“軌跡”系列的種種混亂,只因《空之軌跡SC》太成功?


前不久的3月9日是《英雄傳說:空之軌跡SC》的發售紀念日。 2004年,憑藉角色扮演遊戲《英雄傳說:空之軌跡FC》的上市,Falcom旗下的“英雄傳說”系列開創了新分支“軌跡”系列,2006年問世的《空之軌跡SC》是“軌跡”系列下的第二部作品。

遊戲發售後獲得了極大好評,國行版於2007年8月發行,在國內也極受歡迎,加上前作《空之軌跡FC》帶來的巨大影響,“軌跡”系列在國內逐漸擁有了很大的知名度。

在遊戲發售多年後回頭來看,《空之軌跡SC》不失為一款優秀之作,但因為《空之軌跡SC》的巨大成功,Falcom後來多次沿用這個遊戲的製作思路,形成了模式化,“軌跡”系列慢慢變得保守起來,口碑不斷下滑,可以說是一個未曾料想的結果。

另一方面,令人困惑的是,《空之軌跡SC》的一些優點後來逐漸被系列拋棄,直到最近這兩年的“軌跡”新作裡才把它們重新撿回來。這當中發生了什麼,又有哪些教訓值得總結呢?

精彩絕倫的《空之軌跡SC》

經典复盤

《空之軌跡SC》能成為經典名作,主要得益於幾方面的努力。

第一是主題設計巧妙。

《空之軌跡SC》塑造最成功的角色當然是女主角艾絲蒂爾和男主角約修亞。如果說前作《空之軌跡FC》的主題是千里尋父記,那麼《空之軌跡SC》的主題就是千里尋夫記。

這裡需要說明一下“軌跡”中尋親題材的起源。上世紀90年代,日本動畫從業者早川正跳槽到了遊戲業,進入Falcom,發揮自己在動畫腳本領域的擅長,打造了著名的“英雄傳說”系列的3、4、5代,即“卡卡布三部曲”,早川正也被稱為“卡卡布之父”。其中4代《英雄傳說4:朱紅之淚》的主題就是讓男主角艾文去尋找自己的妹妹艾梅爾。

“軌跡”系列在很多地方繼承了“卡卡布三部曲”的要素和精神,其中大部分繼承都來自於《朱紅之淚》,除了尋親設定外,融合了回合製和戰棋形式的戰鬥模式,以及到特定場所自由接取任務等設計也一脈相承。總體來說,“軌跡”系列可以看做是在《朱紅之淚》基礎上的全面進化。

《朱紅之淚》,1996年

不過,《空之軌跡SC》的尋夫主題比前作的尋父主題更令人牽腸掛肚,茶飯不思。

這是因為,前作中艾絲蒂爾和約修亞一起尋父(劍聖卡西烏斯)的過程並無太大驚險,畢竟劍聖實力強大,在整個大陸都威名顯赫,所以玩家們更多是把《空之軌跡FC》當做是在利貝爾王國的一次旅遊體驗。

《空之軌跡SC》大為不同。 《空之軌跡SC》和《空之軌跡FC》本應是一款遊戲,因為製作時間越拖越久,Falcom創始人兼會長加藤正幸下令分為兩部上市,並且對原有劇情進行了較大修改,最關鍵的改動就是《空之軌跡FC》結尾那個天才般的劇情懸念設計——約修亞嘴含迷藥突然吻了艾絲蒂爾,令其昏睡。因為某個特殊的理由,約修亞告別而去,不知所踪。

這一幕當年震驚了無數玩家,因為約修亞是卡西烏斯撿來的養子,從小就和卡西烏斯的親生女兒艾絲蒂爾一起長大。在《空之軌跡FC》中,玩家操作艾絲蒂爾和約修亞一路走來,看著兩人互相幫助,大大咧咧的艾絲蒂爾用自己的熱情和溫柔善良逐漸打開了約修亞的心扉,經歷了諸多黑暗過往且犯下不少罪孽的約修亞被艾絲蒂爾逐漸感化,意識到了光明的存在,不再自暴自棄。

《空之軌跡FC》結尾經典的吻別

一切看起來十分美好,但在《空之軌跡FC》結尾,約修亞告別而去,遊戲戛然而止,來了個“欲知後事如何,且聽《空之軌跡SC》分解”。很多和這對情侶一路走來的玩家備感惆悵。

