對談世嘉:如何讓“魔法氣泡”走進校園


或許很少有比日本更熱愛遊戲的國家了。目前,全日本的遊戲人口已經超過5000萬,佔全國總人口的近40%。不過,即使是在遊戲文化如此濃厚的日本,在學校這樣的場所,遊戲還是顯得有些格格不入。而“魔法氣泡”正在試圖打破這個現狀,走進日本的校園。

“魔法氣泡”(ぷよぷよ)是世嘉旗下的知名消除類游戲系列,如果是老玩家,或許更熟悉另一個譯名“噗呦噗呦”。這兩年,在這個系列遊戲的發行商世嘉的嘗試和推動下,“魔法氣泡”逐漸將影響力拓展出遊戲圈,讓日本的中小學生在校園中也能觸到它。在課堂上,學生們敲擊鍵盤寫下代碼,電腦屏幕上便出現了可運行的“魔法氣泡”遊戲界面;在社團活動中,高校電競部的成員們圍坐在一起,接受“魔法氣泡”職業選手的指導。

學生在課堂上利用“魔法氣泡”學習編程

“魔法氣泡”進校園的事情上了新聞,我們也對這種遊戲和教育的跨界混搭產生了興趣。觸樂為此聯繫到了世嘉,試圖搞清楚一件事:“魔法氣泡”這樣一款電子遊戲,究竟為什麼要進入校園,又是怎麼成功走進學生課堂的?

大眾的“魔法氣泡”

《魔法氣泡™ 特趣思™ 俄羅斯方塊™》在全世界賣了近百萬份,只是對大多數中國玩家而言,這款遊戲更像是“俄羅斯方塊啟動器”。中國玩家們大多把它當作“俄羅斯方塊”切磋平台,對這款遊戲中的另一部分——“魔法氣泡”,似乎並沒那麼熟悉。

“魔法氣泡”的原名“ぷよぷよ”讀作“噗喲噗喲”,在某種程度上,這個擬聲詞揭示了它的玩法:玩家需要排列不斷下落的小氣泡,讓相同顏色的氣泡連在一起達到消除條件——消除時會發出“噗喲噗喲”的聲音。比起《魔法氣泡™ 特趣思™ 俄羅斯方塊™》這個遊戲裡的另一半——“俄羅斯方塊”,大部分中國玩家對如何讓這些小氣泡精妙地產生連鎖反應並獲得高分沒什麼頭緒。 “魔法氣泡”在中國玩家面前的高光時刻或許來自一個個設計精巧的小視頻,通過預先排佈設計出的連鎖讓幾百個小氣泡組成文字或圖案,即使不了解玩法的玩家也會拍案叫絕。

許多中國玩家是通過《魔法氣泡™ 特趣思™ 俄羅斯方塊™》認識“魔法氣泡”的

日本玩家對“魔法氣泡”系列就熟悉得多。初代《魔法氣泡》在1991年問世,1992年推出了街機版,一躍成為少數可以稱得上日本“國民級”遊戲的作品之一。根據世嘉的調查,超過90%的日本人都聽說過“魔法氣泡”的大名。如今,除了可以最新世代的遊戲機上的《魔法氣泡™ 特趣思™ 俄羅斯方塊™》,系列中還有《魔法氣泡eSports》這樣面對電競的作品。從大眾玩家到職業選手,有30多年曆史的“魔法氣泡”系列在日本仍然有不俗的影響力。

如今,“魔法氣泡”正在成為校園學習生活的一部分。我們了解到,至少有兩項關於“魔法氣泡進校園的計劃”正在進行中。一個是“魔法氣泡”編程計劃,幫助學生學習編程知識;另一個是“魔法氣泡”高中電競部支援計劃,為高中生們提供技巧指導。

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正如我們已經提到的,即使是對遊戲文化深入生活的日本來講,電子遊戲走進校園也並非尋常。用遊戲來教學編程知識是否真的可行,職業選手的指導又能否切實幫到高中電競部,帶著這些問題,我們採訪了世嘉“魔法氣泡”總製作人細山田先生、項目負責人五十嵐先生以及“魔法氣泡”電競選手Piponia,試圖通過他們的視角了解“魔法氣泡”是如何在校園中幫助學生的。

