對話騰訊集團高級副總裁馬曉軼:潮水的方向- 觸樂


騰訊有能力在一定程度上影響潮水的方向,開闢出一條全新的道路嗎?

2年前,2021年的時候,我們對馬曉軼先生進行了一次採訪,那時有疫情的影響,再之後就是這一次訪談。和往年一樣,我們仍然談到了許多問題。比如最近經常被提起的“遊戲科技對於現實的影響”、人工智能對遊戲行業的改變,以及騰訊在全球化市場內的佈局等等。

“每年進行一次採訪”這種傳統大概已經進行了5年,甚至更久。如果你持續關註一家公司或一個人足夠長的時間,就會有一些有趣的發現,你可以從一個較長的時間維度來看待一家公司,他們嘗試過哪些方向?有哪些決定是那個決定性的響指,又有哪些決定被悄然放棄?馬曉軼先生在訪談中說過一句話,說他對一件事物的看法一般在短時間內悲觀,在長時間上樂觀。這大概和比爾·蓋茨的那句話有所對應,比爾·蓋茨常說:“人們總是高估一個新技術出現後的第一個5年,卻低估新技術出現後的第二個5年。”

在2021年的訪談中,我們提到了“超級數字場景”這個概念。在當時,這個概念還略顯抽象而寬泛。但我們已經在這兩年中看到了許多嘗試和成果。具體而言,無論是“數字長城”,還是“數字藏經洞”都是相當不錯的例證。在某種意義上,這些項目為我們揭示了遊戲更多的可能性,也向我們展開了未來生活方式的一角。或許2年的時間可以讓我們更好地理解“超級數字場景”這個詞,它的確足夠概括,但當某個概念可以涵蓋行業趨勢所帶來的可能性時,概括便似乎不是一個缺點,而是一種必要。

騰訊遊戲2023年度發布會上的馬曉軼

從我個人的感受來看,馬曉軼先生的回答最有價值之處在於他非常坦誠地站在一個頭部公司領導者的位置上談到其對某些問題的觀點——對於全球遊戲市場的劃分、對於所謂“3A級遊戲”面臨的挑戰和風險、對於“如何做出優秀遊戲”,乃至“從業者過了35歲要怎麼辦”的觀點思考,都是如此。

我們還在訪談中談到了許多其他的東西。讓我感興趣的話題還包括騰訊對於“遊戲科技”的理解——從某種意義上而言,我理解這個觀點,但因為仍然需要強調這個事實而覺得有點兒傷心——這應該是不言自明的事情。此外,在談到“佈局海外工作室”的時候,我有點為那些耀眼的遊戲和工作室名字而震驚——就在幾年前,我還無法想像會在採訪中聽到這些名字。

在每次整理訪談文本的時候,我都習慣於把之前的幾次訪談重看一遍,這往往給了我另一個視角——從當下檢驗過去的視角是件很有趣的事,你會發現,許多在今天看到成果的計劃,其實源於3年甚至5年前的想法和行動。

騰訊會成為那些最偉大的企業中的一員嗎?它有能力在一定程度上影響潮水的方向,甚至開闢出一條全新的道路嗎?就在今天(5月15日),你們可能已經看到了騰訊遊戲2023年度發布會,這個發布會或多或少會解釋一些問題,也在某種程度上成為了這篇訪談的註解之一。

但這次採訪也讓我有些和以往不同的感受。在我的一生中,我從來沒有像在過去幾年那樣感覺自己處在潮水中。無論是放眼遊戲行業,還是整個世界,都是如此。在過去的許多年裡,我們曾經享受過時代紅利帶來的成果,也曾經迎接變化和渴望革新,我們都想知道潮水的方向,你被水流包圍,你想要做出決定——是隨波逐流,還是成為引領潮水的人?只有非常少的人和那些最偉大的企業有資格影響,甚至改變潮水的方向,那需要極大的勇氣、能力,或許還需要一點點運氣。

但潮水正在流向何方?

以下為馬曉軼先生的訪談,問答有適當的順序調整及刪改。

技術驅動的文化表達方式演進,這是遊戲正在做的事

觸樂(以下簡稱“觸”)最近一段時間,“遊戲科技”是大家比較關注的概念。您怎麼定義遊戲科技?以及,您覺得遊戲科技和現實生活之間的關係大概會是什麼樣的?下一步,在未來,您覺得遊戲科技能在多大程度上影響現實生活?

