■ 前因後果
微博上記錄的爭吵日期是2022年9月6日,但在更早的時候,就有了爆發的苗頭。
9月3日,在國產文字戀愛冒險遊戲《徬徨之街》的玩家QQ群中,發行商的官方客服和玩家發生了口角。起因是有玩家指責發行商“刷好評”,也就是在Steam平台上,通過贈送遊戲激活碼等手段,換取玩家好評。好評率是Steam玩家購買遊戲的判斷標準之一,好評率高的遊戲,容易獲得更好的銷量。
《徬徨之街》的發行商是“LSP企劃屋”,其中“LSP”是“LoveStoryProject”的縮寫,表示這家廠商專注於發行戀愛類型遊戲;如果把它理解成拼音,則是一個粗俗的網絡詞語——這家公司發行的大多遊戲確實也帶有色情或性暗示的內容。


《徬徨之街》9月1日在Steam上架,但發售版本並不完整,而是藉助“搶先體驗”模式,一邊售賣,一邊更新內容。遊戲的開發者尤尤告訴觸樂,“搶先體驗”版本的進度大約只有40%,重要的二週目和多結局等要素還沒有實裝。
發售第3天,群聊裡頻頻發出質疑聲,除了指責刷好評,也有玩家認為遊戲內容少、劇情雷人,還有人嫌棄沒有“H內容”。管理員公開回應,但採取的方式是辱罵玩家。
“我周末上班,你×的也陪我上班。”
“你個××。”
“×××,別以為花了幾十塊錢就能一步登天。錢沒給夠知道吧。”
……
隨著爭吵進一步擴大,玩家的質疑聲被傳播到了其他平台。發行商移步微博,申明“譴責部分不負責任的玩家對製作組的辱罵行為”。不過,相比息事寧人,發行商官博繼續在評論區中侮辱前來對峙的玩家。

尤尤被夾在了發行商和玩家中間。玩家被挑起了怒火,正在爆發式地宣洩不滿。她沒遇到過類似的事,有點慌了手腳。
作為遊戲主創,尤尤既是負責人,要管理項目、招外包、拉投資,也是開發者,需要決定劇情走向和劇本大綱,以及承擔絕大部分美術工作。在有必要的時候,她還是開發組的發言人。

事件發生後,尤尤讓開發組的官博發了條聲明:“不支持(發行商)擅自代表製作組對外發言的行為,更不支持對玩家的辱罵行為。”隨後,她在個人微博上訴苦:“這件事把我搞得很疲憊。”
在我與尤尤交流期間,她仍在這件事上帶有激烈的情緒。部分原因在於,遊戲開發這份工作損傷身體,為此她常去醫院看病。 “有的同行工作到30歲以後,身上就全是病了。每個月的醫藥開銷都會成為負擔。”
尤尤之前在手游公司做美工。她對這份工作有個直白的看法——“大內捲”。壓力大,上升空間狹窄,沒人在乎她的想法。她就像流水線上的工人,只需把螺絲擰好,出賣勞動力,換取低廉的薪水。
“頸椎病、脊椎病、腰椎病、腱鞘炎、視力衰退,甚至是精神疾病。”幾秒內,尤尤羅列出一連串病症。她其實還不到30歲,但她說,超過這個年齡的前同事紛紛出現了健康問題。她認識一個大齡員工,幾乎每週都會請假看病。
這些發生在身邊的事讓尤尤感到害怕,最終難以忍受。她下決心辭職,想另起門戶,後來就有了工作室“焦糖摩卡”以及《徬徨之街》。至於現在的狀態是否比在大廠時更好了,她也說不清楚。 “不知道,但總要自己出來試試看。”
畢竟這是她能看到的唯一一條路,但這條路現在被她的合作者親手堵死了。
“草台班子。”她罵道。
■ “營銷手段”
觸樂聯繫到了LSP企劃屋的運營負責人K,他承認曾在社交媒體上辱罵玩家。
在我面前,K顯得平和且客氣。他先向我簡單介紹了LSP企劃屋的情況。據他所說,這是一個小規模的項目,成員僅有4人。
“有做物料的,做宣發的,社區運營,包括客服,還有做網站的技術人員,加起來也就4個人。”他笑著說,“其實跟很多遊戲(開發組)差不多,基本上有一個小班子就可以把想要的搬出來。”
K自稱有11年從業經驗,曾負責多款遊戲的發行工作。根據LSP企劃屋官方網站的簡介,LSP企劃屋的前身是“三色繪戀”系列遊戲的團隊。 K告訴觸樂,作為團隊一員,他也參與了“三色繪戀”的發行工作。官網的介紹中說,《三色繪戀》是一款國產戀愛文字冒險遊戲,銷量超過100萬份,是同類游戲中的成功案例。在“三色繪戀”的官方網站中,點擊“繪戀製作組”的圖標,網頁會跳轉到LSP企劃屋的微博。
K向觸樂解釋了和玩家爭吵的原因——為了激起玩家情緒,他故意挑起了爭端。整個過程都由LSP企劃屋掌控,不存在員工失控或者社交媒體賬號被盜取的情況。也就是說,他們有意讓玩家和客服發生爭執。
K把“挑起官方和玩家的爭吵”描述為他們常用的“營銷手段”。 K拿今年初發售的《三色繪戀:未來繪卷》舉例,這是“三色繪戀”系列的結局,也是最後發售的DLC,不過,因為劇情上有許多玩家難以接受的設定,導致遊戲在Steam上“差評如潮”。有玩家懷疑,開發組故意安排了差勁的設定,為了“噁心玩家”。

