一年之後,日本遊戲行業也開始討論元宇宙了


如果你對最近幾年的遊戲行業有所關注,那麼你可能已經聽煩了“元宇宙”(Metaverse)這個詞。事實上,元宇宙不是一個新概念,但它的確在近一兩年裡才被重新炒熱——不論是人們基於《頭號玩家》等作品的暢想,還是Facebook直接改名Meta,抑或一些大廠、老牌製作人紛紛投入區塊鍊和NFT,甚至已經有廠商推出了“元宇宙遊戲”並用它們開展了一些活動……我們似乎總能從中嗅到一些迫不及待站在時代風口浪尖、唯恐落於人後的味道。

將公司更名為Meta展現了扎克伯格進軍元宇宙的決心

相比之下,日本遊戲行業面對熱門概念時,往往還保持著相對謹慎的態度。比如今年2月,任天堂社長谷川俊太郎在接受采訪時就曾經表示,儘管元宇宙看起來擁有巨大的潛力,但目前還沒有一個關於它的簡單定義,因此任天堂暫時沒有加入元宇宙的打算。

不過,態度謹慎並不意味著日本遊戲從業者們對元宇宙漠不關心。 4月22日,角川娛樂資深顧問濱村弘一代表角川,通過線上研討會的形式作出了2022年春季的遊戲產業報告,主題為“遊戲產業的現狀與展望:遊戲與元宇宙的同床異夢”。濱村弘一曾經擔任《周刊Fami通》主編,目前擔任日本電子競技聯合會副會長。每年春秋兩季,他都會針對遊戲產業的近期動向,向分析師和相關媒體進行報告。

本次報告主要針對過去一段時間的遊戲業界現狀進行總結和分析。其中不乏我們熟悉但又始終關心的話題:新冠疫情之下,遊戲產業整體是否還在增長?遊戲服務在未來還會有哪些變化?熱火朝天的元宇宙產業和遊戲的關係究竟是什麼?在濱村報告展示的數據中,或許能窺見一些答案。

東亞遊戲市場增長慢,原因在中國?

濱村在報告中指出,2020年新冠疫情爆發後,由於居家娛樂的需求大幅度增加,全球的遊戲市場因此呈現出增長趨勢。 2020年至2021年,全球電子遊戲市場規模擴大了約6%。

疫情下家庭娛樂需求激增,直接表現在家用遊戲機市場的變化上。 2020年,日本國內任天堂Switch(包括Switch Lite)、索尼PS以及微軟Xbox這3個平台的主機需求量都因疫情有所上漲。 2021年4月至12月期間,索尼和微軟的銷售數據都相比前一年有所增長,Xbox系列漲幅最大,銷售量達到了2020年的310%。任天堂Switch在2021年的銷售量只有去年的86.5%,不過報告認為這是由於2020年《集合啦!動物森友會》帶動的銷量過於龐大,才會讓2021年本來正常的銷售數據相比前一年有所回落。

《集合啦!動物森友會》在疫情初期吸引了許多居家的新玩家購買Switch

美國2021年整體遊戲市場規模為603.99億美元,年增長率達到8%,創下了歷史最高紀錄。其中手機遊戲市場增長達到14%,次世代主機市場也增長明顯。英國市場整體變化和美國類似,而同屬歐洲的德國市場中,Xbox的銷量只有PS5銷量的1/3左右——報告認為,這說明Xbox的受眾主要集中在美國和英國。

根據美國和歐洲的數據,在全世界範圍內,以家庭市場為主的Switch和以高端市場為主的次世代主機基本上各佔半數市場,平分秋色。而在日本,作為家用遊戲機代表的Switch則擁有絕對優勢。 2021年,日本國內總計售出630萬台遊戲主機,其中519萬台為任天堂Switch,市場佔比達到82%。 2021年日本國內的遊戲銷量榜前10名都是Switch遊戲,第一名為《寶可夢:晶燦鑽石·明亮珍珠》,銷量超過253萬份。 PS5的長期缺貨確實對銷量產生了影響,不過報告認為,也可能是日本玩家更傾向於購買適合家庭娛樂的Switch。照這個勢頭下去,Switch很可能打破任天堂掌機DS曾經創下的3000萬台的紀錄,成為日本國內最暢銷的主機。

任天堂DS目前仍是日本歷史上銷量最好的遊戲機,2004年以來共售出3286萬台

然而,在歐美市場保持快速增長的同時,東亞地區的增長率卻相對較低。

報告認為,東亞地區遊戲產業整體增長率低迷的原因,主要在於長期以來在中國幾乎無法發行新遊戲。這個結論或許也從側面印證了人們對過去一年中國遊戲行業發展狀況的認知:國產遊戲版號從去年8月起暫停發放,直到上個月才重新發放了一批,進口遊戲版號則在2021年6月之後就再無發放。

