站在巨人肩上:《007:黃金眼》的精神續作和旁係後代


剛剛過去的一周,《007:黃金眼》這款劃時代的射擊遊戲迎來了發售25週年紀念日。一段時間以來,流傳著它可能會公佈高清版的消息,不過當這個節點過去,一切風平浪靜。喜歡這個遊戲的玩家可能還需要多一點耐心。

不過,如果你想重溫《007:黃金眼》的感覺,那麼選擇還是很多的。

在《007:黃金眼》奇蹟般地開發完成並上市後,衍生出了3條分支:Rare的精神續作《完美黑暗》(Perfect Dark),Free Radical Design的精神續作《時空分裂者》(TimeSplitters)和EA的“007”系列遊戲。這3條分支的開創性都不及《007:黃金眼》,但依然是優秀的FPS。在今年《007:黃金眼》發售25週年之際,民間拿出的慶祝作品也算得上百花齊放。歷經25年,經典之作《007:黃金眼》依然散發著強大的影響力,為無數後輩提供靈感源泉。

完美黑暗

時間回到1997年,Rare的遊戲《007:黃金眼》發售後大獲全勝,面對一片讚譽聲,開發團隊卻備感疲倦。程序員史蒂夫·埃利斯曾表示:“我們拿獎拿到手軟,然而這就是巔峰了,今後我們不會有更成功的遊戲了。”這句話一語成讖,即使團隊之後拿出素質更高的FPS新作,其開創性也確實比不過《007:黃金眼》,無法取得更高的歷史地位。另一方面,在《007:黃金眼》發售後,隨著時間流逝,團隊成員最終各奔東西,這些因素也影響了新作的質量。

電影《007:黃金眼》取得票房成功後,作為版權方的米高梅坐地抬價,提高了未來幾部“007”系列電影的遊戲授權費。 Rare的團隊對於詹姆斯·邦德已經心生厭倦,他們希望給N64主機開發原創新作,任天堂便把未來的“007”遊戲授權讓給了EA。

導演馬丁·霍利斯將Rare的新作標題定為《完美黑暗》,主角則是一名女性特工喬納森。馬丁看到遊戲界大部分主角都是男性,令人乏味,因此他選擇了女性主角。遊戲劇情明顯模仿了《攻殼機動隊》和《X檔案》,帶有賽博朋克和外星人元素,這些設定無法被納入“007”系列,本作自然成了一款原創遊戲。

《完美黑暗》卡帶封面

Rare原計劃在1998年末發售《完美黑暗》,馬丁希望新作的畫面特效和AI更細膩,他讓團隊重寫了70%的引擎代碼,但這項改進工作耗費了大量時間。眼看新作無法按時發售,馬丁於1998年秋季從Rare離職,之後又有4名員工離職,開發團隊就這樣少了一半人。

幾位離職員工對Rare的加班時間和報酬感到不滿,馬丁厭倦了Rare這家英國鄉下公司,他決定開開眼界。之後,馬丁在美國任天堂總部工作了一段時間,他成為新主機NGC的技術顧問。另外4名離職員工成立了新公司Free Radical Design,為PS2開發FPS新作《時空分裂者》。

Rare只得從其他項目中抽調人手,填補《完美黑暗》的團隊空缺,本作的開發人數最終達到了《007:黃金眼》的3倍,遊戲規模也隨之擴充。程序員馬克·埃德蒙茲之前是團隊的二號人物,他對遊戲引擎最熟悉,Rare便將他升職為導演。馬丁之前率隊開發了14個月,雖然未能完成遊戲,但留下了一個不錯的引擎和劇本大綱,馬克只需填充內容即可,Rare此時也改變態度,允許遊戲延期,《完美黑暗》直到2000年5月才發售,相較最初的計劃晚了一年半。

新導演馬克·埃德蒙茲

作為《007:黃金眼》的精神續作,《完美黑暗》加入了更多模式,劇情戰役提供2人分屏玩法,其中包括合作與入侵兩種模式。在入侵模式中,一名玩家可以變成雜兵偷襲主角,這樣的設計在2000年算得上相當新穎。找不到分屏玩友的人也可以在對戰模式中添加電腦選手,自娛自樂。

