《我的世界》與UGC相互選擇,每個人都在創作


“年少有為”是觸樂編輯部對《我的世界》開發者們的一致評價。

甄能達老師是開發者“Einst_奕滔”的粉絲。用他的話說,一個大學生就敢自己組建開發團隊,還能有驚人的變現能力,的確令人感到驚訝。 “他的多數作品我都玩過,年輕人就是敢想敢做,光一個售價7元左右的模組下載量就有110多萬,對這個年紀的孩子可是一筆不小的財富。”

對於我而言,上古之石工作組的昂叔也是老熟人。他從舊金山藝術大學畢業,自己成立團隊開發《我的世界》玩法和製作視頻,現在已經成為許多大廠的合作夥伴,我一路見證著他的成長。

去年我和触樂編輯部裡幾位老師一起看了《我的世界》開發者大會,一直在感嘆這群年輕人身上的無限可能,他們有想法,說乾就乾,許多人靠著UGC(User Generated Content,用戶生成內容)賺了人生第一桶金,並不斷成長著。

就在前幾天,《我的世界》官方公佈目前累計註冊用戶已達5億人次——去年這個數字還是4億;與此同時,遊戲中由開發者製作的UGC,累計分成收入也超過了5億元。

《我的世界》收穫了兩個“5億”

這兩個5億當然不是小數字。玩家和UGC開發者都感受到了遊戲的發展,獲得了更多他們需要的東西。但在數據的背後,我還想看到一些更接近核心、更具普適性的事實:遊戲的UGC前景如何?人人都能參與遊戲創造嗎?

這對於創作者來說很重要,對《我的世界》也同樣重要。

內容即核心

時至今日,UGC這個詞對於大部分人來說已經不陌生了。它並不是遊戲行業的專屬,但在遊戲領域中出現得相當頻繁。寬泛一點說,它包括玩家與創作者使用遊戲原本的形象、玩法、機制等素材製作的原創內容,表現形式也多種多樣——不論是遊戲中自帶的編輯器、沙盒建造的遊戲機制,還是介於遊戲與開發工具之間的形式,最終創作出的作品都可以稱之為UGC。

UGC曾被人們寄予厚望。本世紀初,曾有人預測“Mod是遊戲的未來”,而Mod正是UGC的組成部分。 20多年過去,這個預言不能說完全成真,但至少實現了一部分:源於《星際爭霸》一張自定義地圖的MOBA遊戲發展成了一個龐大且完整的體系;創意工坊中的玩家作品為許多“老遊戲”延續著生命力;疫情期間,在“動森”里分享服飾、裝修、建造設計,用“馬造”製作自定義關卡,在《堡壘之夜》裡參與線上演唱會等等體驗填補了人們的社交空白。

還有一些UGC走入了社會生活。 《Foldit》讓玩家參與病毒蛋白質折疊,幫助科學家研究病毒構造——2020年,遊戲中還加入了新冠病毒相關的謎題。一些主打“架空歷史”的遊戲中,不少教師讓學生創作故事,促使他們從不同角度思考歷史人物與事件。假如把範圍再擴大一些,那麼UGC最成功的例子之一無疑是短視頻和直播,靠著用戶創作和流量推手,許多平台一飛沖天。

《Foldit》遊戲中新冠病毒蛋白和人體蛋白的結合

不論是娛樂、社交,還是學術、教育,UGC的功能與意義已經不容忽視。它對人們的吸引力一方面來自遊戲自身,形像生動、深入淺出的內容易於獲得更多關注;另一方面,當創作者本身就來自社會各界,作品也能藉助遊戲以外的社會化渠道傳播,那麼這些內容從一開始就不再限於遊戲範疇,而是社會生活的一部分。

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其中,開放世界、沙盒遊戲與UGC的契合度尤為良好,比如《Besiege》,或是《我的世界》。遊戲賦予了玩家極高的自由度,支持玩家表達自己的想像和創意;相應地,玩家社區和大量內容創作者的產出成了遊戲生命力的源泉。 《Besiege》儘管從素材到物理引擎都基於中世紀科技,但仍有玩家前仆後繼地在其中嘗試飛機火砲和未來科技。

《Besiege》玩家創作的內容已經遠遠不限於“中世紀”

《我的世界》的創作自由度還要更高一些。如今,我們可以在這個遊戲中隨心所欲地找到符合自己口味的內容:生存、冒險、競速、經營、工程、建築、美術、雕塑、影視、音樂、知識、教育……根據這次《我的世界》官方公佈的信息,目前遊戲裡已經有超過10萬個玩法作品。隨著時間推移,這個數字還會變得更多。