馬曉軼(以下簡稱“馬”):本質上,遊戲不斷追逐的新體驗、新效果都是建立在前沿科技基礎之上。在這個過程中,遊戲也驅動了新技術的發展,讓新技術被快速大規模應用,並通過市場反哺新技術研發投入。所以我覺得,遊戲科技在兩個路徑上能對現實世界的其他科技起到拉動作用。

一方面,遊戲是普通用戶可以日常接受到的最吃硬件性能的數字文化產品。一個手機所有的顯示單元可能用到1W功率,通訊單元用到1.5W,如果你日常刷個網頁或短視頻,大概會再用2W的功耗,這些加起來都不到5W。但你玩遊戲的時候,功耗可能會超過18W。

從這個角度來看,進入數字時代以來,普通大眾能夠用到的性能最強的計算設備可能就是玩遊戲時的設備。上世紀70年代,那個時候還沒有個人電腦,雅達利在全球就賣出了幾千萬台遊戲設備,這意味著賣出了幾千萬個CPU。而70年代末、80年代初,蘋果電腦的銷量大概是幾十萬台。在那個時間點,是個人電腦對CPU技術的貢獻更大,還是遊戲機的貢獻更大?答案可能是遊戲機。可以說,遊戲的出現帶動了整個芯片產業大規模的噴發。

今天我們又看到了類似的例子,就是AI和顯卡。某種意義上,顯卡就是為了遊戲而做的,因為遊戲對於計算能力的需求極高,需要3D環境,需要各種各樣的細節,這些要求讓顯卡一代一代突破,催生GPU。到現在,GPU提供大規模並發的計算能力,足夠支撐大語言模型,能夠產生像人一樣的智能,於是我們開始討論AI。

另一方面,我們可以看到,遊戲技術是可以直接溢出的,遊戲行業的技術能力可以直接幫助其他的行業。比如最近我們和南航翔翼合作打造中國首個完全自研的飛行模擬機視景系統,要做大規模真實地形的生成,以前靠手是不可能做的,即使做出來精度也有限。利用騰訊遊戲CROS自研引擎和還有我們積累的數字資產製作的一些技術、經驗,就可以做很大範圍內的真實地圖生成,用於飛行員培訓,也包括對各種極端情況的模擬。這就是典型的遊戲科技直接輸出到其他行業。

騰訊與南航翔翼合作的中國首個完全自研的飛行模擬機視景系統

整體上,我們對遊戲科技的理解是,隨著科技發展和用戶需求不斷提升,遊戲產業逐步積累和沈淀了一套能模擬現實世界、提供沉浸體驗和具備豐富交互能力的獨特技術體系。我們把發生於遊戲,以實現更好的遊戲體驗為牽引,伴隨著遊戲的發展而不斷進步的技術集群稱為遊戲科技。

您剛剛提到了和南航翔翼的合作,我們在發布會上也看到了數字藏經洞、數字長城、數字中軸·小宇宙等項目,騰訊遊戲推出這些項目的出發點是什麼?在未來,騰訊還會在哪些方面做這種遊戲和科技的結合?

馬:以前我們探討過很多次,騰訊遊戲真正的願景是什麼?技術驅動的文化表達方式的演進,這是遊戲真正在做的事情。

隨著技術進步,我們希望把這個表達方式付諸實施。任何一個產業要發生巨大轉變或進階,至少都需要兩方面準備,一是認識到位,二是技術成熟度達到臨界。 2年前,我們提出了“超級數字場景”的概念,這個概念是體現在用戶側的,背後的支撐其實就是遊戲技術。為什麼我們再三說這是一個數字場景,而不說是遊戲?因為很多展現的場景已經跳出了遊戲本身。

剛剛說到的數字中軸·小宇宙、數字長城、數字藏經洞、實景系統等項目就是很好地體現數字場景的機會。這些都是我們的團隊在現實世界採集數據,進行數字還原和復制,用遊戲技術實現的。同時,數字長城(時空版)、飛行模擬機視景系統也是用我們的自研引擎做的,這讓我們的自研引擎能夠在非遊戲項目上有更多的演進,讓我們得以探索數字產品表達方式的更多可能性。未來,我們會在更多的方向上持續探索,反過來也許還能在其中探索出一些遊戲的玩法,給遊戲體驗帶來不同。

今年5月,國家文物局指導、敦煌研究院與騰訊公司聯合打造的“數字藏經洞”上線

那麼,您覺得現在用戶對“超級數字場景”這一概念理解到位了嗎?如果還沒有到位,您覺得什麼時候大眾才能真正認可?

