英雄聯盟手游來了,可你知道拳頭公司的傳奇歷史麼?


千呼萬喚,方露閨房一角。《英雄聯盟手遊》(League of Legends: Wild Rift,以下簡稱LOLWR)在經歷了半個月的測試之後,終於結束了長達一年的“預熱”,並於10月8日晚於國際版近一年的情況下開啟國服,來到玩家們身邊。

這款已經陪伴了人們10年的電子競技遊戲,在5G時代來臨的時刻通過手遊的方式煥發新春——這在以前是並不可想象的一件事情。


拳頭很硬,也很頭鐵。早在5年前的時候,如今作為其國內最大賽事代理商,同時也是股東的企鵝集團就曾經向他們提出過要求,希望能看到一款手遊版本的《英雄聯盟》遊戲,從而將電子競技的樂趣帶給更多的玩家。

然而拳頭當時並沒有答應,這也間接地促成了後來《王者榮耀》《英雄對決》這類手機MOBA類遊戲成功大火的背景。拳頭他們將MOBA電子競技帶到了我們的視野中,讓許多不玩遊戲,或者僅僅玩少量遊戲的“圈外人”為了電子螢幕上的那一瞬間而瘋狂;但是他們也沒有將這個電子競技的果實帶到我們身邊,LOL仍然是一款電腦端的遊戲,這意味著操作複雜,上手難度高,而且隨著手機效能的提升而越來越依賴手機的年輕人們正逐漸讓電腦變成一個工具,而非遊戲娛樂用具上。


儘管資本的介入會讓遊戲變質變味,但有時候也不得不去佩服一些資本眼光的判斷,就像當年拳頭在日子過不下去了的時候;在電競還停留在網咖老闆1000塊錢獎金打拳皇比賽的時候;在一切都連開端都還算不上的時候,騰訊向拳頭伸出的橄欖枝。

一段《傳奇》的開始

很多人都聽說過梅里爾和貝克,這兩個傳奇玩家將自己的夢想發揮到極致,創造出了所有人都趨之若鶩的遊戲——《英雄聯盟》。他們就像是遊戲界的造富神話一般,然而早期的時候卻並不是這樣。


作為兩個硬核玩家,在創業前就通過玩《Dota》、《星際爭霸》、《反恐精英》和魔獸世界等等遊戲認識了一大批朋友。他們知道像這種競技類遊戲是存在電子競技的,諸如星際爭霸的比賽,CS的比賽,拳皇、街霸這類格鬥遊戲的比賽等等。只要是有人在的地方就有對抗和競爭,而有對抗和競爭的地方就能夠成立比賽。

但在早期來說,一切都並不怎麼理想。

在《英雄聯盟》開發初期,他們兩人希望讓玩家能夠免費遊玩,通過打造龐大的玩家社羣來進行傳播和推廣。這是一種高成本策略,由於早期資金開銷太大,他倆被迫將公司的控制權讓渡給了風險投資機構。遊戲剛問世時,並沒有如今那麼大的反響,當時的主流還是Dota,是CS,是星際;電子競技還是個十分小眾的小圈子文化,而龐大的資金開銷已經讓拳頭這家公司難以為繼,在2011年時,LOL已經消耗大量的資金,但兩個人也不再想要去尋找更多的投資者了。


“金融投資者往往考慮更多地是以短期利益決定他們的目的,”梅里爾說,“所以從我們的角度看,比起目標各不相同的一群投資者,我們更期望一個長期目標誌同道合的大股東。”

在年初的時候,騰訊公司從創始人們和風投們手中收購了大量的股份,併成為拳頭如今最大的東家。介於遊戲的成功,騰訊並沒有像其他投資機構或金融機構那樣去幹預企業自身的運營和開發。即使拳頭已經是騰訊旗下的一家全資子公司也並不例外。

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這也得益於他們一直提倡的電競社羣概念。從電子對抗到電子競技的道路並不容易走,每當貝克回憶的時候仍然會感嘆“在最早的時候,我們相當天真。這很可能是件好事,因為如果我們什麼都知道,也許就不敢像當初那樣冒險了。”

從電子對抗到電子競技

電子競技的發展環境可以說是惡劣:無論是在發展之初的環境政策,還是家長和社會對於遊戲所帶有的偏見來說,註定了電競這個詞只能存在於小眾文化當中。拳頭公司在釋出《英雄聯盟》之後,一心想要推動電子競技事業的發展,然而在電競方面卻沒有任何可行的計劃,同樣也不確定人們是否會願意成為職業玩家。

從粉絲們自發地組織比賽開始,2010年夏天,《英雄聯盟》電子競技迅速發展到拳頭公司必須接受的程度。工作室宣佈“第一賽季”的電子競技比賽打響了。拳頭公司第一賽季的比賽在2011年夏天的Dreamhack舉行,這是個綜合的電競賽事,比賽專案包括《反恐精英》和《星際爭霸2》。


“我記得我們只准備了20張摺疊椅,因為不知道是否會有人來看,決定先觀望賽事的走勢,”貝克描述第一賽季時這樣說,“最終現場有超過十萬的觀眾,而且僅僅是我的想法。我們之前沒有意識到職業選手會這麼受人喜愛,並且開始重視這些了。”