當“魔法氣泡”遇到編程

面對滿面笑容的細山田先生,我因為沒有怎麼玩過“魔法氣泡”而顯得有點不好意思。不過在細山田先生的提問下,我還是講出了自己和“魔法氣泡”有關的經歷:在一局《魔法氣泡™ 特趣思™ 俄羅斯方塊™》中,習慣玩“俄羅斯方塊”的我碰上了用“魔法氣泡”的對手,被對方的多重連鎖打得落花流水,而自己嘗試玩的時候卻一個連鎖也做不出來。

細山田製作人聽了後哈哈大笑:“’魔法氣泡’的連鎖確實很強!但是也很難,入門之後想要提高很不容易。”之後,細山田和五十嵐先生開始向我們介紹起“魔法氣泡”編程計劃的來龍去脈。

“魔法氣泡”總製作人細山田先生(右)和項目負責人五十嵐先生(左)

以前有句老話說,“21世紀是計算機的世紀”。雖然這麼說,但計算機教育什麼時候展開、如何展開,各國都在探索中前進。從實際情況來看,義務教育階段學習編程的需求已經逐漸成為共識。在中國,Python編程已經開始進入初中的計算機教學大綱,校外的學齡兒童編程教學課程也並不少見。在日本,編程教育2020年才加入小學必修課程,剛剛開始得到學校和教育機構的重視,但也並不是所有的學校都有足夠的師資來進行編程教學,尤其是部分學校的老師偏向高齡化,歲數較大的老師不太懂計算機,也就沒辦法教孩子們。

“魔法氣泡”編程計劃在這種情況下應運而生。世嘉結合編程教學系統Monaca Education,推出了一套用“魔法氣泡”遊戲學習編程的教材。學生通過模仿和學習教材中的代碼,可以編寫和市售版本玩法相同的“魔法氣泡”遊戲,還可以在此基礎上進行自定義,製作出屬於自己的個性化“魔法氣泡”。談起編程計劃的意義,五十嵐先生肯定地說:“’魔法氣泡’編程並非學校編程教學的替代品,而是在學校教育的延長線上進行輔助,幫助孩子提升對編程的興趣。”

“魔法氣泡”編程教材基於Monaca Education系統,用來學習HTML和JavaScript語言

“能在課堂上編寫出大家平時就在玩的電子遊戲,尤其是’國民級’遊戲之一的《魔法氣泡》,孩子們肯定會喜歡啊!”五十嵐先生告訴觸樂,世嘉還派了有IT開發基礎的“魔法氣泡”電競職業選手來到學校,讓那些在賽場上發光發熱的選手來當孩子們的編程老師。我問五十嵐先生:“為什麼要選用電競選手來教學,而不是去找專業編程老師呢?”五十嵐先生的回答很乾脆:“這樣不是很有趣嘛!畢竟不是所有人都有機會接受職業電競選手的教學。事實也證明,電競選手來學校上課,學生們都很開心。”

《魔法氣泡》其實是個很難的遊戲。初學上手的玩家很難掌握連鎖消除的技巧,更何況參與課程的中小學生了。不過,好在“魔法氣泡”編程課程循序漸進,老師也足夠耐心,讓孩子們逐漸對編程產生了興趣。 “其實我們的工作人員也來到了教學現場,協助電競選手們解答學生們的疑惑。遇到不會的問題就會舉手提問,老師忙不過來時就由我們的工作人員來幫忙。”五十嵐先生告訴我們,世嘉相當重視課堂上每一位學生的體驗。

“魔法氣泡”的電競選手在學校內授課

那學生們對這種別開生面的編程課滿意嗎?五十嵐先生連連點頭:“參與過“魔法氣泡”編程課程的學生多數都相當滿意。”他向我們展示了課後問卷中學生們提交的結果,其中最多的聲音是:“儘管學習編程很複雜,但通過課程確實學到了很多。”談起課堂上的效果,一旁的電競選手Piponia也很興奮。 Piponia去過30多所學校進行教學,見識了不少學生通過“魔法氣泡”學習編程的場面。 “看到學生們盯著屏幕閃閃發光的眼睛就感覺到很欣慰,”Piponia說,“我希望我的工作能真的讓學生們對編程產生興趣,如果他們都能學到東西,那就再好不過了。”