《完美黑暗》的畫面有所進步,幀數卻比《007:黃金眼》更低,嚴重影響了遊戲體驗。本作需要給N64插上4MB擴展內存卡才能運行大部分地圖,沒有內存卡的玩家只能進入挑戰模式和雙人對戰模式。 N64版《完美黑暗》的銷量為320萬,這個數字不及《007:黃金眼》的一半,但已經超過了Rare的預期。對任天堂而言,《完美黑暗》幫助N64賣出了上百萬張內存卡,也算得上成功。不過,之後Rare與任天堂的關係卻急轉直下。

《完美黑暗》達到了N64的頂級畫質

任天堂於1994年收購了Rare 49%的股份,當時雙方簽署了一項合同,任天堂需要在2000年買走剩下的51%,將Rare變為全資子公司,否則Rare有權回購任天堂手中的49%,這樣一來,Rare就變回了獨立公司。 《完美黑暗》發售後,Rare又有一批員工辭職,任天堂對Rare能否保持狀態產生了懷疑。對NGC這台新主機,Rare希望大展宏圖,開發成本達到2000萬美元的鉅作,任天堂則希望他們安於現狀,用200萬美元開發一款遊戲。兩家公司的隔閡越來越大。

任天堂沒有在2000年買走Rare剩下的51%股份,而是為自己的猶豫付了違約金。進入2002年,Rare的人才流失越發嚴重,只是外界對此知之甚少,動視和微軟都希望收購Rare,最終任天堂以3.75億美元的價格將Rare賣給了微軟。

《完美黑暗》的前傳《完美黑暗Zero》早在2000年就已經公開,原定平台是NGC,後來變為Xbox,最終於2005年在Xbox 360上姍姍來遲。 《完美黑暗Zero》依然是FPS,但在靠近掩體時鏡頭會變為第三人稱。除了本地分屏之外,遊戲的合作以及對戰模式也可以通過網絡進行,不過Rare取消了入侵模式。

《完美黑暗Zero》的掩體系統

關卡方面,《完美黑暗Zero》相較前作弱化了解謎和探索元素,變得更像一款平庸的FPS,可謂泯然眾人矣。遊戲的銷量突破了百萬,卻口碑平平。對於Xbox 360而言,《完美黑暗Zero》從未成為主角,同期發售的《使命召喚2》無論銷量還是口碑都更勝一籌,之後的《戰爭機器》和《光環3》等鉅作更讓玩家直接無視了《完美黑暗Zero》。儘管本作實現了盈利,然而站在微軟的戰略角度考慮,《完美黑暗Zero》遠沒有達到預期的影響力。

高清之謎

2006年末,時任美國任天堂總裁的雷吉·菲爾斯-埃米表示,他希望看到《007:黃金眼》以模擬器的形式在Wii主機上復活。此時,EA已經將“007”系列遊戲的改編權轉讓給動視,少數開發過《007:黃金眼》的老將依然留在Rare,多方就此展開了一次談判。初步的談判結果是:Rare可以為Xbox 360的XBLA下載頻道開發高清版《007:黃金眼》,作為交換,Rare還需要幫助任天堂在Wii主機上以N64模擬器的形式推出原版《007:黃金眼》。

2007年3月,高清版《007:黃金眼》的開發正式啟動,馬克·埃德蒙茲率領的8人團隊負責本作,遊戲在2007年末接近完成,僅剩少量Bug需要修正。微軟在2007年對XBLA的容量限制為150MB,高清版相較N64版的畫質提升有限,為了讓玩家注意到二者的區別,團隊加入了一鍵切換兩種畫質的功能,這一功能在多年後被《光環:週年紀念版》所借鑒。

高清版《007:黃金眼》兩種畫質的對比

高清版《007:黃金眼》將全部對戰角色定為同一身高,保障了網絡對戰的平衡性。為了再現原版的對戰體驗,高清版也可以在網絡對戰時開啟分屏功能,讓玩家看到網絡另一邊對手的屏幕。原版因為機能問題被取消的幾張對戰地圖在高清版中得以復活。至於幀數,Xbox 360自然可以做到穩定的60幀,遊戲的體驗明顯勝過N64原版。

開發團隊在高清版《007:黃金眼》中去掉了已經離職的員工形象,以新員工代替,至於如何處理皮爾斯·布魯斯南的肖像權,團隊自己心裡也沒譜。這些授權由微軟高層經手,小小的8人團隊無能為力。最終,高清版因為授權問題而擱淺,團隊自己也不清楚具體的擱淺原因,外界對此眾說紛紜。

