上一個10年,《英雄聯盟》專注在PC平台,從測試期只有十幾個角色、平平無奇的類“DOTA”遊戲,成長為擁有超過150名風格各異的英雄、風靡全球的MOBA競技遊戲。全球冠軍賽從S1的160萬人觀賽,到S11決賽時7000萬人同時觀看。憑藉不斷更新和出色的運營,《英雄聯盟》得到了全球上億玩家的熱愛,成為一代玩家共同的記憶。
通常情況下,一款經典遊戲會隨著一代玩家年紀的增長,慢慢淡出主流。唯有不斷推陳出新,才能讓經典遊戲不斷以新面貌吸引新玩家。 《英雄聯盟手游》是拳頭今年的重頭戲,也是對移動遊戲趨勢的回應。經過一年多的測試,《英雄聯盟手游》上線後在多個國家和地區的遊戲商店榮登榜首。手機遊戲的便捷性讓不少玩家重回召喚師峽谷。在今年這個特殊的時期,和朋友一起線上游戲成了很多人生活中重要的慰藉。蘋果也將App Store Awards的2021年度iPhone遊戲頒給了《英雄聯盟手游》。無論是數據還是口碑,《英雄聯盟手游》證明了拳頭有能力在移動遊戲領域延續過去的成功。

儘管都是“英雄聯盟”,但手游和PC遊戲是截然不同的兩個品類。你或許見過不少在糟糕的電腦上依然大殺四方的《英雄聯盟》高手,但如果用一款糟糕的手機,水平再高的玩家也只能把勝負交給運氣。手機降低了遊玩的設備門檻,但想要上億手機玩家都能順暢地在觸摸屏上玩《英雄聯盟手游》,需要積累足夠的數據才能做好優化,這也是《英雄聯盟手游》此前長時間測試的原因之一。
從上線後的反饋來看,《英雄聯盟手游》的實際體驗贏得了玩家的認可。手游體驗一半來自遊戲,另一半來自手機。 《英雄聯盟手游》在中國選擇了同樣注重用戶體驗的OPPO,推出了基於OPPO最新旗艦Reno7 Pro定制的全球首款《英雄聯盟手游》限定版,大到包裝盒,小到卡針,都經過了深度定制。機身背面有《英雄聯盟手游》專屬的閃電發光Logo,邊框為藍粉撞色設計,圍繞攝像頭也有一圈呼吸燈。系統為ColorOS 12,擁有90fps極限穩幀、超級閃電啟動2.0等技術優化,以及專屬的深度定制主題,每一個圖標都融合召喚師峽谷相關的靈感設計,還有專屬定制的五殺動態音效。

如果你稍加留意,就會發現這兩三年有不少原本在PC、主機端的遊戲宣布登陸手機平台,各種主題定製手機中,遊戲主題所佔的比例也較過去有了提升。遊戲行業正迎來轟轟烈烈的手游化,越來越多的遊戲將登陸手機平台,從硬件到軟件,手游生態將愈發完整,手游體驗的優劣也成為用戶選擇手機時的重要標準之一。
■ 硬件不再獨大,巨頭並不全能
從《貪吃蛇》到《憤怒的小鳥》,再到《英雄聯盟手游》,手游從簡單的黑白單色到畫面迤邐的多人聯網對戰,只用了短短20年。手游的變化也是智能手機行業變化、發展的投影。
在智能手機方興未艾之際,諾基亞推出過專門針對遊戲玩家的智能手機N-Gage,這款對標任天堂GBA的遊戲手機,擁有在當時看來算是合格的硬件指標,外形方面也採用了掌機的橫握設計和對應的遊戲按鍵。遊戲內容是諾基亞的短板,另一方面,智能手機的硬件性能與軟件開發環境在2002年還比較粗糙,在遊戲開發商和手機軟件開發商雙雙缺席的情況下,N-Gage和其後繼機型在2005年匆匆收場。在當時,諾基亞作為手機製造商可謂如日中天,但面對遊戲內容短缺的局面,卻也無可奈何。

