不插電的遊戲,到了進場的最好時機嗎?



一夜之間,全國中小學生的課餘生活,天翻地覆。

好訊息是,內捲成性的培訓班,沒了。

壞訊息是,喜聞樂見的手遊和網遊,基本無了;有潛力成為下一個萬惡之源的短視訊也橫遭一錘,乖乖套上了“未成年限時使用”的籠頭。

靴子落下來了,熟悉的感覺又回來了:“斷網怎麼了?沒有網路就不能娛樂了?我們小時候是怎麼玩過來的?我們能玩,現在的孩子就不能玩?真是少見多怪無事生非,鹹吃蘿蔔淡操心!”

手遊和網遊,以及短視訊平臺的退潮,意味著“未成年娛樂”這張基本盤上,留下了一片可觀的空缺,意味著那些曾經得不到機會發展的商業模式,似乎迎來了一輪全新的機遇——那麼,現在會是下場的最好時機嗎?

這就是我們今天要探討的東西。

有多少80後死於課外娛樂活動?

——80後小學生三大事故死因:上樹掏蛋,下河摸魚,街邊踢球

先來看一個大家都不陌生的:“把書包放在路邊”——然後呢?

用通俗一點的話來說,便是“日復一日,娛樂靠球”。

這也是不少圈外人對“放學後的孩子們不玩手機玩什麼”,最直接也最基本的印象。

至於這番印象的成因,顯而易見,源自他們的親身經歷:

“這塊空地真是賽足球的好地方。放學以後,孩子們又來到這兒。他們分成兩撥兒,把書包和帽子堆起來做球門,就拉開陣勢賽起來。小弟弟小妹妹被吸引來了,路過的大個子叔叔也坐到場邊,欣賞他們這場球賽。”

——《小足球賽》

但凡是在20世紀90年代讀過人教版小學語文教材的朋友,上面這段文字,應該都不陌生。在我的印象裡,當時課堂上朗讀這篇課文的時候,最賣力的基本都是男生——原因無他,這篇課文所描寫的,正是當年的小學生放學之後,最理想的課外活動寫照。

至於為什麼是“理想”而非“現實”,原文第一句的“這塊空地”,對於當年的大多數小學生來說,實屬可望而不可即的奢求。

實際上,早在30年前,“放學後去哪兒玩”就是個讓人一籌莫展的大問題——不僅僅是作為當事人的中小學生,包括家長、學校乃至整個教育系統在內,所有人都贊同用體育運動來充實未成年人的課餘生活,但所有人都不曉得如何解決“場地”這個先決條件。

最終,經過漫長的推諉扯皮,兩個奇妙的結論浮出了水面:

“街邊踢球”成為了載入各地小學生守則、屢禁不止的嚴重違紀行為之一。每年放假前的校領導講話,總要揪出幾個大逆不道的典型批判一番,那些放學後把書包擺在路邊壘成球門的足球小將,正是年年痛批的保留人選——但通報批評歸批評,到頭來,每年路邊踢球橫遭車禍的小學生,壓根就沒見少。

而對於面向未成年人群寫作的創作者來說,“下課去哪玩”這個深入人心的社會問題,成為了他們取之不竭的靈感源泉——在著名刺頭童話作家鄭淵潔的早期作品裡,就經常能看到對這個話題的演繹,《紅塔樂園》就是個中典型。至於如何從根本上解決這個由來已久的矛盾,30年已經過去了,結果如何,咱們都懂。

一代人的童年遺憾,隨著時間流逝,裹上了厚厚的美化包漿,堂而皇之地作為“理想方案”擺上案頭。這就是我們的孩子如今面對的現實。

不僅如此,真要追究的話,大多數曾經給不止一代人留下深刻印象的童年娛樂,細看之下,都屬於標準的高危行為:

上樹掏鳥窩,摔傷摔殘屬於保留專案;下河摸魚游泳,意外溺斃基本屬於家常便飯;至於地攤上五塊錢一把的氣槍,打傷眼球乃至造成失明的事故並不罕見;甚至連不少人印象中積極向上、充滿正能量的校內場地足球/籃球,實際搞起來也壓根不是想象中那回事。

