青澀的嘗試:《原子之心》的奮鬥與遺憾


在《原子之心》遊戲中的大集體綜合體裡,有一個贊助者紀念館。那裡有幾塊展板,上面貼滿了各種各樣的頭像圖片。這些頭像的所有者,都是早在2018和2019年就在《原子之心》開發商Mundfish官方網站上購買了Founder Edition的超早期支持者。

我看著那些頭像,心情有些複雜。如果2019年的那個春日我下定決心交了錢的話,搞不好我現在就能在展板上看到自己的頭像了。

但轉念想想,也不怎麼可惜。說實話,這個遊戲的成品水準比我的預期要低了不少。唯一慶幸的是,這個遊戲最終做了出來,沒有像那個2019年也大張旗鼓地開了預售,但眼下已然成為歷史眼淚的遊戲《吸血鬼:避世——血族2》一樣。

低於預期

說回《原子之心》。在一開始,我還是應該先解釋一下為什麼這個遊戲的成品水準比我的預期要低了不少。

因為這是一個核心思路非常不清晰的遊戲。

如果製作者想做一個偏重敘事的射擊遊戲,那就很難理解它為什麼把多達8個獨立關卡(也就是試驗場)孤立地扔在主線之外,沒有整合進主線以擴充內容。同樣,如果要做偏重敘事的射擊遊戲,也很難理解它為什麼要做那麼個意義不大的開放世界——這個開放世界裡沒有任何戰鬥和解謎之外的互動,也沒有什麼需要玩家觸發的腳本事件。

如果製作者想做一個開放世界射擊遊戲,類似現在的“輻射”系列,那就很難理解它為什麼沒有在開放世界裡填充事件或支線,甚至不要說事件或支線,連有意思的地點都沒有。同時也很難理解,它為什麼要做那些煩人的、隨時把被你幹碎的機器人再拉起來的工蜂。這個複活機製完全是用來阻止玩家盡情探索的。對此,我的朋友何老師和Wakune認為,這個遊戲對自身的開放世界並不自信,所以雖然做了,但並不想讓玩家盡情探索。這倒是說得通,只是,為什麼還要做這個開放世界呢?

如果製作者想做一個讓玩家在有限資源下闖關的動作冒險遊戲,那就很難理解,它為什麼要在主線劇情裡鄭重其事地給玩家幾乎等同於無限彈藥的電擊槍,同時又很強調不怎麼耗費資源的近戰武器。更何況,這個遊戲的資源一點都不匱乏。且不要說試驗場和地圖上散佈的小屋裡就存有大量的資源,玩家拆解武器時全額返還資源的機制,和地圖上隨處可見的、大量攜帶資源的敵人都證明,這個遊戲並不想從資源管理的角度考驗玩家。

如果製作者想做一個側重渲染懸疑恐怖氛圍的動作冒險遊戲,那它就不應該有聚合物植入能讓死人說話的機制(或者至少不能讓死人正常說話),也不應該讓聚合物人工智能查爾斯有那麼多話,同時還不應該設計如此巨大而開闊的戶外空間。

這個遊戲的製作者說過,他們不想讓玩家把它和“生化奇兵”系列拿來比較,但無論從哪個角度來看,這都是個“生化奇兵”的仿品,而且很多細節上還更粗糙,且沒有“生化奇兵”的靈氣。哪怕不和“生化奇兵”對比,和其他偏重敘事、追求沉浸模擬體驗的射擊遊戲相比,它也誰都打不過。

從遊戲來看,製作者們大概總結過那些偉大前輩的設計成果,但似乎完全沒搞明白為什麼要那樣設計。

這就很要命了。

All that goes around is gonna back come around. If it’s going up then it’s about to go down

徒有其表的追隨者

即便製作者們不希望拿《原子之心》對比“生化奇兵”,它在形式上和“生化奇兵”系列的相似之處也實在太多了。它們都具備攝人心魄的美術水準,擁有各擅勝場的總體藝術風格(蘇聯式未來主義對上裝飾風藝術),有著相似的槍加超能力的戰鬥系統,初期都給玩家配了一把很有存在感的近戰武器。此外,手動用藥補血的設計、血條和藍條的存在,以及始終顯示在UI上、同樣非常有存在感的剩餘藥品數量設計也都一般無二。

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甚至在一些設計細節上,你也能發現《原子之心》對“生化奇兵”的借鑒。 《原子之心》裡也有著大量隔著玻璃窗觀看腳本事件的橋段。遊戲早期向玩家展示紅色激光陷阱和葉芽的時候都用到了這樣的設計手法。這個手法在“生化奇兵”系列裡留下了不少名場面,《生化奇兵》裡的大老爹、《生化奇兵:無限》裡的伊莉莎白,他們的初次登場都是以這樣的手法展現給玩家的。