幾年後,iOS、Android相繼面市,智能手機進入了高速發展的階段,當時的索尼對手游市場持積極態度,希望依靠掌機的經驗在新領域取得成功。同時擁有手機和遊戲業務的索尼推出了自家Android系統遊戲手機Xperia Play。
和諾基亞不同,身為遊戲開發商的索尼十分重視遊戲內容。但過去的經驗限制了索尼在新領域的探索——本應為Xperia Phone提供內容支持的遊戲開發計劃,延續了主機遊戲開發的高門檻和平台限制。和移動互聯網開放、快速的理念相悖的開發計劃,不出意外地遇冷了。傳統遊戲開發者對手游市場不感冒,手游開發者不願只為索尼手機開發遊戲。在遊戲內容方面缺乏吸引力的Xperia Play最終黯然退市,索尼在主機領域的成功經驗,沒能在手游領域復刻。

Xperia Play的失敗主要歸咎於索尼想要牢牢把控內容,這在當時的移動遊戲市場已經行不通了
智能手機行業中兩個最大的參與者莫過於蘋果和谷歌,iOS和Android是整個行業的基礎。手游市場誕生在蘋果的“iOS加iPhone”生態中,又伴隨著暢銷全球的平價Android手機在各個國家和地區快速成長。
起初,通過系統更新或調整商店策略,蘋果和谷歌能夠快速影響手游市場。但隨著智能手機不斷發展,以及手游玩家數量、市場份額的激增,能夠影響手游市場的參與者越來越多。芯片廠商、手機製造商、遊戲開發商、各家應用商店都能對手游市場施以影響。手游市場變成了一個多方博弈的競爭市場,蘋果和谷歌的影響力不再突出。
這也帶來了系統層面上的問題,和手游相關的體驗的更新變得緩慢起來。手游玩家總量雖然很大,但也只是蘋果和谷歌用戶群中的一部分,蘋果和谷歌不會為了某幾款遊戲或一部分高性能設備去優化升級系統——首先,系統升級的首要考量是盡可能惠及最大的用戶群體;其次,不同的手機設備、遊戲甚至不同地區的玩家,需求並不盡相同。如果留心網絡上玩家的抱怨,總能發現一些小問題在好幾個系統更新後都不一定能得到解決。
對於現在的手游玩家來說,指望蘋果和谷歌快速響應關於手游體驗方面的具體需求,基本上不可能了。
■ 改變正在發生
智能手機行業的快速發展讓手游市場急速成長,快速地帶來了巨大的增量,也留下了不少問題。對於手游玩家來說,誰沒遇到過新手機、新系統運行遊戲不太穩定,新遊戲在老設備上運行不流暢等種種小毛病呢?問題不大,不影響玩,但解決起來卻涉及方方面面。芯片廠商的驅動、手機硬件和系統的契合度、遊戲開發商對不同機型的優化效果,都可能是問題出現的原因。在快速發展的背景下,誰也不願把精力消耗在打磨體驗上。尤其是,當手游的單體規模越來越大時,優化不夠好,玩家的體驗很容易大打折扣。
這一現像在這一兩年間開始有了變化,在電池技術沒能突破的大背景下,智能手機的發展速度平緩下來。對於手游市場來說,上下游各方都開始在細節和體驗上做優化,這對於玩家來說是個好消息。長久以來粗放、快速發展的手游市場,迎來了一個體驗精細化的時代。在這樣一個穩定的平台期,為玩家提供好的體驗、給手游市場定下新標杆的,最有可能的就是手機製造商。手機製造商同時擁有軟硬件研發的能力,上游對接手機系統巨頭公司和硬件產業鏈,下游面對玩家與遊戲廠商,自身也有軟件開發能力。在手游市場這個多方共同影響的行業裡,擁有最多方資源的角色最有可能做出改變市場的產品。
一方面是手游玩家長久以來沒有被悉心地對待過,另一方面是智能手機放緩了腳步,迎來了細緻差異化的時代。這種大背景下,OPPO最新的ColorOS 12系統,率先回應了手游玩家們的需求。
針對遊戲體驗,ColorOS 12有了不少實用且細緻入微的升級。強競技手游玩家最看重的幀數穩定性,在這次更新中得到了長足的進步。 OPPO自研的90fps極限穩幀技術,通過多維度監測當前性能、功耗與溫度,根據場景自動調整幀率,提高了20%的幀數穩定性。這和遊戲廠商對遊戲運行時幀率穩定的優化方向相一致,整個行業也都在向著這個方向努力。高通針對CPU多線程、延遲渲染等方面進行了優化,降低了《原神》60fps模式下的功耗,提升了遊戲的幀率穩定性。不過,高通目前只針對最新的驍龍8 Gen 1移動平台做了優化,而ColorOS並不針對特定硬件,能讓更多型號的手機擁有穩定的幀率表現。
這種OS級別的優化打破了硬件對遊戲性能的限制,比如新發布的OPPO Reno7 Pro英雄聯盟手游限定版搭載的天璣1200 MAX SoC性能並不是最頂級的,但在90fps極限穩幀技術的幫助下,實現了過去只有頂級芯片才能實現的穩定高幀率效果。 OPPO實驗室的測試結果表明,《王者榮耀》《和平精英》《原神》這類支持高幀率的手游大作,在穩幀技術的幫助下,都可以讓Reno7 Pro以穩定高幀率長時間運行。