在馬伯庸的《七侯筆錄》當中,有過這麼一段描寫:

自古以來,跨校足球比賽都是以火藥味開始,以鬥毆結束,這一場也不例外。上半場雙方尚且還踢得中規中矩,到了下半場,黑腳黑手全浮出掩飾的水面,小動作變成了大動作,大動作變成了粗暴衝撞,粗暴衝撞變成了打架,打架變成了打群架。最後整個球場上亂成了一鍋粥,兩邊的隊員和支持者都面紅耳赤地揮灑著青春與活力,紙杯、石塊、板凳腿和叫罵聲飛得到處都是。

看似誇張,但只要是在21世紀末到21世紀初的時候,體驗過高中乃至大學非同班/同校球賽的朋友,這類衝突事件肯定都不陌生。

有這麼多作死遊戲陪伴,80後小學生能長大成人,實屬概率事件。

當然,除了上面這些風險遠大於樂趣的集體活動,大多數有點經歷的朋友,應該都能列舉出一大票沒那麼作死的童年集體娛樂專案,但我們還是面對現實吧——諸位真的認為,單憑翻花繩、跳皮筋和老鷹捉小雞等等保留節目,就能滿足現在孩子們的娛樂需求嗎?

不同的經濟發展階段與物質豐富程度,決定了不同時代的孩子註定會擁有截然不同的娛樂方式。正因如此,在現如今這個商業化的時代,“未成年娛樂”代表的絕對不是什麼哄小孩的小把戲,真正的意義也遠非“玩物喪志”那麼狹隘——意識到這個事實並且提前佈局的廠商,哪怕做出的產品乍看之下沒有半點技術含量,照樣能撐起百億規模且並非一家獨大的活躍市場,不誇張。

那麼,這片深度和前景同樣可觀的市場,容得下“不插電”且“不聯網”的品類嗎?

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答案當然是肯定的。

“不插電”的千億市場

——學校門口文具店的袋裝卡牌,真就是不插電源的財富密碼

儘管電子遊戲的發展規模有目共睹,但在過去幾十年的時間中,無需螢幕也用不著裝電池,並且相比於網遊和手遊更重視同齡人社互動動屬性的實體遊戲,始終是未成年人娛樂領域的重頭戲。

不僅如此,這類實體遊戲最早的一批玩家,如今大多早已為人父為人母,在這些父母輩玩家的帶領下,子世代玩家正在源源不斷地湧入這片方興未艾的市場——對於一項產業來說,這種趨勢又意味著什麼,應該已經無需贅述了吧。

OK,既然如此,接下來就讓我們一起來瞧瞧,這種“不插電”的未成年娛樂專案當中,最具代表性的產品之一:

寶可夢集換式卡牌遊戲(Pokémon Trading Card Game,PTCG)


顧名思義,這是一款背靠精靈寶可夢(也就是《口袋妖怪》)IP,強調收集、交易(交換)與對戰的實體卡牌遊戲——不需要充電,也不需要網線,只需擺上一張桌子,就能吸引全球數以億計的玩家為之痴迷。

自從1996年10月日版初版發售以來,歷經20年的發展,2016年的時候,PTCG順利成為了全球銷量最高的對戰策略卡牌遊戲;2017年,在歐洲的對戰策略卡牌遊戲市場上,PTCG佔據了82%的份額;到了2021年,經過四分之一個世紀的經營,PTCG已經在全球範圍內,賣出了超過341億張卡牌。

這才僅僅是PTCG一家。完整的卡牌遊戲市場擁有千億規模,實話實說,屬於保守估算。

作為一款脫胎於《精靈寶可夢》電子遊戲的對戰卡牌遊戲,在相當可觀的程度上,PTCG傳承並維持了原作IP的精髓——收集,交換,以及上手輕鬆且不乏策略深度的回合制對戰。

無論有沒有接觸過《精靈寶可夢》系列原作,只要對這個IP沒有偏見,任何具備基本數學常識與邏輯推演能力的玩家,都可以通過一套預組卡牌輕鬆上手,並隨著對戰經驗的增加接觸到更多樣的卡牌,逐漸掌握更豐富的戰術要領與策略——哪怕是成年使用者,一樣可以從這款看似簡單的卡牌遊戲當中,感受到遠超預期的樂趣。