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參與了“魔法氣泡”編程教學的Piponia選手

當然,“魔法氣泡”編程課程也並非萬能。這套課程只包含6節課,只覆蓋日本政府制定的教學大綱中對應的中小學生的教學水準,只是對代碼編寫和編程邏輯有個初步的了解,對有更高難度學習需求、想要進一步研習編程的學生來說遠遠不夠。關於課程難度,五十嵐先生說,他們是有自己的考慮的:“日本的中小學生本來也並不熟悉如何操作電腦,對他們來說,’魔法氣泡’編程課程的難度可能正合適。”

同時,學習編程需要基礎的電腦操作水平和英文讀寫能力。五十嵐先生告訴我們:“一部分參加課程的學生為了能學好編程,開始努力學起英語。”看來學編程也能“曲線救國”,幫英語基礎薄弱的日本學生找到一點學習動力。

上線一年多以來,在網上下載並使用“魔法氣泡”編程教材的人數已經超過10萬,配備“魔法氣泡”編程教學環境的學校也有了上千所,覆蓋全日本超過30萬名中小學生。除了在校生,也有不少成人使用“魔法氣泡”編程教材自學。這應該是不錯的成績單了。不過,世嘉對編程計劃的現狀並不滿足。當我問起這個項目是否會繼續下去時,五十嵐先生回答道:“當然。我們做得還遠遠不夠。在整個日本的教學環境裡,’魔法氣泡’編程還遠遠不是主流,’魔法氣泡’編程教材目前也尚未入選日本教育委員會擬定的編程教材列表。”

越來越多的學校開始使用“魔法氣泡”編程教材

對於未來發展,五十嵐先生和編程計劃的參與者們有相當的期待:“我們相信’魔法氣泡’編程計劃會有在日本’完全制霸’的那一天的——畢竟孩子們都喜歡嘛!”

職業選手和高中電競部

用日本玩家自己的話來說,日本是電競“後進國”,意思是日本的電競目前遠遠落後於世界發展水平。事實也確實如此,和長期蓬勃發展的主機遊戲相比,日本的電競氣氛薄弱許多,電競的潮流也和其他地方大為不同——《堡壘之夜》和《斯普拉遁2》是日本高中生最喜歡的電競遊戲,全球賽事中最盛大的《刀塔2》和《英雄聯盟》,在日本掀不起太大的風浪。世嘉的《魔法氣泡eSports》在日本也有專業比賽,不過熱度難以和上述熱門項目相提並論。

《魔法氣泡eSports》相當於電競專用版的“魔法氣泡”

但電競文化還是悄然走入了日本的校園。我們曾經報導過,日本的不少高中里已經建立起了以電競為主要活動的社團。這些高校電競部的學生利用社團活動時間練習項目、參與比賽,但目前都沒有取得很好的成績。原因不難想像,高中電競部大多缺少專業指導,學校的老師不懂遊戲,外來的老師又很難請來。缺少指導的學生便很難科學地進行訓練,自然也就得不到好成績——尤其是對於像《魔法氣泡eSports》這樣高難度的項目,沒有專業指導很難與高水平選手同台競技。

“魔法氣泡”高中電競部支援計劃就是為此而創立,試圖解決社團請指導老師難的問題。世嘉以3個月為周期開設“魔法氣泡”訓練營,安排職業選手在線上開辦講座,為來自日本各地的高中生們排憂解難,向他們教授基本操作與常規技巧,幫助學生們入門《魔法氣泡eSports》。

疫情期間無法到校指導,選手們用線上講座的形式教授“魔法氣泡”技巧

我問五十嵐先生:“你們是怎麼讓學生們來選擇’魔法氣泡’作為練習項目,而不是其他更熱門的遊戲——比如《堡壘之夜》——的呢?”五十嵐先生解釋說:“不同於其他電競遊戲,《魔法氣泡eSports》不需要高性能電腦也能運行,硬件條件較差的學校也能玩’魔法氣泡’,這是我們的優勢所在。為了更好地協助學校開展活動,我們還為學校提供免費的Steam版《魔法氣泡eSports》軟件。”目前,全日本有61所高中參加了支援計劃,世嘉還將這些學校的學生們聚集起來,為他們開辦特殊的“魔法氣泡”練習賽。