手機在日常生活中承載了各種功能,用手機玩遊戲時,經常會遇到彈窗通知或需要立刻回复的消息,從遊戲中切出。安卓的後台管理機制有時會“殺”掉遊戲進程,切回游戲時就要重新加載。幾十秒的加載時間並不長,但足夠讓玩家失去繼續遊戲的興致。 ColorOS 12超級閃電啟動2.0通過靈活運用手機富餘的內置存儲空間(ROM)和較大的內存(RAM),在跳回游戲時無需加載。官方稱,即使玩家將游戲掛在後台48小時後,也可以立刻進入遊戲主頁面。
類似的功能還有對遊戲閃回的處理。當玩家從遊戲中直接返回桌面後,會有一個小懸浮窗顯示遊戲當前狀態、等待時間等信息,讓玩家能更游刃有餘地處理遊戲中遇到的緊急狀況——比如利用複活時間回復同事或朋友的信息,兩邊都不耽誤。
除此之外,在相應硬件設計的配合下,ColorOS 12優化了Wi-Fi、藍牙和5G下的信號穩定性,實現了全場景網絡優化。包括使用圍繞手機的環形天線,盡可能減少持握手機時的信號衰減;藍牙與Wi-Fi的獨立通路,同時保證Wi-Fi低延遲和藍牙音頻流暢;通過算法提升5G網絡體驗,減少弱網,加快搜網等。在大型手游普遍“網游化”的趨勢下,盡可能地減少游戲時的網絡延遲。

通過和遊戲廠商合作,ColorOS能為擁有X軸線性馬達的手機提供諸如水晶爆破、完成擊殺等遊戲場景中對應的震動手感。通過智能識別遊戲場景(如在《和平精英》等槍戰遊戲中開槍、在《王者榮耀》等MOBA遊戲中處於團戰時),ColorOS能提升屏幕觸控採樣率(在Reno7 Pro上最高為1000Hz),加快操作響應。這些技術都能提升玩家的遊戲體驗,未來也將應用到《英雄聯盟手游》上。
作為一家中國本土手機廠商,比起海外廠商,ColorOS能更好地把握國內用戶在手游體驗方面的需求。其研發的一整套手游體驗解決方案可以真真正正的讓用戶受益,這或許也是騰訊遊戲在中國選擇OPPO作為合作夥伴,推出定制機的原因之一。
事實上,ColorOS對手游體驗的優化從很早期的版本就開始了。比如針對熱更新的預下載和後台更新,玩遊戲時把QQ、微信消息以彈幕的方式滾屏顯示,防止全面屏手勢干擾的遊戲防誤觸模式,增強畫面的遊戲中濾鏡等等。除了用戶側的優化,自2018年起,ColorOS就開始和騰訊、網易,以及Unreal、Unity、Cocos這3個主流手機遊戲引擎深度合作,對熱門手游進行優化。這種技術方面的合作優化持續至今。
長時間的堅持也收穫了手游廠商們的認可。此前搭載ColorOS的Ace 2和Reno 6 Pro就成為2020 PEL《和平精英》職業聯賽官方賽事用機。這次在ColorOS 12的加持下,OPPO的Reno7 Pro通過了騰訊遊戲、騰競賽事的測試,成為2021《英雄聯盟手游》職業聯賽資格賽全國大賽賽道推薦用機,以及2021至2023年度中國《英雄聯盟手游》賽事指定用機。

