遊戲中的父親們


(本文含有對多部作品的嚴重劇透,請介意的朋友們謹慎觀看。)

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通關新《戰神》的那天下午,我窩在辦公室的沙發里看完了遊戲的最後一小段劇情。奎托斯嘗試向阿特柔斯解釋他殺死其他的神,尤其是殺死自己父親的過去。但最終他其實也沒有解釋很多。阿特柔斯的表情大體還算冷靜,但似乎有一點微妙的困惑和恐懼:“所以這就是作為神的命運嗎?殺死自己的父親?”

此前奎托斯一直在盡可能地讓兒子遠離這些爭端,試圖隱瞞他們和那些神族的關係。這是他身上溫和的一面。不過我發現自己在整個遊戲的過程中還是對阿特柔斯更有共情和代入感。這在我的遊戲經歷中不是很常見。哪怕遊戲的主人公和我的距離很遠,不管是身高兩米的壯漢,還是高挑纖細的機器人美少女,我通常都能找到一點共情和沈浸的時刻。然而在奎托斯身上,我始終認為他對自己的兒子有些過於嚴厲,儘管在部分老玩家眼裡他離過去那個“幹,就是乾”的斯巴達戰神已經差得夠遠。

在新《戰神》裡帶孩子的奎托斯顯得比前作更有人情味一些

這種設計的用意其實很好理解,因為人物的成長與轉變是一個好故事中重要的一環。編劇當然可以讓奎托斯一開始就將一切和盤托出或者盡量耐心地解釋一切,但那時尚且未經歷過旅程磨礪的阿特柔斯會明白嗎?從劇情發展的邏輯上講,大概率不會,但這和一開始奎托斯拒絕溝通的態度並不矛盾。

“就是感覺很’爹’……”與同事們討論這個問題的時候,大家似乎只能想出這個其實很難釐清具體所指的形容。這個詞往往被用來描述一個人說一不二、指手畫腳,並且不顧及他人感受的強硬氣質。這些人可能真的有強大的能力,只是慣於指揮別人去做自己認為正確的事情。

這種類型的角色並不鮮見,尤其是遊戲中“老父親”角色的基數就很大,隨便抓來一個有些經驗的玩家都能列舉一二。嚴格來說,《最後生還者》第一部中的喬爾在初見艾莉的時候也挺“爹”的,畢竟那時候他還只把這小姑娘當作需要走私的貨物,當然得聽話。雖然在一路上培養出了非常近似於父女的感情,最後喬爾單方面為艾莉做的決定卻又引發了一些爭議。

從作品的角度來說,最後的醫院場景完全是一種戲劇化的、被人為強化的道德困境。我覺得在道德上的模棱兩可正是《最後生還者》的經典之處,畢竟遊戲現在也被視為文藝作品,那麼塑造與表達人所處的困境正是它的任務之一,而玩家或者欣賞者應當保留這種複雜兩難的感覺,作為敘事與情感的一部分去體會。

不過,據我觀察,就圍繞第一部結尾的爭論看來,有不少玩家頗有代入感地認同喬爾的行為。 “這趟旅途實在太艱險了,不聽話是想餵感染者嗎?”“不這麼做的話,艾莉會死,也不一定能做出疫苗。”這種認同還一部分地延伸到了第二部中,很多人不理解成長期的艾莉為什麼在得知事情原委後對喬爾採取疏遠態度,覺得她不懂事、不領情。

在我看來,這種心理認同能成立,很大程度上歸功於故事背景刻意為之的嚴酷。人們樂於在虛擬世界中構築黑暗森林式的弱肉強食的環境,默認那種剛硬的、說一不二的氣質能夠解決大部分問題,並且放棄思考其他的選擇。而主流的動作類游戲也很少樂於給玩家其他選擇,畢竟不打架、不爽快的話叫什麼動作遊戲。

