《燈塔計劃》:一次失敗的科學實驗


終結與開端

廣州黃埔,2023年2月13日。一場盛大的頒獎禮在這天晚上舉行。在這場頒獎禮上,遊戲《燈塔計劃》獲得了中國遊戲產業年會2022年度遊戲十強優秀社會價值遊戲提名獎,開發遊戲的貝葉斯數據技術(武漢)有限公司也獲得了科技創新企業提名獎。鄧博士是這家公司的創始人,他受邀參加了頒獎禮。

鄧博士和我回憶這場頒獎典禮時,語氣有些憤慨,彷彿他不是在這裡取得了一個成就,而是遭遇了一次莫名的誤會,他一連串的錯誤判斷在此終結。這次頒獎帶來的不是激勵,是警告——“我不需要有影響力,它對我來說是阻礙,是該停下做電子遊戲的念頭了。”鄧博士說。

在如今的官方介紹中,《燈塔計劃》是一款以“宇宙的燈塔”——脈衝星的科學發展史為主線,集科普、科研、娛樂於一體的產品,是既能讓人體驗脈衝星科學曲折而又神奇的發展史,又能讓人參與真實脈衝星相關的天文觀測與探索的互動科學App。

在最初,《燈塔計劃》並不叫“互動科學App”,鄧博士稱它為一款遊戲——儘管不那麼純粹,也還是遊戲。在遊戲的商店頁面裡,他曾經寫道:“……作為美國物理學博士的我,沒有任何遊戲經驗。我只是想用遊戲的方式讓大眾體驗科學。”

這段話是鄧博士進入遊戲行業時的初心,也是這個故事的開端。

在後來的新聞中,《燈塔計劃》一直被稱作“互動科學App”

外行對外行

2018年,鄧博士從美國回到武漢,創辦了公司,組建了一個有四五個人的遊戲開發團隊,作為團隊的科學顧問和投資者,他的目標很清楚——製作和脈衝星相關的天文觀測與探索遊戲。

之所以立這麼個目標,是因為鄧博士覺得,“科學是文化的一種,可以通過視頻、遊戲之類的文化產品來科普科學知識”。在此基礎上,他選擇做遊戲,理由是,“比起視頻的形式,遊戲和科學本質上都是由好奇心驅動的,有共同點”。

鄧博士曾經的同事張慎對此有不同看法。 “估計是遊戲比較方便帶來影響力。”張慎和我說。過了一會,張慎又補上一句:“他其實不是很愛打遊戲,也很難感受到遊戲的樂趣。”

儘管鄧博士對遊戲沒有太大熱情,他心中卻一直有個“理想的遊戲”——這個遊戲既能給人純粹的樂趣,也可以讓人深入真實的科學研究當中。

張慎很早就知道了鄧博士的想法,因為同是武漢人,兩個人很早就認識,身為遊戲策劃,他被鄧博士談論理想時的激情所打動。當時他正在做另外一款遊戲,沒能第一時間加入鄧博士的遊戲開發團隊,但他還是時不時和鄧博士吃頓飯,了解對方遊戲的開發進度,給一些建議。

在加入團隊之前,張慎一直以局外人的視角看著遊戲的開發,在他眼裡,這個過程充滿了艱難。

“我們遊戲的開發,經歷了3次巨大改版。”張慎說。

2018、2019年的時候,鄧博士打算做一款很“直白”的太空探索遊戲,在他的構想中,玩家要能乘著宇宙飛船去探索各種星體,他負責提供這些星體的詳細數據,其他開發者來實現剩下的部分。想法很簡單,但實際實施起來卻出現了很多細節上的問題。

《燈塔計劃》最初被設計成純粹的太空探索遊戲

“我一開始以為我寫好了文檔,甩給他們,他們就知道怎麼做,結果不是這樣的,文檔被反復修改,最後程序和策劃受不了了,讓我自己來策劃。”

鄧博士說到這裡時,自己也覺得奇怪,明明是簡單的需求和實現方法,為什麼總是到最後變得複雜。 “很難溝通,”鄧博士說,“我跟美術說,你這邊做個太陽,他居然問我太陽有什麼顏色。”