馬:“超級數字場景”是我們對遊戲的本質、價值和可能性的一個開放思考。這種思考和認識的底層驅動力,就是看到遊戲的科技屬性,以及遊戲科技向前發展的趨勢。而且遊戲科技展現出來的能力特點,非常契合當下和未來的更多社會需求。我覺得對這個概念的理解還需要3方面的進展。

第一是場景,我們今天看到的遊戲形式還是相對單一,我覺得現在遊戲行業還處於早期;第二是真正的技術,用戶的體驗一定要有技術的發展支持;最後是內容,在技術發展之外,需要有內容才能讓大家感知到這個技術到底對用戶意味著什麼。

簡單來說,“超級數字場景”是建立在遊戲科技基礎上的所有可能性。它既可以是現在我們能看到的遊戲產品和更多還未被創造出來的全新遊戲形態,也可能是基於遊戲科技的、某種具有特定用途的數字體驗空間或數字解決方案。

這樣的思考擴大了我們探索的範疇,不然很難想像會有數字長城、數字藏經洞、數字中軸·小宇宙、飛行模擬機視景系統等遊戲科技“跨界”項目的出現。

“數字中軸·小宇宙”等項目是遊戲科技“跨界”的表現

這些合作看起來完全沒有交集,按照傳統的理解也完全沒有必然性。只有當我們認為遊戲是一種“超級數字場景”,才能看到遊戲科技的通用性和更多可能性,才能有這些實踐,目前看社會反響非常好。

任何新概念的普及,都是眼見為實、水到渠成的過程。重點從來都不是理念本身,而是在這個理念下紮實的實踐。大家看到遊戲科技在文化遺產數字化中的運用,看到在飛行模擬機中的運用,才會知道原來游戲還可以這樣。只有被看見,才能被切實感知,進而才能被認同。

當我們談到“遊戲科技”的時候,我們具體在指什麼?有沒有哪些技術可以成為“專屬於遊戲的技術”?對於遊戲而言,現在不可放棄的核心本質事物是什麼?

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馬:我覺得遊戲是一個站在文化和科技的十字路口的產業。怎麼把科技呈現給用戶,永遠是遊戲行業的本質核心。

遊戲行業站在用戶的最前沿,我們永遠可以把技術和文化提供的願景翻譯成給玩家最好的體驗,這是遊戲行業一直在做的事。技術也許會變,但我們站的位置是不變的。

AI取代不了人的作用

您覺得AI會在多大程度上改變遊戲產業,具體在哪裡應用才能把遊戲做得更好?

馬:信息產業的技術進步對所有行業都有幫助,但它在遊戲領域的反映可能是最直接、最快速的。具體到AI,我覺得有2個應用路徑。

第一點,在生產環節端,AI能夠極大地提效。工業化本身就需要很好的工具,AI就是一個非常好的創作工具。 AI能在遊戲開發過程的不同環節中發揮作用。這些技術我們已經看到了突破,我們自己內部也有這樣的嘗試和探索。

生產力大幅度提升會帶動工業化的水平再往上一個台階,這在未來幾年裡就可以看到。但它可能不是台階式、跳躍式的發展,應該是穩定的、有斜率的上升。

第二點是在玩法層面。在用戶體驗上,AI能提供什麼? 3D顯卡剛剛出來的時候,也有很多人在探索怎麼用它來做遊戲,出現了很多3D轉換拼圖之類的遊戲,但我們最後發現,讓玩家買單的不是那些專門為3D製作的遊戲,而是像FPS這樣能很好地利用3D沉浸感、自由度的遊戲形式。

所以,最後會爆發的也許並不是目前在研究的直接用AI做的遊戲,而是AI技術的賦能可能改變某些遊戲品類——這個短時間還很難判斷,也許3年後、5年後,可以看到越來越多的例子出現。

“為遊戲而生”的顯卡對AI的發展產生了十分重要的推動作用

騰訊對AI目前的應用到達了怎樣的程度,現在大概的效果是什麼樣的?