在大部分主流題材中,這種期待能夠最大程度地將用以娛樂的暴力正當化。往大了說,末世題材的經營遊戲也會助長玩家同樣的家長氣質,畢竟沒有什麼比“不照我說的做就會死”更有說服力。

我一直覺得這其實有些矛盾。一方面人們希望能讓電子遊戲躋身於第九藝術的地位,希望看到將人性與情感表現得更複雜深刻的作品;另一方面,人們還要求大作必須爽快和具有娛樂性,簡單粗暴也沒關係。 “玩遊戲就是為了開心,那為什麼不突突突掉所有擋路的人抱著女兒回家呢?”“什麼?女兒還不識相的嗎?”

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我覺得喬爾與艾莉的故事停留在這一刻其實就足夠了,對他們的關係表現得很明白,然而大型IP為了挖掘商業價值做不到適可而止也是通病

這些父親還往往被類似的煩惱所困:看似無所不能的硬漢總是在處理親密關係時手足無措。不管他們在外界有怎樣的能力與地位,都很難抵禦來自子女的指責與貶損。我還記得一部好萊塢災難片的男主角曾經有一句大吼出來的台詞:“我能拆掉恐怖分子裝的炸彈,卻無法說服我的女兒走出洗手間。”在大部分故事中,這類“硬漢柔情”的套路是讓英雄顯得更有人情味的手段,也是一種可以原諒、無足輕重的缺點,甚至幾乎所有在親子關係上的強硬都能被解釋為愛之深責之切的過度保護。畢竟,許多人更容易代入的是他們剛硬的一面而不是笨拙的一面。

而且,一旦笨拙的一面得到了克服——通常這意味著一個和解式的故事走向,子女終於理解了父親的苦心,這個角色的地位就能在家庭內外重新確立與鞏固。

這樣的敘事很容易就能達到合格的水準,但也有令人感到審美疲勞的風險。一旦脫離了那種嚴酷的背景,剛強嚴厲的老父親角色與他們的轉變並不在普遍意義上對我的胃口。並不是每個遊戲都能像《最後生還者》第一部那樣把兩個主人公建立父女關係的過程刻畫得如此細膩感人,讓我忘記這種性格特徵實際上多麼令人想要遠離。

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如果說這類笨拙焦心的老父親單純是一種比較經典、穩妥的敘事路線,在另一些作品中,樹立這樣的典型就是目的本身,能順勢製造出各種各樣的戲劇矛盾。比如《對馬島之魂》中的志村舅舅。他對主人公仁來說不是父親勝似父親,而他與仁的理念衝突是主線故事裡最大的矛盾之一。

就像整個《對馬島之魂》非常淺表卻成功地營造了一種日式美學那樣,志村舅舅身上凝聚了西方人對東方式大家長和純正武士的想像,同時兼具嚴厲、慈祥與古板,可以被打敗但不可以被撼動。當仁一次又一次試圖用和平的方式說服他的舅舅改變應敵的策略而失敗,玩家也許會和他一樣感到一種恨鐵不成鋼的沮喪。

而《對馬島之魂》的悲劇在於,不管仁是否反抗志村舅舅,都不會有完滿的結局,因為整體的家長秩序並沒有得到破壞,那可是上溯到天皇的秩序。這是故事背景的另一種嚴酷。在這個框架中,父子關係的修復與和解是不存在的,也沒有真正的勝利者。

在最終戰的結尾,玩家需要和仁一起選擇是否真的殺死志村舅舅。那個選擇非常兩難:動手的話殺死的是他的肉體,不動手的話殺死的是他的尊嚴。對這樣一個非常典型的“父親”來說,二者本質上其實是一回事。