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版號發放中止確實影響到了中國遊戲產業的增長,根據中國音數協遊戲工委在《2021年中國遊戲產業報告》中給出的數據,2021年中國遊戲市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.40%。作為對比,2020年的銷售收入為2786.87億元,同比增長20.71%,增幅確實有比較大的放緩。報告認為,中國市場的影響同時也波及了整個東亞地區的遊戲市場發展。

同時也應該注意到,儘管把東亞地區的發展減緩歸因於中國市場增長緩慢,但角川的報告也沒有給出2021年日本遊戲市場的規模和增長率數據。根據KADOKAWA Game Linkage發布的數據顯示,2021年日本家用遊戲市場規模比上年減少1.6%,降至3613億日元。硬件設備的銷售連續2年增長,但遊戲軟件的銷售增長乏力。

遊戲服務化的浪潮

發售一年半,PS5目前仍然處於缺貨和“遊戲荒”兩大難題之中。由於PS5長期處於缺貨狀態,銷量增長勢頭並不明顯,目前和PS4發售同期的走勢接近。新遊戲的銷量也較為低迷,根據報告的數據,2021年3月至2022年3月期間發售的PS5遊戲中,只有FromSoftware的《艾爾登法環》一款遊戲日本地區銷量超過了10萬份,和同期的Switch遊戲相比銷量低了不少。

報告認為,真正支撐PS5的是那些F2P(Free-to-play)遊戲。包括《堡壘之夜》《Apex英雄》和《原神》在內,這些免費遊玩、付費充值購買道具和服務的長期運營遊戲成為瞭如今PS5平台的頂樑柱。這一趨勢也顯示出遊戲服務化目前是家用遊戲機的重要發展方向之一。

《堡壘之夜》的“戰鬥通行證”模式目前是F2P遊戲最流行的付費方式之一

除了這些服務性遊戲,各個平台推出的遊戲訂閱服務也在過去一年中有了不少新動作。在Xbox Game Pass訂閱數穩定增長的同時,索尼也升級了自家的PlayStation Plus訂閱服務,從6月份開始,高級會員可以下載遊玩數百款PS4和PS5遊戲,最高級的服務還包括240款PS、PS2、PS3和PSP的懷舊遊戲。亞馬遜的訂閱服務Luna試圖結合自身的生態圈,為用戶提供足夠個性化的服務,而谷歌的Stadia則在經歷了失敗後從運營平台轉型,將通過向開發者提供工具的形式推廣Stadia的串流技術。作為視頻網站的網飛也在著力打造自己的遊戲訂閱業務。

不僅是平台,各個遊戲廠商也試圖為自己的遊戲提供訂閱服務。例如Paradox Interactive就為《歐陸風雲4》的玩家提供了訂閱服務,玩家不再需要一次性買斷季票或是DLC,可以選擇按月付費租藉這些額外內容。 Rockstar Games也開始為旗下游戲的在線模式提供訂閱服務,按月付費的會員可以獲得遊戲內的貨幣以及會員限定的道具折扣。

遊戲、元宇宙和NFT

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關於元宇宙,不同廠商對如何創建這樣一個“網絡中的虛擬空間”各自有自己的想法。濱村弘一指出,相比於涉水元宇宙的IT企業,目前遊戲公司要走得更遠,在推進元宇宙的道路上,IT和遊戲“雙軌發展”或許才是正確的道路。

元宇宙究竟應該以什麼形式存在?就已有的產品來說,大多數平台似乎都在建設VR或是3D空間。但與此同時,負責《寶可夢GO》運營的Niantic公司懷疑VR環境下元宇宙的可行性,堅持自家融合虛擬空間和現實空間的AR技術。

上線近6年,《寶可夢GO》目前仍在穩定運營

不過,無論採用什麼技術,目前看來,元宇宙服務的提供平台都需要為用戶提供一個虛擬空間,讓人們可以在其中自由地生活和交流,還需要提供服務,讓用戶可以和現實裡的經濟活動進行自由聯動。這種元宇宙內經濟服務的需求催生了NFT技術的大量運用。報告認為,這種去中心化的貨幣形式對元宇宙來說相當重要。

濱村弘一解釋,想要理解元宇宙和NFT,就要明白什麼是PtE(Play to Earn),也就是通過玩遊戲獲取現實中的收益。報告以《Axie Infinity》為例,解釋了PtE的運作模式——玩家可以在遊戲內花時間培養怪物,然後賣掉自己的怪物來賺錢。除了上述狹義的PtE外,報告還給出了更多樣化的定義,包括設計創作遊戲內皮膚、關卡、模組來獲取收益,以及通過直播、上傳視頻等形式獲益,也可以算作PtE。

由於真的能在遊戲裡賺錢,一部分人的職業就是玩《Axie Infinity》

為了讓這種自由交易的市場建立起來,不少游戲廠商已經開始了在NFT領域的探索,包括史克威爾艾尼克斯、育碧和Take-Two在內,許多傳統遊戲領域的公司都開始試水NFT,嘗試著在元宇宙熱潮里分一杯羹。