鄧博士認為,很多細節上的問題應該由團隊自己解決,不應該要有如此之多的困難,像所有領導一樣,他把這些困難歸結為思維方式的不同。在他看來,做遊戲的人有做遊戲的思維,他這樣搞科學的人有搞科學的思維。具體到這兩種思維方式的不同,他覺得自己的團隊總是缺乏理解整個項目的動力。

“因為他(美術)形成了習慣,概念圖都搞好了,然後做細節,不按這個步驟似乎就沒法畫出圖,他根本不願意去多想想這個遊戲本身的理念是什麼。我要做的是宣揚科學文化的遊戲,在這樣的遊戲裡,太陽難道還有其他顏色嗎?”

鄧博士把問題指向了遊戲,認為出現這種情況是因為“現在遊戲都是工業化流水線生產的”。在鄧博士當教授時,他和手下的人們總是對整個科研項目有個共識,在遊戲開發中,他發現同事們缺乏對遊戲的共識。

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還有個原因,鄧博士認為這個遊戲的內容“門檻太高”。

“在我的遊戲中,共識是科學,科學的門檻很高,你一般的人不可能懂。它不像二次元,有很固定的一套流程。”說到這些,鄧博士顯得有些急躁,他繼續補充,“這不是太陽畫得好不好的問題,這個事件只是一個小點。各種各樣的衝突都來自於無知,我不懂他在說什麼,他也不懂我在說什麼。”

鄧博士很快厭倦了無休止的扯皮,他降低了自己的要求,希望先把遊戲做出來,主題和科學有關就行。策劃們推翻了遊戲第一版“太空探索”的主題,因為實現難度太高,他們的團隊又太小,決定把主題改成“與科學家戰鬥”,通過這個方式向玩家科普著名科學家的生平。

在第二個版本中,與科學家戰鬥是遊戲的主要玩法

鄧博士以為自己降低了部分要求,只把關科學內容,開發過程能更順利,結果卻並非如此。和第一版相比,第二版中科學相關的內容更豐富,和玩法結合也更緊密了,科學和玩法彼此深刻影響,以至於鄧博士必須要和策劃相互合作。

“有一些遊戲設計我是沒意見的,比如排行榜、過關。但我要保證科學教育性,也就是說,裡面的東西要合理,不能超出真實的科學知識範疇。”

這個鄧博士覺得非常基礎的默認要求,給策劃帶來了不少麻煩。

“遊戲中的樂趣性是大於邏輯性的,”張慎和我說,“比方說你發射激光,對面有個盾牌,把激光反射回來,這在遊戲中是個很正常的設計。但他(鄧博士)會覺得,我們要盡量把科學的部分做得更嚴肅,不能做這種設計。”

“他想要的應該是有滿滿的科學要素,但又不會太過遊戲化的遊戲。”

策劃想盡辦法讓遊戲更加“嚴肅”,但鄧博士還是覺得自己妥協了很多。這一版本的《燈塔計劃》在2020年開發完成,靠著遊戲本身的性質,鄧博士迅速拿到了版號,然後遊戲上線了。

我們現在還能在網上找到這一版《燈塔計劃》的評測,玩過的人普遍覺得“科學家形象表現太簡陋,甚至不如直接用肖像畫”,可玩性一般,優點是“戰斗方式很符合科學家的特點”。 “化學家調和溶液的戰斗方式讓我想起了化學課。”一個評論者說。

這是個滿是鄧博士和策劃爭鬥痕蹟的版本,遊戲裡充滿了一種不協調感,你能感受到有數股意志在其中,有的在努力地讓遊戲能“玩”,有的在讓遊戲能“學”。似乎直到最後,開發者們也沒搞懂他們究竟想要做出什麼樣的作品,面向何種人群。

不出意外,這樣一款遊戲上線後反響平平。鄧博士自己也很不滿意,他將其視為自己過度降低要求的後果。 2021年年初,他決定把遊戲下線,重新大改,這一次,他要完全貫徹自己的想法。