仁被迫的“弒父”行為,是對“東方式大家長”統治的無奈抵抗

更極端的還有《刺客信條3》裡一切以事業為重,把陣營利益擺在兒子前面的海爾森·肯威。在一系列失敗的說教和破裂的合作之後,父子二人最後不可避免地走向你死我活。

海爾森這個角色其實很有意思。除了他對兒子的私人態度總是矜持而模糊不清之外,因為聖殿騎士的形像在第三部中並沒有那麼反派,他對形勢判斷的正確性以及箴言式的台詞讓很多人對他有微妙的好感——儘管他頤指氣使的貴族做派實在讓人難以忍受。

只能說,“大家長”型角色的宿命有時候也著實值得悲嘆。

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就個人口味而言,那怕世界觀同樣嚴酷,一個並不那麼典型、那麼“家長”的老父親形象更能在遊玩過程中給我眼前一亮的感覺。

《生化奇兵:無限》中玩家扮演的主人公佈克是一個非典型的差勁父親,記得自己戰爭中的種種罪過卻唯獨忘了自己的棄女之罪。而在與伊麗莎白共度的旅程中,他在行為上有種毫無自知的正義感,本質上像是個好人。

到了最後,故事由一個非典型的弒父行為作結。玩家發現自己才是大反派,是災難的起因。且不說“弒父”這樣的行為從故事原型誕生起就極少由女兒來實施,當若干個平行世界的伊麗莎白合力將布克按進象徵著失敗洗禮的河流中時,她們的動機並不是出於恐懼、怨恨或者復仇,只是事已至此,必須為錯位的時空和因果做出了結。在本作的DLC中,我們會發現伊麗莎白其實對布克懷有思念和依賴,甚至在絕望之時想像出布克的幻影引導她走出困境。至於他平行世界中的人格——真正的反派康姆斯托克——把伊麗莎白當作工具搶奪,那才是畸形的、同權力欲無二的父愛。

所以,我對這部作品印象格外深刻。它並不是一個以親子關係為調料表現硬漢柔情的故事,甚至不是一個互相憎恨的故事,而是一個費盡心力也無法挽回的故事。結局的走向從布克將當時還是嬰兒的伊麗莎白送出去時就已經註定,哪怕多年後兩人能在情感上達成和解也無濟於事。一個有罪的父親、一個犯過罪的人必須被殺死——但正是因為這樣,他才得以表現出自己從未有機會踐行的父愛,一種贖罪式的父愛。

《生化奇兵:無限》中,洗禮和時間的河流都無法真正讓一個人脫胎換骨、涅槃重生

另一個非典型父親也許是“恥辱”系列中的科爾沃。從劇情上看他也是一個硬漢角色,為了女兒艾米麗的未來不惜神擋殺神、佛擋殺佛,親手奠定今後她作為女皇統治的基礎。不過從第一部的官方結局來看,製作組更鼓勵玩家將他培養成一個仁慈的潛行者。

有意思的是,在我看來,“恥辱”系列對科爾沃的塑造更多地體現在他女兒身上。因為在第一部中他完全沒有台詞,玩家在以第一人稱視角大殺四方時基本不會思考“科爾沃是個怎樣的人”。不過,哪怕科爾沃和當時尚且年幼的艾米麗之間的交流不多,從艾米麗毫無芥蒂地把這個身份隱匿、行動危險的父親當做玩伴,還給他畫像來看,父女關係應該相當融洽,不存在什麼笨拙的部分,甚至狗血的身份隔閡。

如果玩家在第二部中選擇扮演成年艾米麗,就會發現在她身上多少能看到科爾沃多年教導的影子:富有正義感,疏遠人情世故,沉默又致命,在逆境中逐漸放棄天性轉而接受自己的職責。他們似乎本就是同一種人,遊戲也無意塑造他們之間的矛盾。而且成長後的女兒勇救老父親的橋段給人的感覺相當不錯,彷彿對目睹親閨女成長的欣慰感同身受。

科爾沃既是女皇的父親,也是護國公。只要辦得到,他會處理掉任何給女兒擋路的人

這類看起來更溫情些的組合好像比較容易出現在強大的父親和更強大的孩子身上,而且它們往往不太傾向於強調主人公的能力,更像是在強調他們的注視、克制,以及必將到來的退場。這也是他們身為長輩與引導者難以擺脫的特質。