事實上,作為一款在全球擁有大批受眾的主流卡牌遊戲,國際規模的聯賽,正是PTCG的核心魅力之一:

早在2000年的時候,就有來自9個國家的42名PTCG玩家在夏威夷集結,參加了第一屆名為“Tropical Mega Battle(熱帶大戰)”的寶可夢卡牌國際賽事;隨後,由PTCG官方推動的寶可夢世界錦標賽,以及眾多志願者組織的非官方賽事活動逐一上線,極大推動了PTCG競技活動的國際影響力。

如今,積極參與PTCG國際賽事的列表中,已經出現了超過40個國家和地區的名字;無論是休閒玩家還是“不插電”的競技遊戲愛好者,都可以在PTCG的各類賽事活動中找到自己的歸屬。

事實證明,即便不聯網不插電,競技遊戲照樣可以搞得有聲有色。


最後,哪怕是對於《精靈寶可夢》毫無情懷、對集換式對戰卡牌也同樣毫無興趣的局外人,一樣可以在PTCG中,找到一點預料之外的驚喜:

投資理財。

儘管入門年齡門檻很低,但和許多並非速朽且具備廣泛影響力的流行文化產物一樣,經過25年的發展,如今的PTCG圈子當中,已經形成了投資規模相當可觀的收藏家市場;不僅如此,隨著別有用心的炒家推波助瀾,原本屬於未成年娛樂專案的PTCG,愈發顯露出了“理財工具”的面貌:

2020年10月15日,Youtube著名主播Logan Paul砸下15萬美元,從PTCG收藏家Pawn Stars Gary手中,買下一張品相絕佳的美版初版無影噴火龍卡牌——一石激起千層浪,一波前所未見的投資熱,開始在PTCG收藏者圈子裡激起滔天怒潮。

在此之前,儘管PTCG圈子裡不乏動輒數以萬計的拍賣成交記錄,例如2019年就有一張罕見的“插畫家皮卡丘”拍出了接近23萬美元,但考慮到這張卡牌的總印量還不到40枚,奇貨可居倒也算是預料之中——但在2020年年末那筆15萬美元的交易之後,憑藉超過2200萬粉絲帶來的巨大影響力,Logan Paul成功開啟了一個“PTCG財富密碼”的嶄新時代:

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2021年1月,一箱沒有開封、內容種類與品相不明(形態上大致可以理解成盲盒)的1999年美版初版寶可夢卡牌,直接拍出超過40萬美元的天價;作為對比,僅僅在三年前,一箱這種玩意兒,能拍出5萬美元就足夠上新聞了。

儘管所有人都清楚,這股炒作的潮流注定不可能持久,一路高漲的成交價註定會有回落的一天,但無論如何,這波到目前為止依舊看不到落潮跡象的灼浪,客觀呈現出了PTCG的市場影響力。“‘不插電’的未成年娛樂專案大有搞頭”,結論已經是昭然若揭。

倘若還是對這個結論沒感覺的話,那麼,與PTCG影響力持平的集換式卡牌,目前市面上至少還有兩種,以及在集換式卡牌這個類別之外,“不插電”的桌上娛樂產業(包括但不僅限於面向未成年群體)依舊發展得有聲有色,這樣感覺又如何?

然而,說一千道一萬,回到國內市場這個區間上,最終,我們還是要面對一個現實問題:

這股“不插電”娛樂潮流真正的金主,也就是廣大中小學生的家長,真的會買賬嗎?

“不插電”能讓遊戲擺脫原罪嗎?

——誰能撐起千億規模的未成年遊戲市場?