這些內容當然要歸功於遊戲開發者、從業者們的想像力和創造力,正是他們讓《我的世界》的UGC由淺入深,從模型、皮膚、配方發展到底層參數、遊戲玩法,真正變成了一個兼容並包的“世界”。更重要的是,遊戲的玩法越豐富,自由度越高,就越能吸引想像力豐富、創作慾望強的作者們,每個玩家既是內容消費者,也有可能是內容生產者,形成了一個幾乎沒有上限的良性循環。

《我的世界》客戶端的資源中心

當然,在內容生產者們保持創作的過程中,遊戲官方也需要做好“主理人”的工作。我們可以說,官方的態度某種程度上決定了UGC的上限和下限——要賦予玩家多少自由度,需不需要引導和控制?要給創作者怎樣的支持和幫助,使得他們能夠跨越技術的壁壘?優秀內容的生產者可否靠創意獲得收益,玩家與創作者的關係又該如何看待?

不會編程,可以做遊戲嗎?

表達創意當然沒有高下之分,但不可否認的是,表達創意的手法在技術層面有高有低。對那些重視UGC,甚至主打UGC的遊戲來說,盡量降低入門門檻、充足的指引和教學是必不可少的。

有的遊戲會犧牲一部分自由度來降低門檻。僅從UGC角度看,“馬造”的上限不算太高,玩家製作的大部分地圖都是橫版動作玩法,素材也僅限“馬力歐”系列(這當然也和任天堂的設計理念有關)。相應地,它的學習成本極低,連小學生也可以輕鬆通過“所見即所得”的編輯器來製作高難度關卡。再通過遊戲對關卡的分類機制,玩家能從其他人上傳的海量關卡中輕鬆收穫優秀的體驗。

“馬造”裡有不少關卡會把“小學生製造”寫在標題上,一定程度上反映出遊戲的創作門檻不高

還有的遊戲在教程引導設計上“順其自然”,導致門檻較高,但也因此吸引了一批真正的硬核愛好者——假如不看其他玩家的解說,你很難輕鬆上手《Besiege》,然而一旦掌握了規則,你就可以完成許多複雜的創作。

《我的世界》則是個比較平衡的例子:在保證自由度的同時,通過詳盡完備的新手教學來幫助玩家入門。遊戲開發者官網上的內容可以用鉅細靡遺來形容。假如一位創作者有志於此,那麼他可以在開髮指南里找到從名詞解釋、工具使用、製作流程到完成測試、上架入駐、獲取收益的完整過程。

新人作者跟隨官網教程即可立刻開始創作

比如集合了開發者啟動器、地圖編輯器、關卡編輯器、邏輯編輯器、特效編輯器、雲端測試平台等功能於一體的MC Studio,用於開發和部署網絡遊戲服務器集群的Apollo,以及Mod接口SDK,等等。它們都已經實現了可視化操作,可以滿足各類模組開發需求。官方也會定期舉辦開發者創造營、實戰班等零基礎培訓課程,便於新人學習。

各類開發工具仍在不斷更新,提升體驗

誇張一點說,一個新人即使沒有學過編程,也可以在編輯器的幫助下創作出有趣的遊戲,對於一些成熟的團隊來說,無疑提高了創作的效率。這一點其實不僅限於遊戲,短視頻平台興起之時,無數人通過平台App自帶、幾無門檻的工具當起了主播。而在《我的世界》裡,網絡遊戲開服工具Apollo幫助許多模組製作者走上了爆款之路。

《我的世界》網絡遊戲界面

我自己試著體驗了一下《CTD起床戰爭》,這款主打多人在線對抗的模組上手還挺簡單,靠著玩法獨特迅速吸引了大批玩家,週末登錄的時候人數在4000以上。但根據我的了解,它的創作並不冗長——服主在拿到運營服務器後,僅用了13天就搭建完成,堪稱“開箱即用”。隨著官方參考模板的提升、免費插件庫持續擴展、服務器性能和遊戲數據監控工具的完善,開服者可以在實現更多功能的同時提升服務器運營的水平。

有了作品,有了平台,接下來的事也就順理成章——讓優秀的作品被更多人看見,優秀的創作者獲得支持與回報。

我關注過不少年輕、有個性的開發者,他們對我說,一旦做出滿意的作品,曝光度和實際收益同樣重要。喜歡作品的人越多,創作者內心那份滿足感就越強烈。而在流量經濟持續火爆的當下,推廣和收益幾乎可以看作一回事。在這兩個層面上,開發者個人能力有限,需要平台多加支持。

