《無盡的任務》誕生史


如果你從來沒有讓一座城市的網絡癱瘓上一周的時間,那麼恐怕永遠也體會不到成功究竟是怎樣一種感受。很多網絡遊戲在上線之初都會出現網絡問題,但在1999年,《無盡的任務》遇到的問題不僅僅是裡面一些無傷大雅的錯誤代碼。當時,這款具有開創性的3D網游太受歡迎,以至於服務器的託管商不得不鋪設更多線纜到洛杉磯,以滿足數以萬計渴望湧入遊戲,探索3D世界的玩家。

“我們用光了他們的所有資源。”《無盡的任務》創作者之一約翰·斯梅德利笑著回憶說,“那是當時進入圣迭戈最主要的互聯網線路,就這樣服務器還頻繁宕機。在整整一周裡,我們的遊戲把當地網絡搞得一團糟。”

在《魔獸世界》問世前5年,《無盡的任務》開發團隊花費了大約450萬美元的預算,創作了一款非凡的遊戲。

以當時的標準來看,《無盡的任務》無疑是革命性之作

最後的努力

1996年2月某個週六的上午,布拉德·麥奎德接到一個電話。電話那頭說自己名叫約翰·斯梅德利,是索尼電腦娛樂美國分公司(Sony Interactive Studios America,SCEA)的一位高管。 27歲的麥奎德不明白究竟發生了什麼,斯梅德利開門見山地告訴他:“我有一個好消息和一個壞消息。”

幾個月前,麥奎德和好友史蒂夫·克萊沃為了實現童年夢想,孤注一擲進行了最後一次嘗試。麥奎德從小就在學校的蘋果Apple IIe電腦上玩《創世紀2》。 “創世紀”系列由知名遊戲設計師和百萬富翁理查德·蓋瑞特製作,是當時歐美世界最出色的角色扮演遊戲系列之一。麥奎德渴望有朝一日能像蓋瑞特那樣,製作規模龐大且富有創造性的遊戲。後來,麥奎德和克萊沃在一家苗圃批發公司的IT部門工作,每天都會在輪班結束時交換軟盤,待在辦公室通宵編寫他們自己的RPG遊戲——《戰鬥巫師2》(WarWizard 2)。

《戰鬥巫師2》是Amiga公司發行的遊戲《戰鬥巫師》的續作,但麥奎德和克萊沃當時已經沒錢開發,也沒有發行商願意提供資金,它似乎注定會胎死腹中。無奈之下,他倆將《戰鬥巫師2》的一個半成品原型發到一個網絡公告欄裡,希望有人會感興趣。

《戰鬥巫師2》雖未完成,但演示版本仍然保存了下來

“我們打算把它扔到那裡,附上一份遊戲介紹,如果有人對它感興趣可以給我打電話。史蒂夫也覺得,反正不會有任何損失,就這麼幹吧。”麥奎德回憶說。

幾週、幾個月過去了,沒有任何人打電話過來,所以,當斯梅德利在電話那頭提起那款遊戲時,麥奎德有點懵。斯梅德利說,雖然《戰鬥巫師2》給他留下了深刻印象,但他並不打算支持這個遊戲繼續開發下去——這是壞消息。他還有個好消息:斯梅德利想邀請他們開發一款更具野心的遊戲。

邁出第一步

1993年,互聯網還遠未普及,人們按小時付費上網,費用相當昂貴。雖然在線服務尚不成熟,但斯梅德利知道,互聯網的發展是大勢所趨。在那一年,他開始玩支持最多16名玩家在線的多人機甲遊戲《CyberStrike》。 “是它讓我迷上了網游。”

在《CyberStrike》中,玩家每1小時就得花費6美元,但這個遊戲好就好在能讓來自世界各地的16名玩家同場競技,這個想法極具革命性,還贏得了《電腦遊戲世界》雜誌頒發的史上首個“年度網游”獎項。 3年後,斯梅德利在SCEA為PlayStation開發體育遊戲,不過在內心深處,他更希望製作一款像《CyberStrike》那樣的網游。