前任天堂製作人肯·洛布此時已是微軟員工,但他在任天堂依然保留了人脈,他成為了兩家公司之間溝通的線人,高清版《007:黃金眼》由他負責搭橋。開發團隊猜測,初期談判並沒有通知全部高層,一位任天堂高層在開發後期才聽說了這個項目,隨後這位高層便否決了兩家公司的合作。

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原版《007:黃金眼》的作曲人格雷姆·諾蓋特表示,高清版的授權關係極為複雜,電影的版權歸米高梅,原版遊戲的版權歸任天堂,動視則持有這一時期的遊戲改編權,這麼多公司,有任何一方不同意,項目就會擱淺。

資深作曲人格雷姆·諾蓋特

2008年,高清版《007:黃金眼》擱淺的消息傳遍了網絡,當時傳言任天堂和微軟之間存在授權費問題。高清版需要微軟向任天堂繳納授權費,但究竟是一次性繳納授權費,還是隨銷量抽取長期分成?雙方可能為此產生了爭執,導致項目擱淺。

如果只是錢的問題倒也好辦,只要雙方意識到高清版的銷量可觀,其收入便足以化解這場糾紛。大批玩家為此在網絡上發動了“拯救《007:黃金眼》”活動,他們甚至得到了Xbox Live主管拉瑞·赫伯的支持。然而這場轟轟烈烈的活動最終石沉大海,問題似乎並沒有那麼簡單。

拉瑞·赫伯是微軟的著名網紅

另一種說法認為,持有“007”系列電影版權的米高梅否決了項目。後來流出的高清版在通關畫面中打出了“請米高梅復活《007:黃金眼》”的字幕,暗示了這種可能。雖然原版《007:黃金眼》的主演是皮爾斯·布魯斯南,米高梅卻希望高清版將主演換成丹尼爾·克雷格,後來動視的多款“007”遊戲確實經歷了主演換人風波,證明這種說法有一定的可信度。

如果米高梅的確有這種要求,那麼EA的《007:來自俄羅斯的愛情》就成了一個例外,這款遊戲沿用了原版電影的主演肖恩·康納利。然而本作的開發時期正好位於皮爾斯·布魯斯南卸任和丹尼爾·克雷格上任之間的空檔中,或許米高梅對此的態度是特事特辦,下不為例。

肖恩·康納利在遊戲版《007:來自俄羅斯的愛情》中復出

高清版《007:黃金眼》擱淺後,Rare啟動了高清版《完美黑暗》的開發工作。 《完美黑暗》的版權屬於Rare,沒有授權風險,高清版的開發過程十分順利。此時馬克·埃德蒙茲已經離開Rare,高清版外包給蘇格蘭公司4J Studios。這家公司曾把Rare的N64名作《班卓熊大冒險》移植到Xbox 360上,獲得了微軟的信任。高清版《007:黃金眼》所作的改進在《完美黑暗》中得到了繼承,本作甚至在多人模式中額外收錄了《007:黃金眼》的武器和對戰地圖,一定程度上彌補了玩家心中的遺憾。

高清版《完美黑暗》同樣對畫面進行了提升

Rare內部構思過風格更加寫實的“完美黑暗”續作《完美黑暗:核心》,但項目在構思初期便被微軟取消了,系列就此進入長期休眠狀態。 2020年,微軟宣布重啟《完美黑暗》,由美國加州聖莫妮卡的新公司The Initiative負責,然而一年後The Initiative便陷入了員工大批辭職的困境,微軟請求水晶動力工作室輔助開發,遊戲至今依然沒有後續消息,前景並不樂觀。

白銀時代

讓我們暫時把視線離開微軟和Rare,聚焦於1999年的EA。當EA憑藉高價從任天堂手中奪走《007:明日帝國》的遊戲改編權時,玩家擔心EA會拿出一款劣質遊戲敷衍了事,這種擔心最終化為了現實。 《007:明日帝國》的遊戲版於1999年末在PS主機上發售,相較電影晚了2年。 EA將游戲開發外包給一家小公司Black Ops Entertainment,遊戲的類型變為TPS,而且取消了多人對戰,素質相當粗糙。索尼甚至購買了本作的獨占權,並在遊戲雜誌上大肆宣傳,讓本作銷量突破了百萬,卻無法改變玩家對遊戲的惡評。