“我記得我們只准備了20張摺疊椅,因為不知道是否會有人來看,決定先觀望賽事的走勢。”

貝克、梅里爾和拳頭公司日益增多的電競員工們一起制定了巨集大的計劃:與其讓無組織的《英雄聯盟》電子競技地成為第三方賽事的焦點,不如拳頭公司舉行自己的聯賽。這將包括每週高品質的競技宣傳和未來一年的職業賽事計劃。

換句話來說:這不僅要花很多錢,還會犯很多錯。


這個致命的錯誤在次年的2012全球總決賽第二賽季上就來敲門了。小組賽是湖人隊現場,洛杉磯的一個開放式空間;主辦方封鎖了街道,並且搭建了巨大的螢幕讓人群都能清楚地看到比賽動向。雖然天氣非常炎熱,但觀眾們的熱情卻一點都沒有消退。

然而難以預料的事情發生了,中國戰隊WE對陣CLG EU的時候,在整整50分鐘激烈交鋒後,現場的網路連線突然斷開,兩支隊伍全被踢出比賽。想要重連遊戲已經不可能了,兩支隊伍只能重賽。然後同樣的一幕再一次上演,最終拳頭公司終止系列賽,遣返觀眾。

“伺服器不是本地的,”貝克解釋說。“我們沒有帶能夠實現本地比賽的伺服器。”

類似這樣的問題一直伴隨著拳頭公司的成長,就像是開著破冰船往南極前進一樣,一路上解決了一個問題,總有更多的意想不到的問題和挑戰會迎面而來。但也正因為如此,所以電競也隨著《英雄聯盟》的成功而成為如今家喻戶曉的“新賽道”之一。

十年磨一劍

2019年,距離職業生涯中最重要的一次演講還剩下28天,拳頭遊戲聯合創始人馬克·梅里爾(Marc Merrill)正坐在位於洛杉磯的辦公室裡“排練”。當向記者展示公司計劃的演示檔案時,梅里爾停頓了一會兒,然後慢慢敲打鍵盤,用黃色字型在電腦螢幕上閃爍的“Riot Game”字樣後邊加了個“S”。

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拳頭遊戲在在19年時舉辦《英雄聯盟》十週年慶典,它是拳頭開發的唯一一款遊戲。自從2009年10月釋出以來,《英雄聯盟》所收穫的成功遠遠超出了梅里爾和公司另一位聯合創始人布蘭登·貝克(Brandon Beck)的想象。《英雄聯盟》日均最高同時線上玩家人數達到了800萬,去年S8全球總決賽的線上直播觀看人數接近1億。迄今為止,《英雄聯盟》的累計收入已經超過了200億美元。


“我們的IP擁有接近2億粉絲。”39歲的梅里爾說,“我們知道可以做更多事情,目前還在摸索。你可以將它想象成《星球大戰》,只不過這是一款遊戲。”

如果你接觸過拳頭公司的員工或者瞭解他們的人,你會聽到這樣一個笑話——Riot Games中代表複數形式“Games”中的“s”應去掉,實際上應該被叫作“Riot Game”。公司存在的10年裡,他們只推出了一款遊戲:《英雄聯盟》。

這是很奇怪的現象,不過貝克相信這唯一的遊戲還沒有講完他所有的故事。“我們現在處於不同的年代了,”他說,“一家公司十年中沒有發售任何新作的會有一些瘋狂。但對於我們來說,我們已經把《英雄聯盟2》甚至是《英雄聯盟3》的時間和努力全部集中在了LOL中,而且這對我們來說依然是最重要的事情。”


他們總是將一些新的要素,新的想法,和更多新的東西試圖加入遊戲中,並使之達成平衡;只是這樣的情況可能隨著市場行情的變動而不得不做出一些改變。根據市場研究公司尼爾森旗下的SuperData估計,《英雄聯盟》在2020年的收入約為17.5億美元,但這項資料與它在2016年創下的年度收入紀錄(29億美元)相比仍有較大距離。以《堡壘之夜》為代表的其他F2P遊戲正在蠶食《英雄聯盟》的市場份額,尤其是考慮《堡壘之夜》支援玩家在智慧手機、主機和PC裝置上游玩–作為一款老遊戲,《英雄聯盟》只登陸了PC平臺。

玩家的口味總是在變動的,即便是他們依舊喜歡著《英雄聯盟》並會一直玩下去,但玩家的年齡層依舊會變。在《英雄聯盟》十週年慶典那天,拳頭遊戲在包括莫斯科、聖保羅、洛杉磯和上海在內的全球16座城市舉辦了玩家活動,宣佈了多款新作的訊息:《英雄聯盟》手遊《Wild Rift》、自走棋遊戲《雲頂之弈》、數字卡牌遊戲《Legends of Runeterra》、《英雄聯盟電競經理》,以及《英雄聯盟》IP衍生的一款格鬥遊戲。

另外,拳頭遊戲還宣佈正在開發一款與《英雄聯盟》沒有任何聯絡的戰術FPS。該作暫未被命名,拳頭也沒有敲定發售日期。而除遊戲之外,他們還會推出全新動畫劇集《Arcane》。

或許這些東西並不能成為未來新的風潮,但它卻可以切實地去帶來一些變革。就像當年《英雄聯盟》為我們開啟了電競紀元的大門那樣。

編輯丨西門大官人

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