以當時的標準來看,《CyberStrike》當然也可以說是革命性的

令人難以置信的是,SCEA的高管們相信斯梅德利的夢想,並為他提供了數百萬美元,允許他在公司內部組建一支PC遊戲開發團隊。 “所以我一頭扎進共享軟件圈子,尋找志趣相投的開發者。”斯梅德利回憶說,“當時整個行業規模不大,所以我必須找到合適的人。”

在斯梅德利看來,布拉德·麥奎德和史蒂夫·克萊沃就是最佳人選。 “在網上發現布拉德和史蒂夫的《戰鬥巫師2》Demo後,我給他們打了電話,然後一拍即合。

麥奎德說,他沒錢去玩斯梅德利喜歡的那類圖形化網游,但他和克萊沃看好MUD的未來。這種基於文本的多人角色扮演遊戲雖然缺少華麗的圖像,但往往擁有豐富的內容和深度。與傳統紙筆角色扮演遊戲類似,MUD玩家可以彼此交流,一起探索虛擬的奇幻世界——只不過所做的一切都通過文字描述來呈現。

“大部分MUD玩家都是大學生,會用學校裡的電腦來玩。我不清楚他們為什麼沒有被學校開除,因為這遊戲一旦開始,就根本停不下來。”麥奎德說。

經過電話溝通,麥奎德覺得如果接受邀請,他和克萊沃將有機會開創歷史,製作史上第一款採用3D圖像的MUD。於是兩天后,他倆辭去工作,加入了SCEA。 “這是一次千載難逢的機會,我們不能錯過。毫無疑問,那次通話改變了我的人生。”

雖然麥奎德缺乏開發遊戲的專業經驗,但他擅長項目管理,擁有熟練的編程技能和獨特的創作願景,很大程度上彌補了自身經驗的不足。在索尼,麥奎德和克萊沃為一款圖像化MUD擬寫大綱,並創建了一份20頁的設計文檔,為遊戲裡的許多系統打下基石,如基於職業的戰鬥、強調玩家對環境的探索,以及一個被稱為諾拉斯(Norrath)的高奇幻世界的基本佈局。克萊沃還給遊戲起了個名字——《無盡的任務》。

這份里程碑式的設計文檔被永遠封存在相框之中

失敗者俱樂部

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麥奎德和克萊沃開始為製作《無盡的任務》組建團隊,卻發現很難招募到合適的開發者,因為幾乎沒有人對這個項目有信心。 “我們聯繫了當時正在製作這類按小時付費遊戲的開發者,想招攬擁有製作商業化網游經驗的人才,但他們嘲笑我們,說我們瘋了。”

按照麥奎德的設想,《無盡的任務》不僅僅是一款大型多人在線角色扮演遊戲,還將擁有最先進的畫面,使成千上萬玩家可以在一個龐大的開放世界生活,只需每月支付一筆費用。 “約翰認為,那些當時已知的按小時收費的遊戲存在局限性,開銷很大,但我們也不能製作一款像MUD那樣的純免費遊戲,因此我們提出了訂閱模式。”麥奎德說,“人們覺得這是個瘋狂的主意。”

由於很多開發者都不把麥奎德的想法當回事,他開始在公司附近的大學裡發布招聘啟事,招募了一些新手。例如《無盡的任務》的一位關卡設計師以前是個披薩外賣員,完全出於對遊戲的熱情加入了團隊。

麥奎德還邀請了曾幫助他開發《戰鬥巫師2》的業餘美工比爾·特羅斯特和凱文·伯恩斯——他倆沒有任何真正的專業美術背景,起初入職索尼時只能當測試員,不過經常會在下班後設計模型和美術素材。與此同時,美術羅茜·拉帕波特與麥奎德的團隊在同一間辦公室工作,她是主動要求加入的。