惡評如潮的PS版《007:明日帝國》

此後EA採取多平台戰略,《007:黑日危機》的兩款FPS遊戲於2000年末登陸不同的主機。 Black Ops Entertainment的PS版《007:黑日危機》依然沒有對戰模式,單人戰役的素質也沒有起色,銷量明顯下滑。同期外包給Eurocom的N64版《007:黑日危機》則獲得了成功。

Eurocom是“007”系列的老牌開發商,早在1992年他們就給FC開發過遊戲版《小邦德》,這次重操舊業,效果可圈可點。 N64版《007:黑日危機》的關卡自由度不及同年的《完美黑暗》,畫面特效和雜兵AI也略遜一籌,其幀數卻遠比《完美黑暗》穩定。 4MB內存卡僅用於提升本作的分辨率,玩家無需內存卡也可以流暢運行遊戲。儘管N64版《007:黑日危機》的銷量和口碑都比《完美黑暗》低一截,但依然算得上N64後期的優秀作品。 Eurocom還為本作提供了分屏對戰模式,讓N64玩家多了一個選擇。

N64版《007:黑日危機》成為了一款佳作

此後,EA發行的“007”系列遊戲在PS2、NGC和Xbox這3台主機上全面出擊,大部分新作的劇情採用了原創故事,擺脫了電影的束縛,更強的主機性能也讓遊戲得到了更多發揮空間。 Eurocom的《007:夜火》實現了更大的關卡和更好的雜兵AI,素質相較N64的前作有了明顯提升。

《007:夜火》裡氛圍十足的潛入關卡

與此同時,EA內部的Redwood Shores工作室也在“007”系列上發力。這一工作室在當年的名氣並不大,項目以授權遊戲為主,但工作室對授權的品牌抱有熱情,拿出來的改編遊戲並非粗製濫造。多年後,Redwood Shores更名為Visceral Games,憑藉“死亡空間”系列,無數玩家記住了他們的新名字。

Redwood Shores的第一款“007”系列遊戲是FPS《007:火線特工》(007: Agent Under Fire),其素質略遜於《007:夜火》,但已經為工作室開了個好頭。之後的《007:所有或一無所有》和《007:來自俄羅斯的愛情》則將類型變為TPS,讓玩家可以全程觀賞皮爾斯·布魯斯南和肖恩·康納利的英姿。兩位巨星分別為兩款遊戲提供了肖像權,連配音也一併包辦,讓玩家倍感懷念。這兩款作品包含掩體系統和大量電影化關卡,為日後的“死亡空間”系列奠定了基礎。

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中規中矩的FPS《007:火線特工》

《007:所有或一無所有》是一款思路超前的TPS

EA時代素質最差的“007”遊戲是《黃金眼:叛變特工》,本作的劇情設定在一個詹姆斯·邦德已經被打敗,反派統治地球的平行世界,屬於純粹的外傳野史。光看標題,玩家可能會以為這款遊戲的主角是《007:黃金眼》中的叛變特工006,實際上本作的主角是一個原創的無名氏,“黃金眼”指的不是電影中的微波武器,而是無名氏的電子義眼,敷衍的劇情令玩家感到失望。遊戲的關卡設計單調,只剩下機械化的雜兵堆砌。考慮到負責本作的EA洛杉磯工作室在同時開發多款“榮譽勳章”系列遊戲,分身乏術,本作失敗的結果也不難理解了。

裝備有“黃金眼”的無名主角

回首EA時期的“007”系列遊戲, EA洛杉磯和Black Ops Entertainment的作品沒有及格,Eurocom和Redwood Shores開發的遊戲則算中上水準。 EA缺乏Rare在黃金時代的開創性,卻交出了幾份體面的答卷,從2000年至2005年的這段時間堪稱“007”系列遊戲的白銀時代,讓今天的玩家倍感懷念。

《黃金眼:叛變特工》一敗塗地,《007:來自俄羅斯的愛情》雖然口碑不錯,但銷量依然不濟,EA於2006年叫停了開發初期的遊戲版《007:皇家賭場》,將“007”系列遊戲改編權轉讓給了動視,此後系列遊戲的素質一落千丈。

在EA時期,公司將“007”視為主力系列,對大部分遊戲給予了充足的預算。但動視在2006年早已將“使命召喚”系列確立為絕對核心,這樣的情況對“007”遊戲十分不妙。 2008年的遊戲版《007:量子危機》交給了《使命召喚3》的開發商Treyarch,結果自然變成了一款劣化版“使命召喚”。