鄧博士在商店頁面提到開發過程中遭遇的種種

當鄧博士宣布他的決定時,一同開發了3年遊戲的主程序員提出離職,按照張慎的猜測,離職的原因是“覺得繼續做下去沒有指望”。這時,張慎作為策劃加入了鄧博士的團隊,他面對的是整個團隊只有他和鄧博士兩個人的窘境。

“我們只好把美術和程序外包出去。”張慎告訴我。

“這個時候,我把遊戲搞懂了,真的不困難,比科研簡單多了,只是內容很多,開發需要時間和精力。我玩了很多他(張慎)推薦的遊戲,知道了遊戲是個有邏輯的東西,它一環扣一環,打破了中間任意一環,遊戲都會不好玩。”

在鄧博士像搞科研一樣把“遊戲”這個主題一點點概括出來時,張慎正為遊戲的前景發愁。在他看來,上一版的遊戲確實不夠好玩,得不到玩家們的認可,進行修改的話,他想要盡量保證遊戲的可玩性。但他覺得鄧博士似乎不是這麼想的。

“他(鄧博士)是個有點偏執的人,他想做的東西,比方說教育軟件,它本身的樂趣性其實是偏少的。我覺得遊戲首先要能讓人玩下去,在這個基礎上再加入一些科研要素。”

另外一邊,鄧博士了解完市面上的數款遊戲後,得出的結論是,“現在中國遊戲行業的定位,來自於只喜歡玩狹義遊戲的玩家。他們聽到’遊戲’這個詞,只會想到流行的那些手游”。為此,他認為更要堅持做好自己的特色,這個特色就是遊戲的科學教育性。

最終,鄧博士自己拍板,選擇了一些簡單的玩法——“玩法不重要,能玩就行,我專心做好科學的部分。”他決定將《燈塔計劃》改成如今看到的塔防玩法,讓張慎負責落實。

這在張慎看來很難理解。

“如果他(鄧博士)一上來就篩選用戶,要求用戶必須要對科學有研究,必須要對科學有興趣,要求玩家必須要衝著科學,而不是遊戲本身來玩,我覺得門檻太高了。同時,這部分的用戶群體本身又小。用他的這種方式,必然會遇到曲高和寡的問題。”

張慎覺得,雖然塔防玩法比較親民,可是鄧博士往遊戲中的科學部分加入了過多的術語,提高了玩家入門的難度,這和鄧博士想要獲得更大的影響力,讓更多人感受到科學文化熏陶的初衷是相悖的,但鄧博士相當樂觀,他覺得在美國,喜歡這些高深內容的用戶有很多。

張慎對此不置可否,直到2021年11月張慎基本做完遊戲的第三版並離職,他們也沒有達成共識。

挫折和放棄

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在鄧博士參加頒獎禮的4個月前,也就是2022年10月。 《燈塔計劃》第三個版本開啟了內部測試。

10月25日,鄧博士親自發布了遊戲內測的消息,在這之前的數個月中,他和同事們忙不迭地進行第三版遊戲的最後打磨,和平台溝通上架遊戲的細節。 《燈塔計劃》得到了許多人的預約。 “這些預約基本上來自玩家,而不是別人。”在鄧博士的眼裡,玩家是一個類別廣泛,思想卻很有共性的年輕人群——他覺得共性是“都非常喜歡玩,有好奇心”。

鄧博士親自運營遊戲的官方賬號

玩家“清平”是遊戲預約者之一。在內測時,清平就意識到了《燈塔計劃》具有雙重的意義,也存在風險:“作者的想法令人感動,我永遠記得遊戲《孢子》,它讓我對生物進化印象深刻,這大概就是科學與遊戲結合的樂趣。”

在稍後,清平又更新了一條憂心忡忡的評論:“我覺得科研的樂趣在於探索未知,它本身就是一場大型解謎遊戲,科普專業術語其實都還在其次,樂趣在於’發現—研究—解開’這一過程……但如果一個科學遊戲,玩家無法沉浸,大部分時間是一種旁觀被人灌輸知識的視角,那大概率這個遊戲對多數普通人來說是無趣的。”