《無盡的任務》設定圖

與斯梅德利試圖招攬的業內資深人士一樣,斯梅德利的大部分同事也對這個項目持懷疑態度。拉帕波特透露,在公司內部,其他開發者將這款遊戲戲稱為“永遠的任務”。斯梅德利補充說,當《無盡的任務》開發人員聚在餐廳玩《萬智牌》時,同事會調侃般地稱呼他們是“食屍鬼和哥布林”。 “那時候我們的很多同事都是體育愛好者,但我們這一小群人偏偏喜歡《龍與地下城》。”他解釋說。

《無盡的任務》太前衛了,就連斯梅德利的上級都覺得有點尷尬。與許多在美國設有分支機構的日本科技公司類似,索尼內部也會發生派系鬥爭,斯梅德利需要想方設法讓《無盡的任務》免於受到高層意見分歧的影響,這是他所面臨的最大挑戰。 “我當時的老闆是凱利·弗洛克,他甚至不想承認我們正在製作這款遊戲,所以索尼日本管理團隊根本不知道……我們特別低調。”

“我必須保護《無盡的任務》的開發,這相當困難。”斯梅德利說,“其他人肆無忌憚地嘲諷我們,覺得完全是在浪費錢。在公司會議上,我總是不得不努力說明我們為什麼要做這樣一款遊戲。”

起源故事

當然,坦白說,《無盡的任務》開發團隊也完全不知道該如何創作一款大型多人在線遊戲,但這並非壞事。 “在團隊內部,沒有前輩會告訴我們哪些事情可以做,哪些不能做。我們當時的想法很簡單,就是要不斷嘗試,直到實現計劃中的所有想法。”麥奎德說。

隨著時間推移,開發團隊持續擴大規模,幾位核心成員都升職了。麥奎德昇任製作人,克萊沃擔任主程序,拉帕波特、特羅斯特分別成為遊戲的美術總監和主設計師。他們的首個任務,是構建一個允許玩家自由探索的多人地下城原型。接下來,特羅斯特開始以一種截然不同的方式呈現這款遊戲的生命力。

與團隊裡的大部分成員一樣,特羅斯特從小就喜歡玩《龍與地下城》,他也是一位天生的地下城主,熱衷於創造故事——在那份20頁的遊戲設計文檔中,粗略的敘事大綱遠遠不能滿足他的要求。 “誰都沒想過《無盡的任務》需要大量的傳說故事。”特羅斯特笑著說,“不過我覺得,如果我們想讓人們玩這款遊戲,就必須提供豐富的劇情。”

麥奎德和整個團隊從零開始

從某種意義上講,麥奎德和克萊沃已經為遊戲中的奇幻世界以及在那里居住的各種種族繪製了一幅粗略的草圖,特羅斯特則將它們作為種子,築造起一座花園……特羅斯特在腦海裡設想諾拉斯的眾神殿,書寫遊戲內的歷史,並設計了數量龐大的NPC角色。在這個過程中,他也從《龍與地下城》裡借鑒了很多東西。

“我小時候經常玩《龍與地下城》,所以使用了以前用過的很多內容。”例如,精靈間諜大師馬榮·米斯特摩爾是遊戲中的一個著名角色,後來成了諾拉斯大陸的第一隻吸血鬼,其雛形就是特羅斯特曾經在玩《龍與地下城》時設計的一張人物卡。

拉帕波特也以獨特的方式使遊戲畫面顯得生動有趣。 “在那個年代,創作靈感往往來源於各種書籍封面,或者來源於奇幻插畫大師法蘭克·法拉捷特,他是所有人心中的偶像,但我想創作一些更異想天開、更輕鬆的東西。我們討論過給一些醜陋的角色增添喜劇效果,比如讓哥布林的屁股上有一條明顯的縫,跑動時會因為癢而忍不住去撓。”