“雖然我家孩子還小,距離電子遊戲還比較遙遠,不過就我的觀察來說,一些沉迷電子遊戲的孩子,不讓玩遊戲就會刷抖音,不讓刷抖音,還可能會去看網文……就這個規定本身來說,我的看法,可能是‘作用不大’吧。”

“‘不插電’是指桌遊,或者卡牌遊戲對嗎?根據我的觀察,這些卡牌遊戲在小學生裡面應該還挺流行的,我見過同事的小孩在玩。我自己應該會贊同吧。畢竟其他小孩都在玩,我家的孩子不玩,不就不合群了嗎。”

“至於投資炒作,這個我不是很懂,但我認為,炒卡的人,還有玩卡牌遊戲的人應該不重疊吧;或者至少可以說,炒卡的終歸是很少一部分人,對卡牌遊戲本身的樂趣,應該不會有負面影響吧。”——以上。

在對幾位比較年輕的家長進行過採訪之後,我再次確認了一個有趣的事實:

和那些曾經將遊戲視作洪水猛獸的老一輩相比,在資訊時代長大成人的年輕一代家長看來,無論插電與否,遊戲顯然不屬於必須斬草除根以絕後患的禍害,相比於“丟靴子”式的一刀切,他們更傾向於通過多元化的方式來滿足下一代的娛樂需求;以卡牌為代表的“不插電”實體遊戲,也就是桌遊,似乎就是個不錯的代替方案——然而,事態的發展,真能有這麼順利嗎?

帶著這個疑問,我重新採訪了一位擁有豐富遊戲媒體從業經驗的圈內人,收穫了一點耐人尋味的答案:

實體桌遊的樂趣,絲毫不遜色於流行的電子遊戲;但實體桌遊顯然不是電子遊戲的平替,反之亦然。

——Enigma,資深遊戲/科技媒體人

用不插電的實體遊戲取代電子遊戲滿足中小學生的娛樂需求,是個好想法,但實際的執行難度,遠比想象中更高;沒錯,這條賽道的前景和潛力不容小覷,但從以往市場的發展規律來看,能夠取得成功的產品,時代和技術背景使然屬於重要因素,同時廠商本身的經營佈局也是關鍵——說得更直白一點,從一開始起,不用很累很麻煩就能成功的淘金夢,別指望能在這片市場上成真。

長話短說,簡單說明一下吧:“不插電”的桌遊,細分型別確實有很多;但如果面對的是未成年人群,那麼毋庸置疑,從使用者和市場的角度來看,集換式卡牌確實是個比較合理的選擇。


雖然和TRPG相比,天馬行空的想象力並不是卡牌遊戲的核心;單論休閒娛樂體驗,毛線桌遊顯然要更勝一籌;至於邏輯推演乃至精算,德式桌遊無疑更具潛力。不過,即便如此,與這些經典桌遊型別相比,集換式卡牌遊戲,依舊具備兩個不易動搖的優勢:

首先是上手難度。

現代意義上的集換式卡牌遊戲誕生於1993年,原本的設計目標,就是“一種易於上手的行動式紙牌遊戲,用於消磨遊戲展會排隊等待的碎片時間”。換句話來說,“學習成本”從來就不是集換式卡牌的短板,千變萬化的卡組背後,最核心的遊戲規則,基本可以用一張A4紙寫清楚——這種“一學就會,一看就懂”的魅力,正是集換式卡牌風靡全球的核心原因。

其次當然是商業潛力。

集換式卡牌遊戲的產品生命週期,往往會通過不斷擴充的牌庫,以及持續進行的調整和迭代,外加逐步完善的賽事制度進行延續。換句話來說,和其他常見的桌遊型別相比,只要IP培養順利,集換式卡牌的持續盈利前景明顯要更加明確——從萬智牌到PTCG,都是歷經數十年發展依舊人氣不減的典範,並且從近年市場的發展動態來看,這份成功,並非不可複製。

順帶一提,儘管在圈外人眼中,PTCG現如今動輒數十乃至上百萬美元的天價炒作委實離譜,但實際上,“初回限定”和“有限重印”一類意圖很明顯不在卡牌遊戲本身的把戲,從最開始就是主流集換式卡牌遊戲的一環;換句話來說,這個市場能有現如今的產業形態,在最早期的規劃階段,就已經敲定了大半。

不過,即便炒作抬價確實是集換式卡牌圈子的痼疾之一,但平心而論,對於擁有完整賽事制度的對戰卡牌遊戲來說,實際影響並沒有想象中那麼嚴重——在大多數情況下,鈔能力在正規比賽中並沒有想象中那麼萬能;許多炒上天價的卡牌,除了“存量稀少奇貨可居”之外,並沒有更特別的附加價值可言。