“其實(結果)挺好的,玩家也不針對誰,只是一種情緒宣洩。”他解釋說,“很激烈的情緒反應,首先是關注、重視和喜愛的一種表現。”
在《徬徨之街》上,K沿用了當時的營銷思路,也就是和玩家硬碰:“我們把火拱起來,然後再以客服的形象跟用戶’對線’,把我們近10個遊戲群裡面的幾千人都’炸’出來。”他認為,引發玩家爭吵可以吸引玩家的注意力。 “用這樣的方式,他就看到你出了新作品,對不對?”
他接著說:“喜歡游戲的人自然就過來罵了。我們在罵的過程中,頂著客服的帽子,所以會經常’爆’那種(誇張的)發言。其實有誇大的成分,是在想辦法戳一些罵你的人的神經,去’戳他的肺管’,然後讓他和我們進行激烈的討論。”
“因為粉絲群體是很大的……有些人甚至是博主,或者在其他平台上有賬號,(如果讓他們罵我們),那麼我們在營銷層面上的內容創造,就已經完成了。”
■ 經驗主義
根據K的說法,他們在組建LSP企劃屋前,甚至還是“三色繪戀”製作組的時候,就已經採用了“自爆式”的營銷手段。
K這麼做有他的理由:“DLC是很難賣的。正常來說,一個獨立遊戲,哪怕是’內容型DLC’,有後續的劇情,銷量也很少。”
“問題出在根本挖掘不到用戶,玩家基本就是一撥流量,通關就走了。”他相信好的運營方式應該因玩家製宜,如果遊戲能夠持續運營,並且通過改進細節促進消費,那麼服務的方案才會是“討好玩家”,但LSP企劃屋發行的遊戲不屬於此類,所以才會採取“刺激玩家—激發情緒—引發討論”的營銷手段。

很難說這種做法是否有效。一名業內人士向觸樂表示,罵名不一定會對銷量帶來顯著的負面影響。例如,《最後生還者:第二部》引發了大量爭議,後來仍然達到了千萬級的銷量。但另一方面,因為戀愛文字冒險遊戲圈層較小,即使採取激進的營銷手段,也很難突破原有的受眾群體,促進銷量增長。
玩家評價數能夠在一定程度上反映遊戲的銷量。根據Steam商店的數據,《三色繪戀》的評價數超過23000條,引發強烈爭議的《三色繪戀:未來繪卷》評價數為1638條,相比之下,另一款稍早發布的前傳DLC《三色繪戀:第零章》僅有294條評價。
K告訴觸樂,另一款由他採取類似發行策略的遊戲是《赤印》。對於這款遊戲,多個百科詞條引用了相同的介紹:
“遊戲上市前,因流出的圖片中有幼女被多人強奸的情節引發爭議。儘管在後來的正式版中此圖被抹去,卻因此刺激了遊戲的銷售量。”
“遊戲官網在發售早期曾有與另一色情遊戲《大拔翁》的鏈接,後因爭議去除。”
社區討論中顯示,遊戲中還涉及蓄意傳播艾滋病的情節。部分玩家認為,這是一款“噱頭大於內容”的遊戲,且營銷手段惡劣。