“我不希望玩家看到的一切都是灰色的,因為在當時,角色扮演遊戲通常採用棕色和灰色調,所有東西看上去都像木頭和石頭……我試圖為它們賦予更多色彩和個性,因為色彩是創造故事的另一種聲音。”

特羅斯特也不喜歡過於嚴肅的奇幻作品。他和拉帕波特密切合作,在奇幻題材的基礎上廣泛涉獵,尋找靈感,添加了一些令人意想不到的巧妙創新。例如,作為土生土長的加州人,他倆都是搖滾樂隊“盲瓜”(Blind Melon)的忠實粉絲,他們在樂隊作品《No Rain》的影響下突發奇想,創作了最具標誌性的角色之一Bixie。與《No Rain》MV中身穿蜜蜂服跳舞的小女孩類似,Bixie身體的一半是蜜蜂,另一半是調皮的小精靈。 “這是我和比爾的主意,我們想創作五顏六色的生物,使遊戲世界變得更有趣。”拉帕波特說。

《無盡的任務》的海報十分亮眼

與此同時,麥奎德、克萊沃和其他程序員正面臨著完全不同的難題。 《無盡的任務》之所以被許多玩家視為具有劃時代意義的遊戲,不僅是因為它使用了創新的3D技術,還因為遊戲世界的規模格外龐大。麥奎德設計了14種職業和12個種族,玩家可以隨心所欲地將不同職業和種族相結合,創造自己的虛擬角色,比如半精靈德魯伊或食人魔暗影騎士。

開發團隊還需要克服一個更嚴峻的挑戰,那就是讓遊戲中的所有數據都能通過當時大部分人都在使用的、速度極其緩慢的28.8Kbps調製解調器進行傳輸。 “如果沒有底層技術支撐,《無盡的任務》就完了。”麥奎德承認。幸運的是,一位名叫文斯·哈倫的新人幫助團隊解決了網絡方面的問題。 “文斯是個非常出色的程序員,他在加入團隊後為我們走出了關鍵的一步。”

在《無盡的任務》中,哈倫編寫的自定義UDP協議使遊戲能夠決定什麼時候發送可靠或不可靠的數據。 “當你四處奔跑時,服務器上的角色位置也會更新。”麥奎德解釋說,“這些信息的傳輸通常不太可靠,不過,就算某個數據包丟失,也沒什麼大不了,因為所有人都在不停跑來跑去,不精確並不重要,也可以再更新和修正。但在其他一些場合,比如玩家交易某件物品時,我們就會發送可靠的數據。”

“這是一項大部分人甚至沒有聽說過的關鍵技術。文斯是一位無名英雄,因為他一直在默默地從事網絡代碼方面的工作。”

斯梅德利在《龍與地下城》桌游上的開發經驗給予了《無盡的任務》大量的創作靈感

信任危機

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斯梅德利一直保守著秘密,不願對外公開這個項目。 “這正是我們孵化項目所需要的氛圍。人們對我們缺乏關注,但這恰恰給了我們創作空間,讓我們能夠為它注入活力……公司管理層對這款遊戲毫無興趣,甚至沒人看它一眼。”

為了實現夢想,《無盡的任務》開發團隊的大約20名成員夜以繼日地工作。 “我們不停加班,幾乎就沒離開過辦公室,經常乾到凌晨2點,然後就躺在桌子下邊睡覺。”拉帕波特承認,“我記得有一回週六休息,當時我想,已經是周末了啊,我都快忘了。”

“那時我們的想法就是,要么完成遊戲,要么去死。團隊內部沒有任何人半途而廢,大家都想拼盡全力。”

麥奎德透露,在《無盡的任務》的開發持續了近兩年後,他才開始認為這款遊戲也許真的能成功。 “我們知道MUD非常有吸引力,但同時也在思考,會不會只有一小部分玩家喜歡這種類型的遊戲?從商業角度來講,這個項目是否具備可行性?”