馬:我們正把遊戲開發的工具鏈拆解成非常多的環節,評估每一個環節能否用AI增效。其中已經識別出了很多個環節,可以用AI改進。

舉個簡單的例子,除了UI和原畫之外,大家在未來大概率會看到我們人物的動作越來越自然,以前要一幀一幀擺人物的姿勢和布片,現在我們能夠用AI填充中間的部分。所有的工具鏈我們都在非常認真地去做。

我們也在探索一些讓故事或者整個場景更生動的產品。工具鏈既然可以自動化,如果把它變成UGC的工具,是不是能讓用戶自己輸入對遊戲的想法,然後自動生成更多玩法?以《火箭聯盟》為例,能不能用汽車去踢足球?在工具不夠強大的時候,你可能需要150人、有經驗的團隊去實現這個概念,有了AI的加持和更簡便的工具鏈之後,也許有一天,玩家只要有這個創意,就可以用AI工具去創作這樣的遊戲。我覺得這會讓遊戲行業回歸到本質上,創意實現的門檻會變低,這對行業來說是極大的利好。

AI可以幫助開發者更好地實現創意

在AI方面長期的投入和應用,會降低做出3A品質遊戲的難度嗎? AI能夠解決的是什麼?不能解決的又是什麼?

馬:提升效率是肯定的。比如一個高品質的原畫,原先我們可能要花15個人/日才能做出來。現在用了AI之後,基本只需要3小時。這只是一個環節,如果未來越來越多的環節都可以加速的話,我們覺得一定會讓3A遊戲在開發效率上有很大的提升。

至於成本會不會下降?不見得。因為效率提升之後,大家都會軍備競賽,這對玩家來說是個好事,大家可以看到更豐富的細節、更大的世界、更高品質的美術。對這個行業來說,可能能夠往前再走一步。

在解決問題上,首先,AI能夠提升效率;第二,AI能夠提高高品質美術的產能。大家以前總開玩笑,玩單機遊戲,往往開場動畫已經顯示了這個遊戲的最高品質,很多遊戲的第一個小時是質量最高的。以前歐美開發單機遊戲還有一個說法,前兩個小時的預算佔整個遊戲開發成本的一半。當AI能夠大規模投入之後,這些問題會慢慢解決。此外,AI帶來的生產效率提升對玩法的創意也有幫助,但這個創意本身最終還是由人來實現。

總之,無論是玩法還是高質量的內容,那根高質量的線依然取決於團隊人員的水準。如果你的團隊裡都是9分的人,就可以利用AI創造出9分的產品。如果你團隊人員的水準只有6分,那產品可能就只有6分。

所以產品的上限、下限,依然由團隊的人員所決定,在這個方面,AI取代不了人的作用。

我們希望探索的是更大的成功

騰訊投資過不少海外工作室,這幾年讓您印象最深的有哪些?此外,投資為他們帶來了什麼變化?

馬:有很多工作室在過去一兩年體現出了非常好的水準。比如去年的《吸血鬼崛起》(V Rising),是我們控股的一個在瑞典的小團隊,只有35個人。他們所在的那個城市小到什麼程度?我和他們公司的CEO站在陽台上,可以找到每一個員工的房子,而他們做得特別成功。還有《戰鎚40K:暗潮》(Warhammer 40,000: Darktide),他們也在自己擅長的領域裡做,去年底上線,成績也是不錯的。再比如拳頭,擅長做競技遊戲,《無畏契約》(Valorant)去年已經達到了非常高的高度,影響力和《英雄聯盟》差不多。

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今年獲得版號的《無畏契約》

除了控股之外,我們也注資,投資了一些工作室,比如FromSoftware,成績是非常好的。我們如果拉一下榜單,每年新出的遊戲當中,和騰訊有關的遊戲其實是越來越多的。當然,這要從全球市場來看。

我們現在把全球市場分為不同的戰場,我們內部說有3個戰場。第一個戰場是中國,有差不多6億的用戶,但中國的市場處在從高速增長到成熟市場的轉變期,大家對產品品質的要求越來越高,每一個品類上基本都有頭部的公司在,但新玩法並不多見。

第二個戰場是歐美、日本,它們是真正意義上的成熟市場。這個市場的用戶規模比中國小,可能有5到6億用戶,但收入比整個中國市場高出1倍以上。在那邊手游只佔3分之1,PC和主機是主力,很多玩法也是在這個市場獲得成功之後才轉向更大的市場的,所以我們在那個市場投資了比較多PC和主機遊戲,一方面我們希望它們在那個市場取得成功,同時在玩法上有更多的探索,幫助我們在全球創造新的品類。

第三個戰場是以拉美、東南亞、中東為首的新興市場,它們在快速崛起。那些市場加起來的用戶差不多有12億,收入可能只有中國的一半,但那個市場有機會出現新的統治級玩法的遊戲——用我們以前的說法,叫“國民級遊戲”。

像日本的“勇者鬥惡龍”系列、韓國的《天堂》、我們的《王者榮耀》就是這樣的遊戲。在成熟市場上,大家的興趣足夠分散,很難出現這樣的國民級遊戲,但是在新興市場,還是有這種機會的。可以看到,我們的《PUBG MOBILE》在很多市場上就是國民級的遊戲。

這3個市場是不一樣的,我們在這3個市場都會有不一樣的佈局,嘗試把握不一樣的機會。如果成功了之後,這些機會也可以在裡面互相轉化。

成功運營多年,如今的“王者榮耀”是一個具備多樣化價值的IP

騰訊如何看待未來海外市場的格局?你們怎麼規劃自己出海業務的節奏?