借鑒偉大前輩並不是什麼可恥的事,遺憾的是,《原子之心》的借鑒能力也就到此為止了。 “隔著玻璃窗觀看腳本事件”這種設計,實現手段和呈現效果都很明確,製作者們尚能學得像模像樣,但要再往上一些,觸及更宏大的設計理念時,他們就顯得力不從心了。

比如潛行系統、氛圍營造和細節敘事。

But if you think I’m gonna be running to your side, you ain’t calling karma, I’aint coming round tonight

先說潛行。這是藉鑑偉大前輩卻藉鑑不到位的東西里邊比較具體、和玩家操作關聯最緊密的一項。

說實話,我完全沒法給《原子之心》裡潛行系統的存在找到理由。按教程所說,潛行的功能就是躲攝像頭,以及繞背去偷襲機器人,直接從背後給他們關機。

然後問題來了。首先,遊戲裡室內場景有攝像頭的地方很少,只有開場沒多久的瓦維洛夫綜合體,後面的幾個大型室內場景裡似乎都沒有。攝像頭最有存在感的地方在室外,尤其是各個試驗場入口附近。但是,這些地方視野非常開闊,敵人數量眾多,完全不存在潛行過去的可能。更何況,它們的空間完全開放,只要你遠遠看到了攝像頭,繞過去就行了,也不需要潛行。

到這還沒完,製作組明顯沒捋清思路,還為潛行系統做了個扔東西轉移敵人注意力的動作。然而你會發現,撿起東西後卻沒有瞄準線,落點和聲音範圍都非常難預判,這在玩家看來完全多餘,有那時間還不如站起身直接開幹。直接開乾之後你反倒會驚喜地發現,只要你處在敵人AI的視野之外,那麼就只有你開槍打到敵人,他才會發現你,並直接向你奔來。這意味著,所有敵人都是可以“釣”出來打的,而且還能“釣”群體中的單個敵人——有這種好事還需要潛行麼?潛行遊戲的一個基本範式就是一旦暴露,會引來警報和大量敵人的群毆。這種力量嚴重不對等的局面才是適合潛行的大前提啊。

教程也告訴你,潛行到一些機器人背後可以直接給他們關機,實現背刺一擊必殺的效果。這聽起來似乎有點意思,但第一,真正難打的機器人是沒法背刺的;第二,哪怕是那些普通的小白人,背刺時還要先過一個QTE,如果QTE失敗,敵人就會掙脫,還是得正面開打。

我一直沒想明白,背刺還要過QTE的設計到底是圖什麼。早在玩《刺客信條:奧德賽》的時候我就非常厭惡這個設計。暗殺就應該是一擊斃命,這個瞬間的爽感就是給玩家的獎賞。不過冷靜下來想想,好歹《原子之心》裡背刺失敗了還有機會正面乾一仗,《教團:1886》裡那個潛入關,若是背刺QTE失敗……

Two step ’cause I walk alone. One leap and I’m in my zone

再說氛圍營造。 “生化奇兵”系列營造氛圍的功力非常深厚。初代和《生化奇兵:無限》一個在海底一個在天上,兩作既有一脈相承的狂想氣質,又做出了截然不同的氛圍。初代展現的是烏托邦的遺跡,主打的是懸疑驚悚。因此,初代的銷魂城是一個封閉空間,逼著你獨步幽深。除此之外,你基本上見不到智力正常、尚能溝通的NPC。 Slicers只會在你放鬆警惕時從各種犄角旮旯裡出現,給你腦袋上來一扳手。僅有的那麼幾個還保持著理智的人物又一直只聞其聲不見其人……種種要素加在一起,神秘驚悚的氛圍營造得非常到位。

《生化奇兵:無限》的氛圍又非常不一樣。它強調的是秩序與混亂之間的反差。天空之城盡善盡美,在你最初置身其間時尤其如此。但隨著遊戲推進,你會看到天空城裡湧動的暗流,和隨之而來的破壞。早年有玩家質疑過《生化奇兵:無限》的設計,說它完全丟掉了初代神秘驚悚的氛圍,但其實這更契合遊戲本身的主題——如果你要描繪的是烏托邦朽壞的過程,而不僅僅是去發掘它的殘蹟的話,那就必須讓玩家看到烏托邦本來的面目。這樣才能有足夠強烈的對比。