對於ColorOS來說,這次的更新意味著將游戲方面的體驗進一步提升。 90fps極限穩幀、超級閃電啟動2.0、遊戲閃回、全場景網絡優化以及4D振感這些新特性和過去在遊戲方面的積累,一起構成了ColorOS針對手游玩家的一體化體驗,也是ColorOS針對手游交出的一套完整的“技術解決方案”。配合不同的硬件,ColorOS提高了玩家體驗的基線,也在不斷探索新的上限。
■ 誰在未來推動手游行業
在過去,生產硬件的廠商最有可能決定遊戲行業的未來,顯卡是PC遊戲的基礎,各種定制化硬件的遊戲機,打造出了“遊戲世代”的概念。這種模式已經運行了幾十年,今天的遊戲主機、PC遊戲依然遵從這樣的規律。但它在手游領域不再適用了,手游迎來了硬件幾乎無差異的智能手機時代。手機製造商為全球用戶提供數以億計的標準化(相同架構、共通的開發環境)智能手機。這吸引了無數手游開發者製作各式各樣的遊戲,服務全球上億的手游玩家,也迎來了手游市場的繁榮。
這種硬件的標準化,是多方共同博弈的結果。芯片廠商、手機生產商、系統開發商和軟件(遊戲)開發者,在快速發展的移動互聯網時代,迅速達成了這樣的均衡。現在沒有某款手機專屬的遊戲,主流芯片之間的性能差異也並不誇張,絕大多數手游開發商都力求自家遊戲能在任何一款市售手機上正常運行。
正因如此,現在的手游市場處在一個動態均衡的狀態。在某一領域強勢的巨頭,也不能控制整個市場。 F2P遊戲取代買斷製成為主流,讓Android得以和iOS平分手游市場;平價智能手機在全球的高佔有率,讓手游的性能門檻一降再降;全球手游收入排行榜幾乎每年都會有新遊戲衝上前10;任何一種“壟斷”,都無法在手游市場中長久存在。
均衡不代表停滯不前,手游領域依然需要有人推動行業進步,在不打破平衡的前提下,最有可能推動行業發展的,或許就是擁有系統級研發能力的第三方手機製造商了。它們幾乎要對接好手游領域中所有的重要角色——硬件廠商、手游開發商、遊戲引擎公司、平台巨頭以及無數終端玩家。通過自研系統,它們能夠使最新的芯片發揮最大性能,為採用了新技術的遊戲提供穩定的運行環境,這種整合優化的能力對手游行業來說十分重要。當玩家遇到遊戲運行不夠良好的狀況時,問題可能是硬件、遊戲軟件、手機系統中某二者甚至三者共同造成的。這時候,恐怕也只有手機製造商能夠梳理出問題癥結,找到對應的一方或多方去解決。
在遊戲主機領域,推動行業的主機廠商往往是強勢的領導者,它們是這一世代規則的決定者或重要影響者。在手游領域,推動行業的手機製造商更像是設計師,通過不斷優化提高行業整體標準,進而和領域中所有參與者共同獲益。 《英雄聯盟手游》定製手機、ColorOS 12關於手游的完整優化體驗,以及和硬件廠商、遊戲開發商多年的合作,證明了ColorOS正在成為這樣的推動者。
在精耕細作的同時,ColorOS也有遠大的目標,比如2021年OPPO開發者大會上提出的異構計算和移動光追。異構計算是針對性能功耗優化提出的系統級方案,從驅動層為服務提供CPU多核多線程能力,提昇運行效率,降低功耗。對於遊戲這種計算負載大的程序,異構計算通過優化計算效率,降低能耗來使遊戲運行更加穩定。通過和Vulkan API、遊戲引擎和芯片廠商的合作,ColorOS將光線追踪帶到了手機端。或許光影效果在未來也能變成一種玩法出現在手游中。


在芯片、電池等關鍵硬件發展較遲滯的時期,軟件技術能力或許會成為手游領域一段時間內進步的重要推動力。 ColorOS作為一個在技術上有大力投入,並且願意與上下游共同分享的參與者,勢必會收穫行業的認可和市場的回報。
近一兩年的行業報告顯示,手游領域還將繼續快速成長,全球玩家數和市場總收入還有提升空間。在這樣一個蓬勃的市場中,那些前期投入並持續深耕的參與者,漸漸獲得了行業中舉足輕重的位置。現在的ColorOS,可以看出正朝著遊戲體驗高級定制設計師的目標而努力前行。