敷衍了事的《007:量子危機》

2010年的新作《007:血石》由Bizarre Creations開發,這家公司的“世界街頭賽車”系列享譽全球,然而他們並不擅長動作射擊遊戲,《007:血石》最終成了劣化版《分裂細胞:斷罪》,Bizarre Creations也在遊戲發售後解散。

平庸的TPS《007:血石》

動視時代評價最高的“007”遊戲是複刻版《007:黃金眼》,本作於2010年發售,由Wii獨占一年,直到2011年才推出PS3和Xbox 360版。復刻版的評價和銷量不錯,但玩起來依然更像“使命召喚”而非“007”。本作的開發商Eurocom放棄了EA時代的經典風格,此舉明顯受到了動視的干涉。本作說是複刻,實則對原版的關卡和劇情進行了大幅修改,變化之大堪比新作,主演從皮爾斯·布魯斯南變成了丹尼爾·克雷格,其他角色和背景故事也因此遭到了更改,鳩占鵲巢的效果十分滑稽。

復刻版《007:黃金眼》和原版大相徑庭

2012年Eurocom的“007”系列新作《007:傳奇》再次犯了老毛病,遊戲的劇情取材自多部老電影,5位老主演的戲份全被克雷格頂替,毀掉了最後的情懷,令人瞠目結舌。此外,本作碎片化的關卡設計一塌糊塗,讓遊戲遭遇慘敗。 Eurocom這家“007”專業戶在遊戲發售後解散,動視則在2013年宣布放棄“007”遊戲改編權。

《007:傳奇》終結了動視的“007”時代

此後的“007”遊戲陷入了長達7年的沉寂,直到2020年,開發“殺手47”系列的IO Interactive工作室成為了新的“007”開發商。 IO Interactive的遊戲將採用原創劇情講述詹姆斯·邦德的起源。至於玩法,“殺手47”顯然比“使命召喚”更適合“007”的風格,目前遊戲尚未發售,最終成品如何,讓我們拭目以待。

民間出擊

還記得《完美黑暗》團隊在1998年的離職事件麼?程序員史蒂夫·埃利斯叫上了3名同事,他們拿到了發行商Eidos Interactive的投資,於1999年成立了新公司Free Radical Design。他們開發的《時空分裂者》繼承了《007:黃金眼》的遊戲特色,成為2000年末PS2在歐美首發時的主打遊戲。 2002年的續作《時空分裂者2》橫跨PS2、NGC和Xbox這3台主機,再度取得成功,但他們的好運到此為止了。

《時空分裂者》和《007:黃金眼》的相似之處一目了然

回首往事,史蒂夫·埃利斯表示,當年他太年少輕狂了,以為自己有出色的開發能力就可以獲得成功,卻忽視了發行商的作用。過去,發行是Rare和任天堂需要操心的問題,自己只要埋頭開發即可。白手起家後,發行問題擺在了Free Radical Design面前。

到了開發“時空分裂者”系列第三作《完美未來》時,Eidos自身情況不妙,放棄了投資,遊戲的發行商變為EA。然而EA知道同期的《黃金眼:叛變特工》素質低劣,為了保障銷量,《叛變特工》獲得了大部分宣傳資源,《完美未來》慘遭冷落。結果《叛變特工》的銷量失敗,《完美未來》雖然評價不錯,銷量卻只有更慘,EA這番小算盤迎來了雙輸結局。

之後,Free Radical Design為LucasArts開發《星球大戰:前線3》,遊戲在2008年完成度達到99%,卻因為LucasArts不肯掏錢宣傳而流產。 Free Radical Design開掉了80%的員工,在2009年熬到了被Crytek收購的日子,更名為Crytek英國分部。公司給“孤島危機”系列打了幾年工,之後在2014年被Crytek關閉。

被發行商取消的《星球大戰:前線3》

史蒂夫·埃利斯總結過教訓,“時空分裂者”系列的關卡和系統都沒問題,但原創角色和劇情缺乏知名度,一旦宣傳跟不上,銷量就會下跌。因此,他懷念過“007”系列的知名度,並試圖再續前緣。在動視為複刻版《007:黃金眼》尋找外包方的時候,Free Radical Design曾積極響應,他們為PS3和Xbox 360製作了一個畫面完全翻新的關卡,最終卻得知動視把項目交給了Eurocom。努力不一定能獲得回報,運氣差就只能認栽。

