攝影遊戲,或稱之為模擬拍照遊戲,近來很流行,去年上市的《New寶可夢隨樂拍》以及《零:濡鴉之巫女》重製版都支持攝影功能。
這些遊戲並不是攝影遊戲的唯一形態,如今廣義上的攝影遊戲大致可以分為兩種:一種是當今幾乎每款3A大作裡都會有的類似功能,也就是給遊戲加入拍照模式,玩家可以任意去拍攝3D世界裡的美景,作為冒險旅途中的點綴。另一種多見於獨立遊戲,把攝影作為遊戲的主要玩法,許多獨立遊戲開發者一直在推動這個品類向前發展。 《攝追赤紅末世代》(Umurangi Generation)、《阿爾芭:野外冒險》(Alba: A Wildlife Adventure)以及《狗狗攝影師》(Pupperazi)等遊戲的出現表明,與FPS遊戲類似,這一新興品類足以支持各種豐富的玩法。

■ 攝影窮三代
很難去追溯攝影遊戲確切的起源,以知名遊戲作為顯著的坐標點,在日系恐怖遊戲系列“零”中,已經鼓勵你用照相機去推動故事的發展。
2013年上市的“三男一狗”第5代中加入的攝影功能也是一個重要坐標點,在遊戲裡你甚至可以自拍。這款遊戲強大的影響力帶動了攝影的普及,從那以後的3A以及開放世界遊戲中,越來越多遊戲支持攝影功能,不支持的幾乎要被視為異類。


當然,在以攝影為玩法核心的遊戲中,我們也可以舉出很多更早的例子。比如PS3上的《非洲》(Afrika)。這款2008年的遊戲允許玩家扮演一名攝影師,走進非洲,近距離親近和拍攝那裡的野生動物。你可以通過拍攝賺錢,然後升級設備,獲得更多的拍攝機會和更好的拍攝體驗。可惜的是,這款遊戲出於種種原因並未大火,攝影玩法的火種即使種下,也還沒有到普及的那一天。
以主機世代作為基準點,攝影玩法已經存續了3個多世代,但實際上直到近些年,攝影玩法才多了起來,也漸漸開始被人們所接受。這一方面來自於遊戲視覺的進步——當你看到PS2世代如豆腐塊一樣的3D人物和場景時,你很難產生拍攝的衝動。另一方面,智能手機設備的普及徹底降低了門檻,真正帶動了人們去攝影,以及喜歡上攝影。


還有,隨著遊戲技術的進步,攝影遊戲的思維也被打開了,這個類型並不只是追求絢麗的畫面,也在風格化上做出了努力。解謎遊戲《攝影冒險》(TOEM)是個典型的例子。
在《攝影冒險》裡,玩家扮演一名業餘攝影師探索鄉間小鎮,沿路拍攝照片。鮮為人知的是,起初它不是一款拍照遊戲,兩名開發者盧卡斯·古爾伯和尼克拉斯·米科爾森原本打算製作一款非暴力的解謎遊戲,允許玩家停下腳步來欣賞風景,但最初的設想仍舊是比較傳統的點擊式解謎。
如今的《攝影冒險》或許不是他們的最初設想的樣子,但經過一番坦誠交流之後,二人不斷改進遊戲原型,也為後來出彩的美術風格打下了基礎——這款遊戲的主視角是類似2D的俯瞰視角,場景由簡單的3D圖形繪製,人物是純2D的,沒人想到這樣的技術條件也能適配攝影玩法,包括開發者本人。
“我們大改了5次,直到碰撞出了具有拍照功能的版本。”米科爾森回憶說,“盧卡斯嘗試過給遊戲裡加入望遠鏡,所以他告訴我,也許我們可以在遊戲裡加個相機。”古爾伯和米科爾森來自瑞典,因為這款遊戲,他們成立了獨立遊戲工作室Something We Made。