綜上所述,從市場化的角度來看,集換式卡牌遊戲的商業前景,似乎確實不乏期待價值;但是,這種並非新生態的商業模式想要成功,從過往的經驗來看,依舊需要兩個關鍵要素支援:首先,出色的產品設計固然不可或缺,除此之外,相關的政策支援同樣屬於重中之重。

這方面最直接的例子,就是曾經在20世紀90年代風靡一時的四驅車——之所以會有那麼多中小學生沉湎其中,拋開商業宣傳一類的外部因素不算,最直接的理由簡單得讓人過目難忘:四驅車不僅僅是玩具,更是科技/模型特長生的報名專案之一;出類拔萃的玩家,甚至還有機會在重要考試時獲得加分——很好,家長支援的理由一目瞭然,不是嗎。

插不插電並不是關鍵,有沒有政策支援才是重頭戲。

其次,雖然不乏萬智牌這種白手起家一炮而紅的例子,但開山怪的經驗顯然參考價值不大,想要在現如今的市場上做出商業化成功的集換式卡牌遊戲,影響力巨大的IP幾乎是不可或缺的。

還是以PTCG為例,儘管作為IP原作的《精靈寶可夢》系列遊戲擁有極其出色的知名度,但對於這個IP本身來說,真正帶來影響力的強勢媒介壓根就不是遊戲,而是在電視訊道中播放的動畫片以及相關授權產品:

根據2018年的統計,《精靈寶可夢》這個IP通過主機和掌機遊戲實現了接近65億美元的收益,來自PTCG的收益則達到了100億美元以上,同時,通過動畫周邊產品以及商業授權給《精靈寶可夢》IP帶來的收益,已經超過了500億美元——究竟誰才是IP影響力主體,一目瞭然。

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所以說,想要不依靠熱門IP,從零起步創造被市場認同的集換式卡牌遊戲,放在現如今的環境下,基本屬於不可能的任務——更不用說,目前的主流遊戲大廠嘗試佈局卡牌和“不插電”遊戲的例子並不罕見,例如基於LOL背景的《符文大地傳說》就是典範;倘若一定要追求“不插電”的形式,那麼《約德爾戰鬥學院》自然不容忽視。

儘管由於各種客觀原因,這類試水之作並沒有產生太大的影響力,但此一時彼一時,倘若這些大廠如今再次撿起實體桌遊這個套路,並投入更多的研發宣發資源來與熱門遊戲IP實現深度繫結,白手起家的初創團隊還有多少勝算?

對於國內遊戲大廠來說,“不插電”的實體遊戲,最直接的意義,就是給“插電”的網遊手遊市場培養未來的主力使用者。

雖然乍看之下本末倒置,但對於現階段的中國遊戲行業來說,這也未嘗不是一種符合客觀市場規律的商業策略。

然而,沒有先例

——決定“不插電”遊戲成敗與否的關鍵,既不是市場,也不是家長

“不插電”的遊戲,距離我們的娛樂生活並不遙遠。

從三國殺到狼人殺,再到統統被歸入“不插電”總集的密室逃脫和劇本殺,這些無需螢幕也用不著聯網(至少理論如此)的線下實體遊戲,曾經不止一次成為遊戲圈和投資圈熱議的焦點(如今看來,又何止民間焦點);但即便如此,放在規模更大的使用者群體當中,“不插電”的遊戲究竟能不能產生預期中的反響,誰都無法下定論。

畢竟,哪怕放在全球桌遊市場的大環境下,依舊找不到足夠借鑑的先例;這一回,輪到我們主動挑戰一下未知領域了。

因此,倘若面向未成年群體的“不插電”遊戲真如預期般進入國內主流市場,在可以預見的未來當中,勢必會經歷諸多曲折與反覆,途中遭遇的非議和偏見,更是絲毫不會遜色於如今的網遊和手遊——但即便如此,真正決定這條路徑成敗前途的關鍵因素依舊只有一個,沒錯,那隻懸在所有人頭頂的靴子。

但願這一次我們可以走得更遠。

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