“一般來說,做運營要從品牌考量,盡量做得高雅一點,但是我個人覺得,有的作品不一定配得上高雅的手段。”K說,“像我們發行的作品,用八卦小報的營銷策略,其實特別合適啊,也很符合這種遊戲的調性。”
“首先,第一要務還是賺錢,對吧?”K笑著說。
■ 產品思維
在如此營銷的同時,K並不擔心名聲的問題:“因為好像已經壞過幾次,(這次)也不是第一次了。”
他認為“用戶洗牌很快”,這讓他能放寬心去這麼幹。國產戀愛遊戲玩家的年紀較小,“打個比方,可能就是大一和大二的學生”,他說。大部分玩家會在工作,甚至實習後,逐漸離開戀愛遊戲社區。作為發行商,他首先需要考慮怎樣吸引處於短暫的消費黃金期中的用戶。
“現在跟我對罵的人,兩年以後就有一半以上不再是我的核心用戶了。”他補充說,“至少是一半,我都說少了。”
“新來的用戶,即使看到以前留下的(負面)報導,也沒有直觀的感受。他們只會覺得’這個妹子真好看’,或者’真好舔’,是不是?”他認為,黑紅的營銷手段對後續產品影響很小,但“成效非常立竿見影”。
“你不能說你當一個道德很高的聖人,卻推不出去產品,這是我們比較擔心的。”他強調,“先做產品,再做聖人。”
K也不擔心賺錢的問題。開發的早期階段,他就告訴尤尤要以搶先體驗的方式,提前發售遊戲。
尤尤告訴觸樂,她對這個方案有很大意見。她希望能先把遊戲做完,讓玩家體驗完整作品。可是發行商堅持先發售遊戲,即使製作進度還不到一半。遊戲上線後,因為脈絡不完整,大量玩家表示無法接受目前的劇情。這為遊戲招來了罵聲。
按照K的說法,罵名並不是壞事,可能帶來曝光,進而是銷量,但這給尤尤帶來了很大壓力。她告訴觸樂,一些不知情的玩家不清楚發行商和開發組的關係,以為是她在辱罵玩家。
尤尤很重視《徬徨之街》,這是第一款真正屬於她的遊戲。搶先體驗版本發售後,因為擔心收到負面評價,她從網上消失了3天。而她回來後做的第一件事,是向玩家表達歉意。

尤尤在微博上承認,目前的搶先體驗並不是一個好主意,“但是因為一些現實因素,我什麼也改變不了”。
“這個項目真的太讓我疲憊和悲傷了,連我都開始恐懼和厭惡它,但我還是咬牙堅持了下來——不是因為甲方的死線,也不是因為駭人的合同條款,而是我無法放棄由我創造出來的角色們,她們對我而言是有生命的,我必須講完她們的故事。”
搶先體驗是尤尤跟發行商協商後的決定,但是尤尤認為,她在討論過程中幾乎沒有話語權。她和LSP企劃屋達成了特殊的協議。根據尤尤的描述,LSP企劃屋不僅負責《徬徨之街》的發行工作,還通過投資成為了她的“甲方”和“金主”。 LSP企劃屋會擁有一部分《徬徨之街》的知識產權,遊戲發售後,銷售額會優先填補LSP企劃屋的宣發成本,再和開發組分成。
K也在採訪中表示:“我們擁有一部分著作權,我們和尤尤都屬於製作方,(《徬徨之街》)也算是半個’第一方遊戲’。”
“回本了才會有分成。沒回本,賣的錢全是他們的,直到回本為止。”尤尤說。