當年我買來《空之軌跡FC》國行版,花了一個月通關後也是久久不能釋懷,深為這對苦命鴛鴦的遭遇憂心不已,甚至經常半夜想起這兩人,自己在腦海中構思起續作的劇情。相信有很多玩家當年和我一樣,也有類似的心路歷程。

正因為《空之軌跡FC》留足了懸念,《空之軌跡SC》還沒上市就期待度爆棚,極大地推動了銷量。

國行玩家還要更痛苦一些。因為國行版《空之軌跡SC》晚於日語版一年推出,網絡上已經有不少劇透,像我一樣的玩家只能強忍住不看,直到親自玩到遊戲的那一刻。

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國行玩家苦等很久才看到這個界面

由於這個設計太過成功,後來Falcom多次在續作中使用類似套路:在《英雄傳說:閃之軌跡》結尾,主角黎恩和他的同學們不得不分開,《英雄傳說:閃之軌跡2》前半段是黎恩尋找夥伴們的過程;《英雄傳說:閃之軌跡3》把這招又用了一遍,不過這次是黎恩被俘虜,《英雄傳說:閃之軌跡4》的前半段,又安排黎恩的學生和同學們去將他尋回。

當然,這些續作中的尋找再也沒法像《空之軌跡SC》那樣打動玩家了。艾絲蒂爾和約修亞純潔的愛情故事真摯感人,而“閃之軌跡”4作中,主角黎恩是龍傲天一樣的主角,幾乎所有出場的女性角色都會愛上他,再加上出場配角實在太多,所以無論是讓黎恩尋找夥伴們,還是讓夥伴們去尋找他,在情感上都是一種分散,無法專注於一個人,很難令玩家有所觸動。更何況,經歷了《空之軌跡SC》的洗禮後,玩家已經知道,在這些續作中最後肯定能尋找到關鍵角色,不然遊戲沒法繼續。

“閃之軌跡”系列主角黎恩和他的伙伴們

另一方面,這些續作中為了分章節而設計的讓黎恩和夥伴們分開的理由也顯得刻意和牽強,尤其是《閃之軌跡3》結尾,在劇情高潮時突然讓黎恩暴走和被俘,然後在轟然巨響下直接黑屏,只會令人感到錯愕莫名,這樣當然帶不來《空之軌跡FC》結尾那種巨大的震撼。

《空之軌跡SC》之所以經典,第二個原因是角色塑造精彩。

《空之軌跡SC》將《空之軌跡FC》中出場的多個角色的故事進行了拓展,讓這些角色的性格更鮮明,也更長久地活在玩家的記憶裡。

艾絲蒂爾、約修亞、卡西烏斯這些角色自然不必多說,其他像是奧利維爾、阿加特、雪拉、劍帝萊維、金等配角也塑造得相當成功,人氣也很高,以至於在後來的續作中,這些高人氣配角不斷在關鍵時刻出現,玩家們吐槽Falcom一直在吃“空之軌跡”的老本。

艾絲蒂爾和約修亞是當之無愧的系列高人氣主角

《空之軌跡SC》裡還塑造了系列中一位高人氣大反派,即“白面”懷斯曼,這個角色代表了“絕對的惡”,可謂心狠手辣,滿肚子陰謀詭計。

令人費解的是,後面的續作中很多年不再出現這種絕對的惡人角色了。 “閃之軌跡”中的大反派宰相奧斯本最後被洗白,系列中多年的反派組織“結社”後來也逐漸被洗白。太多的洗白令玩家們反而懷念起了懷斯曼,Falcom似乎也收到了玩家們的反饋,在《英雄傳說:黎之軌跡》中設計了梅魯奇歐這個絕對反派,其惡劣程度甚至超過了當年的懷斯曼。

即便通關了《空之軌跡SC》很多年後,老玩家現在依然可以想起遊戲中那些配角各自的有趣性格,相比之下,系列續作中出場的配角實在太多,每個配角的出場戲份和對話也被壓縮了,即便加入了主角和配角之間的各種羈絆事件,這些配角形像也很難達到奧利維爾和劍帝萊維的高度,甚至在“空之軌跡”中性格有趣活潑的奧利維爾和雷克特等角色,後來在“閃之軌跡”中都變得性格平庸與路人化。

懷斯曼罪行累累

劍帝萊維

《空之軌跡SC》的第三個優點是2D動畫過場演出的極致表現。

Falcom有多款遊戲的2D動畫曾經驚艷世人,“卡卡布三部曲”和《雙星物語》都因為有大名鼎鼎的新海誠設計過場動畫而成為經典,至今都被反复提起,尤其是《英雄傳說5:海之檻歌》和《雙星物語》的開場動畫更是百看不厭。