《無盡的任務》設定圖

1998年春天,在加州長灘舉行的遊戲開發者大會大會上,《無盡的任務》團隊首次展示了這款作品的Demo,希望能得到一些有價值的反饋。 “我們在GDC會場擺放了兩排電腦,每排8到10台,讓玩家創建自己的角色,在遊戲裡隨便跑跑看看、殺死怪物,或者與其他人交流。”麥奎德說。

為了讓更多人有機會體驗,開發團隊為每名玩家設定了20分鐘的試玩時限,但麥奎德發現,“很多人會在離開遊戲後偷偷換個位置排隊,然後登錄賬號繼續玩。”“我們不得不全程監督、維持秩序,強行讓一些玩家離開。這顯然是個好兆頭。”

另外,還有一些別的消息給了他們底氣。理查德·蓋瑞特的開創性網游《網絡創世紀》於一年前問世,已經證明了採用月卡製的RPG網游也能賺錢。隨著《無盡的任務》距離發布日期越來越近,玩家對網游的興趣也在不斷增長。

但就在這時候,索尼高層聽說了斯梅德利的“小秘密”。

上世紀90年代後期,隨著索尼旗下各個部門不斷合併和重組,SCEA成立了989工作室,並將業務重點轉移到為即將發售的PS2開發遊戲。此前兩年多時間裡,斯梅德利一直在努力保密,不讓高層知道他們正在製作《無盡的任務》。然而在那次公司改組中,這個項目被索尼日本高層發現了。

作為斯梅德利的上級,凱利·弗洛克給了他一個好消息和一個壞消息。 “索尼東京總部不再支持凱利開展PC遊戲業務。”斯梅德利解釋說,“不過,高層支持我們自己為《無盡的任務》尋找合適的資方和發行商。”

麥奎德(左二)在開發期間向自己的偶像蓋瑞特(左一)展示了他們的遊戲

對開發團隊來說,那是個苦樂參半的時刻。弗洛克仍然相信《無盡的任務》有潛力,於是做出了這樣一種安排:作為一家部分獨立的工作室,斯梅德利和他的團隊可以繼續開發《無盡的任務》,但他們需要找到另一個投資方來分擔費用。

當時,微軟對簽下《無盡的任務》很感興趣,但斯梅德利決定投奔索尼旗下的另一家公司——索尼在線娛樂(Sony Online Entertainment)。 《無盡的任務》團隊成立了自己的公司Verant Interactive,隨後搬到了不遠處的另一棟辦公樓……就連開發團隊的成員也不知道,這個項目幾乎就要被取消。 “直到《無盡的任務》上市後,約翰才告訴我,有五六次項目險些被砍掉。”麥奎德透露。

拉帕波特補充說:“我知道某些事情正在發生。我們換過一次名片,公司和團隊的名字變了,但我沒當回事,覺得這些事情高層算了說,輪不到我們操心。”

1999年3月,《無盡的任務》正式上市,除了極少數玩法刪減之外,它近乎完美地呈現了麥奎德和克萊沃最初的想法。 “原始設計文檔裡的幾乎所有內容都在遊戲中實現了。”斯梅德利說,“這簡直不可思議。我在遊戲行業已經待了接近30年,像這樣的情況只見過一次。”

幸福的煩惱

並肩作戰3年後,開發團隊的所有人都相信這是一款好遊戲,但沒有預料到會取得如此空前的成功。在《無盡的任務》發售時,《網絡創世紀》已經賣出了超過12萬份。考慮到《無盡的任務》的設計過於前沿,對電腦配置的要求較高,團隊認為,如果銷量能達到《網絡創世紀》的四分之一就很不錯了。