在《攝影冒險》中,玩家只能使用相機、三腳架進行拍攝,在相冊中整理和瀏覽拍好的作品。雖然工具有限,卻能幹很多事兒。作為對比,《攝追赤紅末世代》(Umurangi Generation)的玩法更為複雜,它既是一款環境敘事的傑作,又要求玩家完成各種不同難度的拍照任務,能夠以一種自己覺得舒服的節奏解鎖新鏡頭和編輯工具,就算新手也不會因為門檻太高而被勸退。
開發者拿弗他利·福克納表示,他想要製作一款剪輯與拍照同樣重要的遊戲。
“攝影的樂趣在於選擇合適的鏡頭和後期工具。”福克納說,“挑選鏡頭是個技術活,剛開始接觸攝影時,你會意識到鏡頭可以捕捉人眼看不到的東西。我認為在攝影遊戲中,還原這種感受非常重要。”
■ 還原攝影感
就《攝追赤紅末世代》的關卡設計而言,福克納的創作靈感主要來源於“托尼·霍克職業滑板”系列以及《街頭塗鴉》(Jet Set Radio)。 “在’托尼·霍克職業滑板’中,很多玩家並不關心自己的得分,而是充分享受玩滑板帶來的樂趣,所以我從中受到了一些啟發,那就是將攝影這項娛樂活動變成一款遊戲,同時又不會失去其娛樂性。”
在《攝追赤紅末世代》的DLC關卡Macro中,有一個叫做“玩家天堂”的反烏托邦酒吧和街機廳,DJ塔里克在酒吧內表演音樂。遊戲不會直接告訴玩家塔里克是誰,但這個關卡的任務之一是為DJ拍照,你可以按照自己喜歡的節奏和順序完成任務。正如福克納所說,“如果你向朋友瘋狂安利一部電影,對方看完後卻覺得一般般,那可就不太好”。你需要讓玩家自己去探索,發現遊戲裡的秘密,並體會隨之而來的興奮感。

與“托尼·霍克職業滑板”相比,《街頭塗鴉》對這款遊戲的影響甚至更明顯。如果充分探索Marco關卡,玩家將解鎖溜冰鞋。除了那種速度感和動力感之外,《攝追赤紅末世代》的世界觀和背景設定在很大程度上受到了“街頭塗鴉”系列的啟發。
“《街頭塗鴉》本質上是一款諷喻遊戲,我們藉鑑那些機制,並將它們帶到了21世紀。”福克納解釋說,“在某些場景裡,警察會變得更具攻擊性,當時大家都覺得這只是為了製造喜劇效果。如果《街頭塗鴉》現在問世,人們的反應可能大不一樣。”
與此同時,《攝影冒險》的開發團隊則使用攝影機制,來模擬現實世界中他們最喜歡的部分,而不是最令人沮喪的部分。 “我總是會保存旅行中的所有照片,一年之後回過頭再次回顧,感覺會非常神奇。”米科爾森解釋他們為什麼為遊戲加入相冊。

在《攝影冒險》中,玩家可以隨時翻閱相冊。如果說《攝追赤紅末世代》專注於教會玩家基本的照片編輯技能,那麼《攝影冒險》強調照片作為個人收藏品的力量。由於這個原因,開發團隊不想讓遊戲機制顯得過於復雜。 “我們刪掉了一些複雜的照片功能,因為這更適合遊戲。我們經常會思考一個問題:’這能否增加娛樂性?’大多時候,答案是否定的。”
最終,在遊戲本篇中,《攝影冒險》只為相機增加了一個額外功能——喇叭,DLC中加入了噴水。總共只有兩個額外的用處,卻足以豐富玩法中的無厘頭元素。


《攝影冒險》是Something We Made的第一部作品,在開發過程中,米科爾森和古爾伯會圍繞每個機制反复討論。作為《攝影冒險》的美術,古爾伯提出了章印功能:當玩家完成某個目標時,玩家的社區卡會打開並自行檢測任務,然後就可以在收藏中添加一個章印,這也是遊戲中最令人滿意的機制之一。 “我認為蓋章象徵著一個完整的任務週期。當章印擊中卡片時,整張卡片會略微晃動,強化這種感覺。”古爾伯說。
在幾位開發者看來,攝影遊戲之所以能吸引人,部分原因在於玩家會欣賞它們的藝術性和細節。 《攝影冒險》和《攝追赤紅末世代》等遊戲既展示了攝影的力量,同時又鼓勵玩家發揮創造力,以一種非暴力的方式表達自己,激發玩家內心深處的各種情感。
“這是一種探索世界的美妙方式。”古爾伯說,“它更注重觀察事物,而不是破壞。”
歸根結底,這是攝影的本質:記錄和保存,而非破壞。如果你樂意,可以把任何遊戲玩成攝影遊戲——記錄你在遊戲中所見的美好。
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《On the growing appeal of photography games》
原作者:Bryn Gelbart
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