一下。我們還去找那種有點粉絲基礎的親戚朋友,私信他們求’一鍵三連’或者轉發,真的很不好意思。”

2023年:期許

下定決心自己發行《雙盲把戲》後,糖果和Jenny立刻著手開始準備所有的材料,包括撰寫Steam頁面的內容、開始走Steam審核的程序以及剪輯預告片,前後耗時不超過一周。今年1月,Steam頁面正式上線,預告片也在網上公開了。

“之前也說,我們這個遊戲拖了很久,一直很焦慮。再加上沒有獲得外部反饋,心理上一點底都沒有。1月初發完預告片之後,我感覺人舒服了不少,畢竟作品被人看到了。”糖果感到如釋重負。

兩人的首要目標依然是把遊戲好好做完、好好上線,其他方面,她們暫時沒有太多想法。

“現實壓力確實有一些,我們剛畢業就來了上海這樣的一線城市,經濟上沒那麼寬裕。”糖果說,“比如我們之前想租個帶客廳的房子,可是預算不夠,現在住的地方每個人的房間比較大,但中間只有一條走廊,冰箱只能放在房間裡,晚上嗡嗡的聲音挺吵的。還好我們兩個都是單身,如果是有家庭的人,可能對生活環境的要求會更高。”

《雙盲把戲》中的地圖

在職業規劃上,糖果和Jenny希望能把獨立遊戲當成一條更加務實的職業道路。她們聽說過一些因為愛好入行的獨立開發者,一開始就打算做自己最想做的東西,但那個目標可能很難實現,他們就會覺得實在是太累了,做不下去。這對開發者本身是一種負面的消耗。

她們希望自己的職業生涯能夠達到一個可持續發展的狀態,在資金上能夠養活下一個作品,在生活上能夠不必超負荷工作、燃燒自己。 “很多人一想到獨立遊戲開發者,就是加班,就是燃燒生命,”她們不喜歡這個說法,“再牛的作品也沒有創作者本身重要。”

“我們在這方面還挺理想主義的。這個行業會不會越來越好,我們不知道。但我希望我們自身能一直做下去,而且做得越來越好。”糖果說。這是她們兩個對未來的期許,可能也是整個行業在這樣的年頭所需要秉承的希望。


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