馬:如我前面所說,中國正從高速增長的市場走向成熟市場,我們越來越看到中國玩家對品質、口味的要求和全世界的主流市場是一致的。所以我們首先要求,內部的產品一上來就要瞄準全球市場,我們不會做單一市場的產品,哪怕產品是個中國IP,我們也希望在美術風格、玩法上,更能夠適應全世界的玩家。

第二,我們財報裡每次都會講到,海外遊戲的佔比在騰訊遊戲總體收入中的比例是不斷上升的。我們不追求一下子達到多少,但希望海外的收入能夠穩定、持續地增長。

這些增長,我們不希望通過人海戰術來做,我們希望探索的是更大的成功。這幾年,無論在海外還是國內,騰訊發行遊戲的速度是在變慢的,因為我們希望投入一些更大的產品。也許某個產品的成功率沒有那麼高,因為遊戲永遠是有風險的。但我們希望,一旦成功之後,它成功的上限會足夠高,這樣的產品在我們內部更受重視,無論是國內還是國外。

對騰訊來說,比較理想的海外收入佔比是多少?比如國內和海外五五開,這是比較理想的狀態嗎?你們怎麼看待海外市場的平台分佈和格局?

馬:海外市場包括成熟市場和新興市場。整體上我們希望海外市場占我們的比例,要超過一半多一點。

中國有大量手游用戶,手游是非常重要的市場,但PC和主機還是很重要的。從Newzoo發布的調查報告可以看到,去年在全球的遊戲很困難的情況下,手游市場跌了快10%,主機也跌了好幾個百分點,PC市場反而有上漲。所以,PC相對來說是更具防禦力的市場。

其次,PC用戶也更活躍。 PC用戶大概佔全球遊戲用戶的20%,但他們大概提供了40%的活躍度,如果拉一個日活躍用戶來看,PC用戶的活躍度可能更高。

第三,PC是操作上兼容性最好的平台,這也導致很多遊戲的玩法、創意是在PC遊戲上呈現的,因為它對於操作深度的容錯性,或者說容納的能力是更強的。所以,在對外投資上,我們非常注重在PC和主機上的能力投資,希望在尋找下一個大的玩法或機會上有所儲備。

團隊只有堅持長期主義的心態才會成功

騰訊遊戲已經20年了,現在還在騰訊的人可能四五十歲了。騰訊遊戲的團隊和梯隊傳承是否需要年輕化?原先很多公司都在說自己員工的平均年齡在20多歲。現在看呢?遊戲能不能乾一輩子?

馬:首先,我認為可以乾一輩子,雖然這個“屁股”有點站在我這個歲數的人身上,但我也不是瞎說的。事實上,接觸的人越多,我越這樣覺得。再比如,《塞爾達傳說:王國之淚》是一個平均年齡55歲的團隊做出來的遊戲,所以年齡不構成障礙。

想要做出一個生命力強、廣受歡迎的遊戲系列,需要長期積累

而且在這個行業,有大量很好的遊戲是需要長期積累才能做出來的。關鍵是你是否有這樣的激情,去追求自己要做的東西,有沒有新的視野,能夠把一些新發生的事情,把一些哪怕不是行業內的變化納入進來。這個是更重要的。

很多人會說,年齡大了無法投入。遊戲行業內,包括騰訊,都在瘋狂地抓機會,每一次抓機會都意味著要用最快的速度完成這個事情,這也或多或少導致了加班。這種模式會改變嗎?