因此,在《生化奇兵:無限》裡有很多腳本事件。這些腳本事件就如踩在和平與混亂之間的臨界點上一般,會隨著玩家的介入迎來不同的走向。即便玩家不介入,這些腳本事件也有可能給玩家帶來種種影響——比如你看到街邊有一群暴徒在對一個普通人施暴,選擇不介入的話,可能會看到非常慘烈的場面,且在這之後,暴徒很可能會馬上轉向你。這些走向多樣且非常細緻的腳本事件對天空城的塑造起了極大的作用,可以說是威力加強版的細節敘事。

但這兩種氛圍,《原子之心》都沒有。整個遊戲玩下來,我完全感受不到這個遊戲到底想要營造什麼樣的感覺。幾個重點NPC,無論是你為之效力的謝切諾夫,還是你一直在追捕的彼得羅夫,都沒什麼神秘感可言。哪怕你沒打到最後,這倆人給你的感覺無非也就是各懷鬼胎的陰謀家而已。反正你要做的就是刷足材料,造更好的槍,一路幹過去就行了。

其他方面呢?這個遊戲擁有一個風光明麗的開放世界,視野還非常開闊。你能遠遠地看到躲在麥田裡的鐮刀機器人,於是可以從容地選擇繞過去。但你很快會發現,這個世界裡沒有支線任務,除了試驗場之外沒有可探索的地點,也沒有什麼找你搭話的怪人,更沒有腳本事件和隨機遭遇……真要說氛圍,大概也就只能去看主線劇情裡那幾個大型建築了,尤其是一開始的瓦維洛夫綜合體和之後的大劇院。除此以外,真的沒什麼。

我甚至有點想回到這個遊戲放出第一個預告片的時候了。

Call me up, yo, call me up. ET, I’ain t phoning home

最後是細節敘事。去年我翻譯了一篇關於RPG寫作的雄文,文章作者銳評過《生化奇兵》的細節敘事,認為遊戲里四處亂放的錄音日誌是沒吃透細節敘事的正面榜樣《網絡奇兵2》的結果。接著,作者以《網絡奇兵2》中的一個場景為例,從一個講究設定的RPG玩家的角度分析了場景、人物、細節和文字或語音信息要怎樣相輔相成,才能算得上是優秀的細節敘事。

如果說《生化奇兵》都已經在胡搞的話,《原子之心》就更不知要怎麼形容了。且不說那滿地亂扔,比起《生化奇兵》裡的錄音日誌有過之而無不及的啁啾表,《原子之心》的佈景都有很大問題。

這方面最明顯的表現,就是《原子之心》裡隨處可見的、那些倒霉的設施工作人員的屍體。這些屍體存在的意義是什麼?他們有的人穿的是軍裝,有的穿文職人員服裝,有的穿工程師制服,這些服裝暗示著他們的身份,但他們的身份和屍體出現的位置、死狀有什麼關聯?一個細節敘事做得出色的遊戲,會用屍體的衣著、死狀、所處位置、周邊環境,配合上一兩段殘留的信息講述一個令人或不安、或感動、或扼腕、或憤怒的小故事——《網絡奇兵2》《輻射3》《掠食》都能做到這一點。

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《原子之心》呢?開發人員似乎只注意到了那些偉大前輩們在特定環境裡放置屍體,卻沒搞明白前輩們為什麼這麼做。於是,你會在遊戲見到數量眾多,卻完全沒法讓人聯想到什麼的屍體,它們只是散佈在那裡,並向玩家傳達最低限度的信息——機器人暴走了,殺死了不少人。結合整個遊戲流程中你幹掉的無數的機器人敵人,這個信息完全等同於廢話。甚至它還有些誤導的嫌疑——被扭曲的鋼筋纏住脖子吊起來的屍體為數甚多,但這些扭曲的鋼筋是從哪裡來的?但從頭到尾,你都不會見到有任何敵人會甩出鋼筋發動攻擊。

不過,該表揚的也還是要表揚。雖然整體上的發揮屬於“知其然而不知其所以然”,遊戲裡也還是有那麼幾處水準極高的細節敘事。

其一是瓦維洛夫綜合體裡的葉芽農場。在那裡你要面對的敵人,是從巢穴裡飛出來的葉芽。你很快會目睹葉芽和地上的工作人員屍體結合之後誕生出的葉菜人,這些葉菜人遠比葉芽要抗揍得多。這部分的戰鬥是個非常出色的細節敘事的例子,它兼顧了設定、演出、戰鬥,並實現了遊戲邏輯內的自洽,給玩家帶來了真正的沉浸模擬體驗——葉芽能從巢穴裡不斷出現,但它們並不能憑空變出葉菜人,你在這場戰鬥中面對的葉菜人數量上限也就是地上屍體的總數量。如果你手快,能在葉芽把地上所有屍體都變成葉菜人之前就消滅掉所有葉芽巢穴和葉芽的話,你要面對的葉菜人就會少很多。