關於發行商代理遊戲,目前的國內業內普遍採用“版權金”和“預付款”的模式,即發行商先支付開發者一筆錢,用於買下游戲的發行權。一般來說,發行商還會再預付另一筆錢協助遊戲開發,等遊戲正式發售後,再用銷售額抵扣。最後,發行商還能獲得一部分利潤的分成。
像《徬徨之街》這樣,由發行商投資參與遊戲製作,並且獲得一部分版權的情況相對比較少見。正常來說,遊戲的知識產權屬於開發者,發行商一般不會要求通過投資的方式分得版權。同時,也很少出現發行商要求先收回發行成本,才和開發者分成的情況。
針對此事,一名熟悉遊戲發行工作的從業者告訴觸樂:“當事人雙方可能都不具有正常的法律、合同以及商務意識。”
尤尤說,根據合同規定,她無法向媒體透露具體的條款。 K在談到有關細節時,也表示:“合同都是有的,但具體肯定沒法說。”
觸樂接著詢問尤尤,雙方的合約是否較為對等,得到的回復是:“我不好說,說了也沒用。”
■ 壓榨,壓榨
在K的眼中,尤尤是一個“多愁善感”的人。文字類游戲的作者總是構建不同於現實生活的世界,K認為,這是他們的現實生活和情感的投射,情緒正是他們的能量。
敏銳的情感能帶來作品,也會帶來情緒問題。 K覺得,尤尤過分看重玩家的評價,“認為外界言論是對她的苛責”。他說:“你應該用一種輕蔑的態度對待他們。”
K坦言,他是一個共情力還不錯的人,但是他不願意考慮別人的情緒。他認為開發者理應壓榨自己,這是行業的遊戲規則。開發者應該燃燒熱情和生命創作,不應該計較勞動和收益是否對等。
提到尤尤向他訴苦,他停頓了一下:“這是一種不成熟的表現。想想你為什麼要做遊戲,對吧?”
K不算是善良的人——這不僅是周圍人的看法,連他自己也這麼覺得。被問到對自己的看法時,K出現了聊天過程中的唯一一次沉默,他隨後承認自己是“挺壞的一個壞蛋”。大學剛畢業時,他也相信努力可以改變許多事,也可以跟所有人打好關係。後來現實擊碎了他。他說,這是所有人的遭遇。
“這個社會非常冰冷,顏色是冰冷的。”他說,“但社會不就是這樣的嗎?人就是利己的。所謂的法律、法規,都是更有力量的人對其他人的一種凌駕。”
“這是一個事實,但是你最後要怎麼做是另一回事,對吧?”
K說,他會努力適應,先在行業里活下去。他從不埋怨大環境有問題。因為如果有這樣的想法,那就是價值觀出了問題。先適應,再做改變,消解內心的抵觸,即使是很不堪的營銷手段也要堅決去做。這是他拿到的劇本,他要演好他的角色。
“不存在背離初心的問題,這就是我的初心。”他說。
尤尤回憶起初次見到K的情景。見面時,K給她的印像是“靠譜且有經驗”,現在她把這種感受歸結於“新人效應”,“純新人,聽老前輩說什麼都有道理”。
她當時的處境非常糟糕。 “沒有資方,沒有發行,沒有錢,沒有人。”她完全是吊著一口氣在做遊戲,直到她通過朋友介紹認識了K。
她也缺乏良好的人脈關係,這讓她很難找到其他發行商,再橫向比對。她告訴觸樂,願意投資國產戀愛遊戲的人少之又少。這不是一次選擇失誤的問題,而是一個有沒有選擇的問題。這可能是開發者中普遍存在的困擾。
接受LSP企劃屋的提案是無奈之舉,但尤尤很難再找到更好的了。如果失去了LSP企劃屋的“投資”,她的遊戲可能在早期夭折。即便如此,尤尤得到的支持仍然有限,起初的經費少到她捨不得聘用專業的文案作者。並且,資金只能分批發放,如果她沒有完成上一階段的目標,就拿不到後續的錢。

當被問到如何克服困難時,尤尤回答:“壓榨自己。”
“我也沒有退路。我沒有房產,沒有家可以回去,沒有親戚經濟支援。那我能幹什麼?”
“跳黃浦江或者硬著頭皮把遊戲做完,選一個吧。”她說。
尤尤有時候會用社交媒體發洩情緒。 9月18日,她發了另一條微博:“壞遊戲,讓人瘋。壞遊戲,讓人瘋。”
發布地顯示為上海,全中國最繁華的城市,也是最接近尤尤筆下“賽博朋克”設定的地方。科技和資本把人焊接在一起,隱藏了崩潰的情緒。她的命運和她構造的世界交集了,很難說究竟是誰影響了誰。
(應受訪者要求,尤尤與K為化名。)