但《無盡的任務》發售首日就賣出了1萬份,遠遠超出了任何人的預期。

《無盡的任務》助理製作人安德魯·塞茨回憶說,有朋友打電話告訴他,一大群玩家在零售店外排隊購買這款遊戲。這讓他預感到,服務器會被湧入的海量玩家摧毀……“當時我們有個數據中心,所有服務器就像台式電腦那樣放在架子上,我們不得不想方設法在有限的空間內塞盡可能多的機器,比如將一塊橡膠墊片從櫃子底部拉出來,就還可以多塞一排進去。”塞茨說。

《無盡的任務》首個資料片《庫納克遺跡》

遊戲服務器在上線後很快就崩潰了,發售當天所有人都沒能流暢玩上《無盡的任務》。後來,斯梅德利、塞茨和網絡團隊終於發現了問題根源所在。 “我們的程序員算錯了,遊戲使用的帶寬是我們預想的8倍之多。”

當時,《無盡的任務》的網絡提供商是由UUnet公司管理,圣迭戈的幾家大公司也在使用。由於玩家數量遠遠超出預估而導致線路堵塞,那幾家公司的網絡也受到了影響。 “一旦超出限制,基本上所有人都得被迫下線。”塞茨解釋說。

開發團隊不得不一邊安撫玩家,一邊與UUnet進行協商,要求對方提供更穩定的網絡服務。不過UUnet需要先花幾週時間,在圣迭戈和洛杉磯之間鋪設更多線纜。在此期間,開發團隊還安排了3名員工每8小時輪一次班,穿著大衣坐在冰冷的機房裡,手動重啟崩潰的服務器。

幸運的是,在鋪設更多線纜的同時,UUnet通過重新分配流量和釋放帶寬,讓許多玩家終於能第一次探索諾拉斯大陸……隨著網絡問題得到解決,人們很快就忘記了在《無盡的任務》上線首周遊玩時的痛苦體驗。 1999年4月,遊戲累計銷量達到6萬份,在發售半年後更飆升至22.5萬份,只花一半時間就達到了《網絡創世紀》歷史銷量的近兩倍。

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《無盡的任務》直到今天還在運營,今年12月將推出第29個資料片

雖然《無盡的任務》的玩法相當複雜,但它將異想天開的幻想、嚴酷的冒險和華麗的畫面融為一體,並鼓勵玩家建立聯繫——對許多玩家來說,這比單調的任務更有吸引力。 “我們創造了這個讓人們聚在一起的工具。”拉帕波特說,“事實上玩家才是這款遊戲真正的創作者,他們成就瞭如今的一切。”

斯梅德利補充說:“《無盡的任務》之所以深受喜愛,部分原因在於它的出現恰逢其時,不過與此同時,我認為布拉德在遊戲中實現了《龍與地下城》風格的體驗,這確實引發了人們的共鳴。”

《無盡的任務2》於2004年11月在北美開始運營

在《無盡的任務》取得成功不久後,索尼重新收購了Verant Interactive並將其與索尼在線娛樂合併,組建了一個由斯梅德利領導的全新PC部門。 《無盡的任務》開發團隊也沒有因為這個項目當初被索尼高層輕視而耿耿於懷。 “我必須稱讚索尼。”麥奎德說,“他們從來沒有拋棄我們,承擔了遊戲研發的一半費用。如今回想起來,若非幾位索尼高管和約翰力排眾議堅持保護這款遊戲,《無盡的任務》恐怕早就沒了。”

幾乎一夜之間,麥奎德和他的團隊就成了整個遊戲行業的名人。在2004年的巔峰時期,《無盡的任務》累計銷量超過300萬份,當時已經發布了8個資料片……前暴雪娛樂總裁艾倫·布拉克承認,《魔獸世界》借鑒了《無盡的任務》的很多好點子。時至今日,當代網游仍然遵循《無盡的任務》在職業、世界設計等方面開創的藍圖。

 

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《Breaking the internet: The story of EverQuest, the MMO that changed everything》

原作者:Steven Messner

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。


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