其二是大劇院裡給芭蕾舞機器人下指令,讓她們擺出特定舞蹈動作。她們的身姿在背後牆上的投影和那些倒霉的工作人員的屍體拼合成圖畫,懾服彼得羅夫,讓他開門。這一段美與惡相交織,你對那些芭蕾舞機器人下指令的動作又和劇場那條暗線(經理脅迫年輕的舞蹈演員們“陪”高官,為他自己的仕途鋪路)相映襯,完全稱得上妙手天成。對我來說,這個段落是整個遊戲裡最出彩的驚奇時刻,沒有之一。

也正是因為這兩處挺有水準的細節敘事設計,讓我對Mundfish還抱有一線希望。 Mundfish已經展示了自己過硬的美術實力,如果能在這一作的基礎上多積攢點設定和寫作的經驗,應該能拿出讓人一眼萬年的場面。

Walking away from drama. Driving out to Nevada

投資人的壓力與團隊的短板

《原子之心》最終成品的表現,恐怕還不僅僅是理念和製作水准上的問題。這個遊戲很可能跟《生化奇兵:無限》一樣,在開發過程中遇到了極為嚴重的軟件工程方面的問題。但和《生化奇兵:無限》的問題主要來自製作人Ken Levine不同,《原子之心》的問題可能更大程度上來自投資人的壓力和團隊本身的經驗短板。

根據各方面的消息,包括一些所謂內部爆料所透露的信息,《原子之心》的製作組接受了俄羅斯某娛樂大亨的注資。這個投資人主要強調了3件事:第一是遊戲的開場要足夠炫酷;第二是要有開放世界;第三是Boss戰的場面一定要有衝擊力,能讓人記住。這個爆料可信度多高要打個問號,但從遊戲最終的表現來看,倒是非常符合“投資人非讓我們做,所以只能做了”的感覺。別的不說,單論開放世界就非常草率,看起來很像是硬加上去的。

Boss戰方面也差不多。刺猬、血藤、炸肉包、娜塔莎這幾個Boss在主線劇情里首次出現時,配合專門的場地和過場動畫,戰鬥的衝擊力和感染力都非常強,確實令人印象深刻。尤其是刺猬,戰鬥力其實很一般,可是配合上那個帶了若干“減速帶”的場地,加上前期不夠強的裝備,打起來很有感覺。但問題在於,這幾個Boss在劇情里首次出場之後還會在後續關卡里作為普通小Boss出現,比如你會在不同的試驗場裡再次見到血藤、炸肉包和娜塔莎。在那些戰斗里,你會發現這幾個Boss就完全沒有什麼衝擊力和感染力了。尤其是試驗場裡再遇到炸肉包那次,那次遭遇戰你甚至要同時面對兩隻炸肉包,但它們也不見得能給你造成多大威脅。

所以,《原子之心》的Boss本身在攻擊動作和難度適配上其實做得都很一般,遊戲非常取巧地為它們量身定做了劇情里首次出場時的精彩表演,倒也實現了“令人印象深刻”的目標。

這麼看來,這個投資人給出的3條建議還是給遊戲帶來了一些積極影響。只不過我們都會暢想,如果沒有這3條建議的壓力,製作組會不會有更多精力放在真正打磨Boss設計上,或是採用一套完全不同的模式去組織關卡與劇情呢?

The only thing coming back to your life… is something called karma

我之所以會這麼想,是因為前面也提到了,《原子之心》的成品用一個散佈著大量敵人,卻幾乎沒有任何內容的開放世界串聯起了多個副本(包括主線中的瓦維洛夫綜合體、國經展覽館、劇場以及主線之外的那8個實驗場),這是一個挺特別的做法。偏向敘事的射擊遊戲少有這麼幹的——“生化奇兵”系列、“地鐵”系列和《奇點》用的是純線性移動的關卡串聯方式;“羞辱”系列用的是窩點出發去副本,完成副本回到窩點過劇情的流程;《掠食》《死亡循環》和“殺出重圍”系列用的是可重複探索的箱庭。 《原子之心》的這一套,更接近貝塞斯達接手之後那幾作“輻射——跑大地圖,遇敵就或躲或戰,順帶搜刮些資源,最終趕到目的地的。