不過實際情況是,用戶們並不買賬。包括Team17、GSC Game World在內,不少公司在NFT上的嘗試都遭到了用戶的反彈。開發者們的態度也不明朗,今年遊戲開發者大會上,當開發者們被問起對在遊戲中引入NFT或虛擬貨幣的態度時,超過70%的開發者都表示“毫無興趣”。

報告認為,阻礙玩家和用戶接受NFT的最大原因是,元宇宙本身的未來存在太多風險,遊戲內的經濟系統太過脆弱,投機造成的巨大的市場波動很容易影響玩家在元宇宙內正常享受生活的過程,甚至可能隨時面臨破產的危機。濱村弘一認為,如果元宇宙不能解決這一問題,不能保證自由交易的安全和穩定性,那麼企業也不會願意參與元宇宙內的市場,所以如何解決這些問題是元宇宙目前需要面對的重要課題。

遊戲和元宇宙的同床異夢

無論是疫情期間家用遊戲機需求的增長,還是遊戲訂閱服務的新動作,抑或元宇宙和NFT的種種新動向,都說明了一件事:如今的遊戲業界正在發生變化,遊戲廠商的目標正在逐漸從“向玩家提供有趣的遊戲”轉變為“向用戶提供社交工具”。玩家選擇遊戲時,也不僅僅只看重遊戲是否有趣,而更多地著眼於是否能通過遊戲和其他人交流並取得聯繫。

報告總結,正是這種改變讓遊戲產業得以在擁有如今的規模的前提下,實現持續的發展和擴大。

濱村弘一指出,除了遊戲本身的遊玩樂趣之外,遊戲本身的便利性、話題性以及社區支持的重要性都在逐漸增加。從這方面講,元宇宙的發展和遊戲的社區化確實走在了相近的道路上,但是玩家們對元宇宙的抵觸情緒也是切實存在的。事實上,儘管元宇宙產業在短時間內實現了擴張,但目前仍存在許多需要解決的問題,比如元宇宙的粗製濫造——不同的企業量產了許多元宇宙項目,卻都集中不來用戶,形不成穩定的社區,讓元宇宙本來的社區化願景成了泡影。另一方面,急於引入NFT交易,卻頻頻出現安全性和穩定性問題,也算是元宇宙“與生俱來”的硬傷。

NFT被盜事件引起了用戶對NFT交易安全性的顧慮

如此看來,儘管元宇宙和遊戲社區化、服務化存在諸多關聯,但目前遊戲和元宇宙還處在“同床異夢”的階段。已經擁有大量用戶的遊戲想要實現向元宇宙的轉變,就需要在維護世界觀構架的同時導入NFT交易,在解決自由市場的穩定性問題的同時,慢慢完成向元宇宙空間的轉移;由IT企業構建起來的、便利易用的虛擬空間服務,還需要更多的有趣內容來吸引用戶留在這個社區裡,同時,為了使社區大到能讓經濟系統有機地運轉起來,需要不斷地擴展元宇宙空間的規模。

事實上,目前也確實有一些日本的元宇宙項目試圖發揮日本的特色,讓這些虛擬社區更吸引人一些。比如GREE集團旗下運營虛擬直播App、為用戶提供虛擬形象捕捉平台的REALITY公司,就試圖用日本的虛擬主播文化為元宇宙吸收更多受眾——在REALITY的元宇宙世界裡,用戶可以輕鬆地為自己製作日本動畫風格的角色形象,這種動畫一般的世界觀吸引了更多喜愛日本ACG文化的年輕用戶,畢竟誰會不想在虛擬空間裡扮演卡通美少年和美少女呢?

REALITY的CEO DJ RIO在虛擬世界裡也是個二次元美少女

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展望未來

從濱村弘一的報告中不難看出,有相當一部分日本遊戲從業者對未來游戲市場的變化和元宇宙的發展仍保持著謹慎態度,尤其是元宇宙,用“同床異夢”來形容遊戲與元宇宙表面契合、實則有所分歧的關係也可謂精準。

總的來說,目前無論是社區化、服務化的遊戲,還是想要構建大型虛擬空間的元宇宙,都仍然在摸索之中。擺在遊戲和元宇宙面前的難題各不相同,解決這些問題恐怕還需要很長的時間。 NFT最終可能會以某種形式被玩家們接受,但那需要更多保證其穩定性和安全性的措施。

今後遊戲產業會如何發展?社區化的遊戲和元宇宙之間的關係還會發生怎樣的變化? IT企業和遊戲公司構想的元宇宙是否會成為能有機運行的虛擬世界?這些問題的答案都需要更多的時間來解答。 Valve創始人加布·紐維爾認為,現有的元宇宙還比不上《最終幻想14》這樣一款已經運營了近10年的網絡遊戲。在日本,對元宇宙和遊戲的探索可能才剛剛開始。

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