後來,新海誠離開了Falcom去製作自己的獨立動畫,成了商業動畫創作者,但Falcom旗下依然有不少2D動畫人才。

《空之軌跡SC》發售的時期,雖然沒有了新海誠參與,憑藉過去多年來在2D動畫方面的積累,動畫方面仍有傑出表現。

尤其是遊戲中利貝爾方舟出場的動畫,在當年幾乎震驚了所有玩家,在這1分半鐘的過場中,利貝爾方舟在天空中突然出現,釋放出巨大的力場,令整個利貝爾王國的導力停止,這段動畫無論是構圖、分鏡、效果還是音樂都極其出色。

利貝爾方舟華麗現世

這個過場動畫至今令人懷念,尤其是在近些年Falcom幾乎徹底放棄了過場動畫的前提下更是如此。就“軌跡”系列來說,從《黎之軌跡》開始就徹底不再出現2D過場動畫,開場動畫也是用遊戲中的3D過場演出剪輯而成。

第四個優點是音樂的精品率。

《空之軌跡FC》中經典名曲不在少數,尤其是主題歌《星之所在》傳播度極廣,《空之軌跡SC》裡也是名曲眾多。

其中名氣最大的當屬遊戲開場曲《銀的意志金之翼》,這也是遊戲結局大戰劍帝萊維的曲子,在當年知名度不亞於《星之所在》,可說是將大戰萊維的那種宿命感和悲傷感表現得淋漓盡致。

近年來有Falcom的音樂愛好者考證出,這一曲的作曲者是當年在公司就職的石橋渡,由於Falcom有特殊規定,不給作曲者署名,很多Falcom名曲的具體作者不得而知,只能靠玩家們自己通過曲風和資料挖掘進行分析。

《銀的意志金之翼》在大戰劍帝萊維時響起

石橋渡2005年從Falcom辭職,正好是《空之軌跡SC》發售的前一年,離職後他在商業音樂領域沒有太大作為,之後轉為獨立音樂創作。令人惋惜的是,石橋渡在2014年辭世,時年39歲。從他辭世到現在,還有很多人不知道他就是《銀的意志金之翼》的作曲者。

更令人不解的是,當年得知石橋渡去世後,同為Falcom旗下音樂創作團隊Sound Team jdk的前成員、音樂人柳英一郎曾詢問Falcom高層,能不能在訃告裡提起石橋曾在Falcom工作過的事,結果卻被Falcom高層明令禁止。

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石橋渡個人主頁上的履歷表

除了《銀的意志金之翼》外,《空之軌跡SC》打動玩家的名曲也有不少,例如前面提到的利貝爾方舟出場的背景音樂名為《被解放的至寶》,是系列第一次採用大劇院式的、管弦樂大合唱形式的音樂,雖然是電子模擬出來的合唱聲,但在當年配合經典的CG,效果也十分震撼。

此外結尾歌曲《I Swear》以及《希望的方向》等也都是系列名曲,《空之軌跡SC》的原聲只有兩張CD,可幾乎每一首曲子都有極高知名度,後來的系列續作中,《閃之軌跡3》的原聲多達4張CD,《閃之軌跡4》的原聲有3張CD,不過兩作中註水的曲子比較多,整體音樂水準和《空之軌跡SC》那個時代沒法相比。

大團圓結局,有情人終成眷屬,這時候《I swear》適時響起令人淚目

日趨保守

《空之軌跡SC》取得了巨大成功,但這種成功建立在前作設置的巨大懸念的基礎之上。此外,遊戲本身的一些優點在當年具有獨特性,終章也足夠精彩。

實際上,《空之軌跡SC》本身存在主線和支線大量注水等諸多問題。前面已經提到,這是因為當年“空之軌跡”本來打算一作完結,劇情大綱已經寫好,後來分為兩作發售,如果不擴充劇情就顯得流程太短,只能注水,刻意讓尋找約修亞的過程變得十分漫長。

這些問題當時並沒有引起Falcom的重視,玩家們對此雖有微詞,也尚能接受。可是後來“軌跡”系列將《空之軌跡SC》的模式反複使用,系列口碑不斷下滑,一些老玩家極度失望,甚至有的棄坑而去。