支援計劃的目標是讓參與的學生玩好“魔法氣泡”,並在大賽上拿到好成績,不過現實似乎並不盡如人意。五十嵐先生遺憾地表示:“我們當然希望參與者在全國大賽上登場乃至優勝,遺憾的是,目前還沒有參與計劃的學校登上’魔法氣泡’比賽的寶座,成績最好的選手也只是當選了所在縣的縣代表。”

原因不難想像。僅僅3個月的線上講座,能教會學生的只有最簡單的技巧。即使是課程中教授的最高難度的“八連鎖技巧”,距離參加大賽需要的高水準仍有相當大距離。 “各個學校的網絡和硬件狀況不同,收看講座的效果也參差不齊,這是影響教學的原因之一。有些條件較差的學校沒辦法收看電競選手的直播講座,參與項目很困難。我們下一步希望和各地學校進一步合作,逐步解決這個問題。”

部分地區學校的網絡條件無法收看線上講座

目前來看,“魔法氣泡”高中電競部支援計劃還無法代替長期穩定的指導老師,更偏向於“師傅領進門,修行在個人”。電競選手線上講座,能幫助高中生們學到基礎技巧,不過也只能到這兒了。想要真正在電競中走出屬於自己的路,還要學生們自己找到竅門,加以練習。不過,五十嵐先生認為,這些小選手們和“魔法氣泡”電競一樣未來可期。談起項目未來,他笑著說,“以後越來越多的學生參與到’魔法氣泡’電競中,我們的《魔法氣泡eSports》沒準也會慢慢變成熱門項目吧!”

屬於學生們的“噗喲噗喲”

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無論是編程還是電競,目前計劃也都才實施不到兩年的時間。從結果上其實還看不出明顯成效——使用編程教材的學生在全日本中小學生中仍然是少數,高中電競部本身更是新鮮事物。要想等到“魔法氣泡”這兩個支援項目在日本全面開花,恐怕還要等上幾年時間。

我問了細山田製作人一個重要的問題:“作為編程教學入門的’魔法氣泡’編程,能教會學生們編程中最關鍵的部分——編程思維嗎?”細山田回答說:“編程思維當然很重要,但那不是靠短期課程能教會的。學生們在我們這裡能學到是最簡單的代碼編寫。當學生通過簡單的抄寫代碼、有樣學樣地學過編程知識後,經過長時間積累,才能慢慢領悟真正的編程思維。”或許“魔法氣泡”支援項目也是如此,或許這兩個項目從來就不是什麼救急的速成班,而是為將來綻放的花朵身下埋藏的一顆種子。

“魔法氣泡”編程項目更偏向入門,最高級課程也只涉及1015行代碼

我很難不去想像世嘉這兩個項目持續下去,會有怎樣的結果。如今學寫“魔法氣泡”代碼的小學生,將來會不會成為精通程序的專業人士,或者是在自己的工作生活中運用編程知識?現在對著電腦屏幕聆聽職業選手講座的高中生,未來會不會站在領獎台上捧起獎杯?又或許他們並沒有真的將這一切轉化成自己的專業,但和“魔法氣泡”共同度過的日子能留下一段美好的回憶——對大多數人來說,或許也就足夠了。

“魔法氣泡”編程和高中電競部支援計劃仍在繼續推進,世嘉打算繼續在學生們身上進行更大的投入,讓“魔法氣泡”走入更多的課堂。我不知道這一切是否會實現,我只知道每個在課堂上遇到“魔法氣泡”的學生一定是幸運的,因為他們遇到了真正想用電子遊戲實現教育的人。

最後,當一切採訪結束,大家開始閒聊時,細山田製作人半開玩笑地問我:“你說,中國的小學生們會喜歡’魔法氣泡’嗎?”

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