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創意需要回報

為了讓優秀內容為更多玩家所見,許多重視UGC的遊戲會多種渠道並用。既以玩家評價和口碑為標準篩選,也利用流量效應,從社交平台、視頻直播的推薦中引流。

在這兩個方面,《我的世界》也在投入資源——遊戲內有官方牽頭的“模組品鑑團”,遊戲外則提供視頻創作KOL和流量,協助創作者推廣內容。從內容來看,KOL的視頻創作也從一開始的粉絲效應逐漸向模組玩法和開發過程轉變,對創作者和玩家關心的話題,推薦也更為精準。

“模組品鑑團”為優質模組提供流量與曝光機會

引起我注意的是,在《我的世界》裡,KOL和內容開發者的身份可以兼得。葉楓是一名擁有1100萬粉絲的抖音主播,在發布了數千條遊戲視頻後,他選擇成立自己的工作室,成為組件開發者。自2021年以來,葉楓工作室已經製作了數十款模組,深受玩家喜愛,在短視頻的影響力加成下效果更著,可謂一次成功的賽道轉換。

葉楓開發者界面

收益不是衡量創意的唯一標準,但玩家為優質內容付費支持,創作者以優質內容獲得回報,再以此產出更好的作品,可以說是一種健康的生態。尤其是在內容生產者和消費者距離本就極近的《我的世界》裡,可持續發展的優秀內容會讓這個虛擬世界滿足越來越多人的訴求。

這不禁讓我聯想起當下十分熱門的“元宇宙”。實際上,“在虛擬空間中展現創意”不是元宇宙獨有的。 《我的世界》並不標榜元宇宙概念,但縱觀它的發展歷程,內容始終作為產品核心,挖掘UGC“人人都在創作”的生產力,在別的產品還在佈局宣傳元宇宙的階段時,這套模式在《我的世界》的創作社區裡已經稀鬆平常。可以說,《我的世界》早早地做好了內容升級的準備,而這也是真正與玩家體驗關聯更緊密的東西。

給創作“開源”

在UGC創作者中,有一個群體一直是我重點關注的,那就是學生。在人生中最有好奇心、表達慾望最強、最無所顧忌的階段,學生們往往擁有巨大的能量。與此同時,專業技能的學習和實踐也能讓他們在創作中表現出高水準。 《我的世界》中不乏名校出身的UGC開發者,就拿我熟悉的上古之石的昂叔來說,他優秀的審美與設計能力在模組開發中也有所體現。

讓更多年輕人投入UGC創作,校園比賽是行之有效的做法,也是《我的世界》長期開展的項目。此前,他們曾舉辦過高校開發者夏令營、高校創新杯挑戰賽等等校園賽事活動。今年的高校創作大賽也於4月開賽,160多支學生團隊角逐優勝。

賽事中的導師在教授開發工具的使用

值得一提的是,在比賽之外,《我的世界》還與不少高校聯合開設了講座與選修課。從結果來看,這些課程不僅是為了參賽做準備,還在時間和空間上再次拉近了“有理想的創作者”與遊戲行業的距離——學習課程、參加比賽的學生將來未必全部把遊戲作為職業,但這段經歷必然會激發他們不斷思考:作為文化,作為媒介,作為藝術,遊戲還能提供怎樣的內容,承載怎樣的意義?

結語

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UGC會像曾經的Mod那樣被再次寄予厚望,成為“遊戲的未來”嗎?我並不能給出一個明確的答案。但可以確定的是,在技術可能產生飛躍的未來,仍然需要源源不斷的優質內容去填充由技術製造出的虛擬空間。在這個層面上,UGC的重要性顯而易見。

正如現在我們提起《我的世界》時,“創作”已經成為它的關鍵詞之一一樣,如果再給它加上一個前提,那就是“每個人都在創作”。 《我的世界》的成績也可以成為這個觀點的佐證:5億註冊用戶、5億開發者累計分成,平台、創作者和玩家之間相互依存、相輔相成的關係共同構成了優質內容生產、推廣和持續發展的土壤。

而這也是UGC真正的潛力與前景所在——在“內容為王”“去中心化”被更多人了解並認可的前提下,比起傳統的創新模式,那些擁有持續生產優質內容的創作者、提供適合創作環境的產品和平台總能在競爭中超前一步。

《我的世界》選擇了UGC,UGC也選擇了《我的世界》。如果要我在它們不斷更新發展的玩法、創意和表達上總結出一個共性,那麼我會說“重視內容”。這聽起來有些平庸,卻也真實,它代表了認真、堅持,以實際可行的方式創作出更好的東西——對於平台、創作者和玩家來說,這些已經難能可貴。

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