遊戲裡,直到第六章艾絲蒂爾才找回了約修亞

展開來說,分章節這種做法後來就被Falcom多次濫用。

其實Falcom早年就曾將一款遊戲強行分成兩部,那就是大名鼎鼎的“伊蘇”系列開山之作,同樣是因為開發中出現了問題,最後變成了《伊蘇》和《伊蘇2》,兩者同樣是故事存在連續性,二合一才是完整形態。

雖然一分為二取得成功,但Falcom後來一度沒有再這樣幹,直到《空之軌跡FC》和《空之軌跡SC》因為分章節獲得了玩家高度讚揚,Falcom似乎發現了法寶,後來不斷將分章節進行到底。

例如,講述克洛斯貝爾這個城市的故事本來也打算一作完結,結果也分為兩作,即《英雄傳說:零之軌跡》和《英雄傳說:碧之軌跡》,而且就像《空之軌跡SC》讓玩家操作艾絲蒂爾把《空之軌跡FC》那些場景又跑了一遍那樣(續作相比前作僅僅增加了幾個新場景),《碧之軌跡》也讓玩家故地重遊。

《碧之軌跡》中也充滿一分為二的痕跡

分章節帶給系列最大的傷害是在“閃之軌跡”系列中——講述埃雷波尼亞帝國的故事本來應該是兩作完結,結果變成了4作。這4作裡,以《閃之軌跡2》和《閃之軌跡3》注水程度最高,將《空之軌跡SC》中主線和支線大量注水的做法發揮到了極致,以至於這兩作中有太多的謎語人,正派和反派之間的戰鬥類似於過家家,並且出現了太多的救場。

最近的《黎之軌跡》因為要講述卡爾瓦德共和國的故事,新篇章沒法再用以前的那些場景,給人耳目一新的感覺,結果到了《黎之軌跡2》,又再度把《空之軌跡SC》的故地重遊模式上演了一次。而且據說因為《伊蘇10》開發遇到了困難,Falcom方面緊急修改了《黎之軌跡2》的劇情,使這一作的開發時間僅僅只有10個月,在主線劇情方面幾乎沒有任何推進,也幾乎沒有新增場景。

分章節和過度注水的行為也令Falcom的股東感到不滿,在前不久Falcom的一場財報大會上,有位股東直接問社長近藤季洋,為何《黎之軌跡2》的主線劇情沒有什麼進展,多年來善於打太極的近藤社長破天荒地沒有迴避這個問題,表示後面的《黎之軌跡3》會有重大劇情推進。

《黎之軌跡2》本質上是前作的大型DLC

支線任務注水也是吐槽的焦點。 《空之軌跡SC》中修路燈等一些瑣碎的支線就頗有雞肋感,後來的續作中,很多支線都是找貓、找親人等沒有太多營養的任務。這些任務中偶爾有些感情點可以觸動玩家,但大多數通關即忘,不是令人回味的高超設計。

當然,可能也是看到了太多玩家的吐槽,《黎之軌跡》中一些支線任務似乎有向《巫師3:狂獵》取經的意思,每個任務都需要玩家做出不同抉擇,抉擇不同,最後的結果往往也會大為不同。

關於未來

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不知不覺,“軌跡”系列的歷史也要滿20年了,系列開山之作《空之軌跡FC》發售於2004年,明年正好是20年。

在這20年裡,有太多的滄桑變幻和世事更迭,如今重聽《空之軌跡SC》裡的名曲,我依然能回想起當年炎炎夏日里玩遊戲時的點點滴滴,可以說,很多80和90後玩家的美好青春,如今成了遙遠但不朽的回憶。

青春時代的美好回憶

再來對比“軌跡”系列近年來的種種混亂,以至於“黎之軌跡”銷量的大幅下滑,似乎就形成了一個奇怪的悖論:“閃之軌跡”系列注水和濫用分章節的做法極大傷害了系列口碑,而這一切的起源又是因為《空之軌跡SC》太成功。

《空之軌跡SC》本身並不完美,單獨作為一款遊戲,它也不應為日後Falcom的行為負責,但如果追根溯源,今天的一切,又的確是Falcom漠視《空之軌跡SC》的問題導致的,不斷套用同一模式,放棄開拓創新,是造成系列今日困境的關鍵所在。

也許“軌跡”系列是時候該完結了,就像一些玩家吐槽的那樣,他們玩《空之軌跡SC》的時候還是個學生,如今自己的孩子都會打醬油了,這個系列還沒個頭,不知有生之年是否還能看到。即使是玩笑之言,也能看出玩家們的怨念有多大。事到如今,Falcom還能做出多大的改變呢?

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。


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