但這麼一來,遊戲的敘事效果就非常弱。用線性流程和腳本事件來全程牽著玩家走的遊戲,可以保證玩家時時有新感覺,《原子之心》沒有;可重複探索的箱庭可以讓玩家在熟悉的地方看到新風景,《原子之心》也沒有;每關一個新地點,抓大放小,讓玩家在提升戰鬥力的同時接受新考驗,這個效果《原子之心》通過散佈在地圖上的8個試驗場大概實現了一點點,但那些試驗場無論是規模,還是與之相關的內容都沒法跟“羞辱”的單個關卡相比。就算和內容組織方式最接近的“輻射”相比,其實也難以相提並論,畢竟“輻射”的開放世界非常廣闊,有大量的支線任務和數量眾多且各具特點的地下城,再加上填入的海量細節,都不是《原子之心》能比的。

說到這裡,就不能不提《原子之心》中的8個試驗場。這8個試驗場完全游離於主線劇情之外,如果你只想打通主線,8個試驗場你一個都不必去。每個試驗場會給玩家提供各種武器配件,這些武器配件分別放在銅箱、銀箱和金箱裡。試驗場的整個空間結構也和這3種從材質上就能看出珍貴程度不一樣的箱子緊密相關。玩家進入之後,完成一項比較輕鬆的解謎,就能通過整個試驗場空間的第一部分,並找到銅箱;然後再往前,完成第二項解謎,找到銀箱;再往前,完成第三項解謎,找到金箱和出口。 8個試驗場結構都是這樣,中間的解謎內容也非常相似。

這就帶來了一種模塊化製作的感覺。玩家們甚至能想像出製作組開會的場面——負責創意的頭頭展示了一下關卡流程,又展示了幾項謎題的原型,然後開始分配任務,每個小組做一個試驗場,做出來之後填到開放世界裡就完了。事實上,按照背景設定,每個試驗場都有自己的研究課題,有自己的研究課題就應該有對應的場地、設備、器材,給玩家帶來完全不同的感覺才對。

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這就很容易讓人想到“輻射”系列裡一花一世界的避難所,《原子之心》裡的試驗場完全沒有那個水準。試驗場裡沒有故事不說,既然偏重解謎,要是能把謎題和這個試驗場的研究課題與環境佈置結合起來,那也是極好的。然而並沒有。大部分試驗場你趟過去之後完全不會留下任何印象,最多只能記住那幾種重複了無數次的謎題。

You think you can do what you do. You act like nothing gonna come for you

到這裡又要援引我的朋友Wakune的觀點了。 《原子之心》的誕生和其最終的表現,很有些“時也運也”的感覺。這個團隊最長的長板是美術,俄羅斯團隊和中國團隊一樣,在世界上3A遊戲以及影視製作的外包大潮之下沒少接單,別的不說,美術是真的夠水準了。但遊戲製作不只有美術一項,還有更重要的項目管理能力以及導演、劇本的功力。這些可能是團隊在過往合作項目中沒有接觸過的。

這就能解釋為什麼《原子之心》除了美術之外,各個方面都非常“兩頭不到岸”。主線情節、氛圍營造、細節敘事、關卡結構、戰鬥體驗,開發者們確實總結了那些偉大的名字留下的經驗,但確實又沒學到位。

But be careful the games you play. ‘Cause one day karma’s gonna come your way

也許有些比較寬容的玩家會說,《原子之心》也不過就是Mundfish的第一部作品,拿出這麼個3A派頭的成品已經不錯了。

這就得看跟誰比了。就算是跟出身背景相似的4A Games比,4A的第一部作品《地鐵2033》才氣也要高不少。和擁有雙生舞伶與騷話冰箱的《原子之心》相比,《地鐵2033》作為硬件殺手,以及在之後幾年裡作為硬件檢測標準而存在的噱頭也毫不遜色。同時,《地鐵2033》在氛圍營造方面極為出色,還有道德點和軍用子彈可以用作貨幣這兩項單拿出來也令人印象深刻的設計。亨特與可汗的理念之爭結合道德點系統帶來的隱藏結局,也使它的主線簡單卻充滿力量。這都是《原子之心》所不能及的。

《原子之心》是Mundfish的第一部作品不假,但很多時候,一家開發商的底色和理念都是在第一部作品裡就得到最完整表達的。此後,這些底色和理念會成為這家開發商的獨特風格,以及其遊戲的鮮明印記。

遺憾的是,《原子之心》的表現還是差了些意思。不過,最近看新聞說開發商還乾勁十足地準備做續作,估計是出色的宣傳和營銷,加上XGP的保底,讓這個遊戲的市場表現還過得去。

那就姑且再期待一次吧。畢竟初代表現不那麼盡如人意、二代卻脫胎換骨的系列,也還是有的。

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。


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