馬:我覺得加班這個問題比較複雜,有不同的成因。第一個成因,要抓機會。當一個新的市場機會出現的時候,你要抓到這個機會,就要加班。這個沒辦法,誰能夠第一個高質量地把產品拿到市場上,誰就能贏。

第二個加班的原因是團隊太小了。一個3A級遊戲,需要的團隊規模是非常大的。 “使命召喚”系列中可能需要用2000個人來開發一個項目,R星的3A遊戲也需要1500人到2000人。當你需要很高品質的時候,往往需要非常大的團隊。而且管理難度不是隨著人數線性地增加,而是幾何級增加的。中國很多團隊以前並不具備這樣大團隊的管理能力,所以只能維持200~300人的規模,靠加班加點來完成1000人以上團隊才能完成的事情。這肯定是要改變的,隨著大家越來越能夠駕馭更大規模的研發架構,這個問題其實會被解決。

第三,也可能是因為大家覺得市場上的機會很多,每一個都想要抓住。但是,隨著市場越來越成熟,成功的難度越來越高,你會發現只有當一個團隊以長期主義的心態去做,才會成功。

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玩法是一個行業主要的推動力

作為行業頭部公司,你們覺得“製作高品質遊戲”容易嗎,或者說,是不是每家公司都可以追逐這些東西?

馬:首先,做高品質遊戲是非常不容易的事情。其次,今天的市場是更成熟的市場,成功的水位線是很高的。 2013年到2016年,競爭很激烈,但用市場通行的玩法+IP就可能取得不錯的成績。但是在成熟的市場上,一個60分的產品是不足以贏得大量用戶的,也許只有到80分以上的產品,才能露出水面並獲得成功。但80分的產品,往往需要團隊在行業裡積累的時間非常長,才有機會能夠做到。

所以過往,從我們內部立項,到外部的投資,我都會希望團隊在他們自己堅持的賽道、遊戲類型或風格上,已經做了非常多年。只有這樣的團隊才能在所擅長的領域做到80分。但積累足夠多經驗的難點,和高品質的難點,兩者是疊加的。

《穿越火線》在射擊遊戲賽道上積累多年

這兩年海外和全球的遊戲市場都在下滑,騰訊會認為市場達到觸底反彈的時間點了嗎?騰訊要怎麼突破這個狀況?時機是什麼時候?恢復增長的方法和手段是什麼?

馬:方法其實有很多種。大家都說,騰訊對米哈遊是不是很焦慮?其實這些外部的公司為我們提供了很好的思路。我們始終認為玩法是這個行業主要的推動力,要拓展這個行業用戶的盤子,一個好玩的核心玩法是非常重要的。

另一方面,玩法突破不常見。在沒有玩法突破的情況下,就需要以內容來驅動。在這方面,米哈遊已經給行業上了很好的一課,我們也要學習這一點。

我自己覺得,玩法驅動和內容驅動是左腳和右腳,一個優秀的遊戲公司,必須這兩隻腳都能夠走得起來。

同時,傳統的遊戲行業,特別是在成熟的歐美地區,其實有很多單機遊戲是內容驅動的,一代一代地寫故事和人物。但它們用的方法相對來說比較保守,就只是賣拷貝。如果它們有機會轉成一個長青遊戲,用更新的商業模式去驅動的話,對行業又是一撥很大的反彈。

所以這個行業的潛力仍然非常大。今天我們看到的所謂邊界遠遠不是邊界。我自己覺得,在可預見的未來,比如10年後,這個行業也許還能翻3倍到4倍。

去年市場整體的收入在降,用戶達到6億也很難再增長,說明市場增長的宏觀紅利已經沒有了。您如何看待未來兩三年內國內市場的發展趨勢?頭部化的區域會不會越來越集中?騰訊在這個過程中希望扮演什麼樣的角色?

馬:我認為國內玩家的數量肯定到頂了。國內靠人口紅利驅動市場的年代已經過去了。如果你要找人口紅利,可能要去海外新興市場。

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接下來要看的就是品類。頭部效應會更明顯地體現在一個品類內部。每種品類中可能第一、第二的遊戲會佔據這個品類90%以上的市場份額。但每個品類占據整體市場的份額會越來越分化,越來越多的品類會出現,而且越來越多以前我們認為是很小的品類,也許會成長為非常不錯的品類。

但騰訊也不打算每種品類都涉及。既然選定一個賽道,選定一個品類,就要做好長期投入的準備。在你選定這個品類之前,就要想好,萬一第一款失敗了,還做不做第二款?如果你的回答是不做,也許這個品類你就不該選。

您剛剛提到,近一兩年,騰訊產品推出的速度在放慢。現在版號已經比較常態化了,從今年開始你們的速度會稍稍往上提一提嗎?

馬:我內心當然希望速度能夠提一提,但最終上線還是要看遊戲品質。如果品質不達標,很多產品還是不會上的。所有的經驗和教訓都告訴我們,時間是遊戲行業裡最不重要的一個要素,品質才是更重要的要素。


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