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另一方面,微軟對《007:黃金眼》也沒有徹底死心。 2015年發售的Rare Replay合集裡包含了《完美黑暗Zero》和高清版《完美黑暗》,微軟還試圖將《007:黃金眼》收入囊中,卻再度擱淺。微軟遊戲部門主管菲爾·斯賓塞承認遊戲存在復雜且艱難的授權問題,讓他多次碰壁。

此後局勢變得更加微妙,Xbox 360的高清版《007:黃金眼》於2021年被洩漏到網絡上,這個版本並非2007年末的完成品,但已經很接近了。 Rare當年的開發團隊認為,這次洩露並非偶然,而是一種試探行為。進入2022年,《007:黃金眼》的商標得到了續訂,玩家甚至看到Rare的員工在Xbox Live上解鎖了遊戲相關成就,似乎高清版《007:黃金眼》已經近在咫尺,微軟卻始終對此保持沉默。圈內著名的“舅舅黨”傑夫·格拉布表示,微軟本想在今年發售高清版《007:黃金眼》,卻因為俄烏衝突推遲了計劃。

雖然《007:黃金眼》的再版歷經挫折,Mod領域的民間高手卻帶來了更多好消息。早在1998年,Mod作者便將《007:黃金眼》的多人地圖Stack移植到《半衰期》中。 1999年,另一張多人地圖Facility又被《反恐精英》收錄。到了2005年,Mod作者們不再滿足於小打小鬧,他們利用《半衰期2》的“起源”引擎,開始對《007:黃金眼》的多人模式進行完整復刻,項目名為《黃金眼:起源》,這個經典Mod直到2019年還在更新。

《黃金眼:起源》讓PC玩家重溫舊夢

今年,為了迎接《007:黃金眼》遊戲發售25週年,民間的活動可謂百花齊放。 《孤島驚魂5》玩家通過地圖編輯器再現了完整的《007:黃金眼》戰役。 N64玩家則通過修改Rom關卡,將羅傑·摩爾的電影《007:海底城》變成了一款遊戲,灌進了原版《007:黃金眼》的引擎。 Steam新作《特工64:間諜不死》推出了試玩版,採用棱角分明的複古3D畫面。

《特工64:間諜不死》頗有N64遺風

玩家關注度最高的作品莫過於《黃金眼25》,這是一款採用“虛幻”引擎4開發,原定於《007:黃金眼》25週年時發布的民間復刻版。後來手握版權的米高梅叫停了項目,遊戲變為原創作品《SPIES》,發售日則延期至2023年。本作的畫面精細,卻依然保留了N64原作的簡約之美,風格獨特。

《SPIES》的畫面簡約卻不簡單

歷經25年,原版《007:黃金眼》的開發團隊成員早已各奔東西,但大部分人還在遊戲界奮鬥。史蒂夫·埃利斯似乎苦盡甘來,新東家Embracer集團決定以他為核心重建Free Radical Design,“時空分裂者”系列終於見到了復活的希望。鄧肯·博特伍德加入了育碧,成為了一名關卡策劃。馬克·埃德蒙茲在Smilegate的巴塞羅那分部,參與一款未公佈的3A開放世界遊戲。卡爾·希爾頓和格雷姆·諾蓋特自主創業,開發手機VR遊戲。布雷特·瓊斯轉行為影視特效人員,近年她曾返回英國利維斯登攝影棚,看到當年拍攝《007:黃金眼》電影的虎式直升機模型仍在原地,令她感慨萬千。

原版《007:黃金眼》的9人開發團隊

至於當年的遊戲導演馬丁·霍利斯,他僅在美國任天堂工作了2年便離開了,如今他將大部分精力放在了講學上,致力於給新人傳授自己的開發經驗。談到“任天堂為何成功”這一話題時,馬丁將答案概括成一句鏗鏘有力的鐵則:

“做好遊戲,只做好遊戲。”


部分參考資料:

NintendoPower:《007:黃金眼》幕後

1UP:XBLA版《007:黃金眼》為何擱淺?

Eurogamer:Free Radical Design大戰怪物

Complex:回顧N64版《007:黃金眼》

Zoonami:《007:黃金眼》製作過程

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。


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