當然,在一些更悲劇、更個性化的遊戲中,還有其他各種類型,也塑造得非常生動的父親。比如《寂靜嶺》中試圖拯救女兒的哈利·梅森,《這是我的戰爭》幾個DLC中身為弱者還要保護更弱者的父親……

我覺得這些“非典型”的父親在氣質上和母親並沒有很大的區別,大概是因為欠缺傳統父親角色強硬的感覺,從而顯得更加中性。實際上,初代《寂靜嶺》的改編電影就把尋找女兒的主人公改成了母親,一路看下來不會有任何違和感。

那麼能不能乾脆一開始就設計成母親呢?就像最近的國產殭屍題材遊戲《甦醒之路》。在同類題材中,它少見地選用了孤身帶孩子的母親作為主角,讓故事顯得堅強而溫情,成為了作品的亮點之一。

即便如此,哪怕作為配角時不乏優秀、細膩的塑造(比如新《戰神》中的芙蕾雅,《生化危機8:村莊》中的雷米特雷斯庫夫人,《地下傳說》中的“羊媽”),能夠成為電子遊戲主人公的母親實在是太少了,哪怕都有“保護者”“暴力”等要素,在主流商業作品中遠沒有辛苦的老父親那麼常見。只能說,我們還處在大部分人要求主流電子遊戲女主角年輕、漂亮、性感的階段,帶孩子的女性可以有,但很難出現在期待著高投入高回報的商業大作中。

並不是沒有大廠商嘗試過,比如《刺客信條:奧德賽》的DLC《第一把袖劍的傳承》。女主角卡珊德拉會結婚生子,並且為了奪回孩子與反派戰鬥。然而,這一DLC遭到如潮惡評,也成為整個系列中我個人評價最低的DLC。問題並不在於身為母親的卡珊德拉本身。實際上,她一邊呼喊“媽媽馬上就來”一邊攀上懸崖與最終Boss對峙,以及結局時忍痛將嬰兒送走的演出相當感人。但整體劇情的疲軟、玩法設計的倉促,以及在一個有選項的遊戲中抹消選擇的意義、強行加塞一個固定伴侶等種種負面因素,浪費了這次珍貴的嘗試。相比之下,《底特律:成為人類》中的卡拉對孩子的保護與陪伴就要自然得多。

即使在父親角色中,強硬而笨拙的中年男人也總是更流行、更穩妥。原因可能是,像在所有遊戲中那些俊美、靚麗、強健的角色一樣,這些父親終究代表著大部分玩家對一種理想男性,或者乾脆是理想的手握力量與權柄的人的投射。人們依然樂於在虛擬世界中扮演這樣的人,去引導與解決問題,享受那種賦能感。

這也許能讓他們成為一個不錯的電子遊戲主角,但父親、母親,或者集撫育者、保護者、培養者於一身的身份的含義總是更加複雜,有許許多多溫柔、平和、無奈與痛苦的時刻。

我又想起《巫師3》女王結局中希里流著眼淚卻不無堅定地同傑洛特告別的樣子。在那個場景裡,傑洛特只能目送她離開,就像在最終戰中目送她走向自己的使命。這在我心目中不算壞結局,至少希里肯定會是個好女王,但它確實令我感到悲傷。遊戲裡與希里結局相關的一系列選項非常強調“不干涉”與“放手”,最終她也的確走上了傑洛特無法觸及的道路。

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哪怕希里希望傑洛特阻止她,她也明白自己受到養父庇護的時期徹底結束了

好在,在有關傑洛特的結局中,他可能選擇與葉奈法共度餘生,可能追隨特麗絲,還可能自始自終仍是一匹孤狼。但不論如何,只要希里活著,他們的關係都不會破裂。他終究是一個很好的父親。

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