鄧博士認真看了清平的評論。 “這是一個典型的玩家發言。”鄧博士說,說到“玩”這個字時,他嘆了口氣。

除了清平這部分喜歡科學或天文的玩家外,還有許多玩家是衝著更早的一條新聞來預約遊戲的。 2022年2月20日,《武漢科技報》以《在App中與科學家共探星空》為題,報導了一個高中生通過《燈塔計劃》參與了科學研究,然後在天文學術雜誌《英國皇家天文學會月刊》上合作發表了論文的事兒。這件事幾乎引起了轟動,也正是靠著這個新聞,《燈塔計劃》才獲得了這麼多關注。

許多新聞客戶端裡都能見到關於《燈塔計劃》的報導

因為這事,慕名而來的玩家們表達了極高的期待,這給了鄧博士信心。在內測公告中,鄧博士說:“看到各位用戶在預約期間的評論,對我們產品的期望值還是挺高的,我非常感謝!但同時,也真心懇請各位把對產品質量的預期降下來,畢竟我們是兩個完全沒有經驗的人,靠自學開發的產品。對於這款產品,我更希望的是它能夠拋磚引玉,希望更多的遊戲用戶、遊戲大牛和遊戲公司能參與其中,彌補我們的缺陷和不足。”

在公告裡,鄧博士還表達了他的美好期盼,他希望《燈塔計劃》能宣揚科學文化,成為科學和文化結合的優秀範例。

現實卻不盡如人意。在內測期間,大量玩家帶著功利心發帖詢問鄧博士:自己是否“中獎了”? ——因為遊戲接入了來自天文機構的真實數據,所以玩家能夠觀察遊戲中收集的星空圖,發現脈衝星,玩家把這種發現稱為“中獎”。似乎“中獎”就意味著能發表論文,上新聞。同時,清平提到的風險也在逐漸顯現,越來越多的玩家開始反饋問題,諸如“引導不足”“專業名詞該不該有”“關於提高遊戲性的想法”等等。有些評論讓鄧博士感到困惑和不是滋味。

2022年11月21日,鄧博士發布了一個討論貼《科學內容的深淺逼迫我們在篩選用戶,不知如何解決》。在帖子中,他表達了自己的困惑——為什麼許多用戶願意下載這款遊戲,還願意花時間評論,卻會覺得一開始的內容很生僻,最終導致放棄遊戲?

鄧博士直白地表露了自己的困惑

玩家“非酋的上杉”回應了他:“……你不能假設用戶如何,本質上這是個遊戲,被吸引來的是遊戲玩家,而不是別的,人們完全可以純粹出於好奇來體驗。喜歡的就喜歡,不喜歡的就不喜歡。你現在的心態是只想’篩選’自己擅長對付的聽眾或者說學生,而不是用戶,證據之一就是在實驗部分寫了一大堆’用戶應該如何如何’。倒不是說不行,但結果就是,你依然不理解為什麼玩家會兩極分化,而用戶也不理解既沒有很好的閱讀體驗,遊戲部分也不夠有趣的設計思路。”

這位玩家說到了要害:“如果還要去查一堆東西,幹嘛不直接看百科?而有幾個人會無聊到去看百科當休閒呢?篩到最後,你當然能得到自己想要的結果,但這是你做科普遊戲的初衷嗎?”

這番話打破了鄧博士覺得“用戶群體不小”的認知。

“如果要按照他們(非酋的上衫等人)說的保證遊戲性,保證這個產品的完備性,能夠得到玩家的歡迎,然後變現,就必須得犧牲教育科學性。”鄧博士對我說。

就像很多自尊心很強的人一樣,當現實和自己想像的不一樣時,鄧博士轉而懷疑起了遊戲。

“我逐漸覺得遊戲是很死板的東西,這個遊戲指的是中國的狹義的遊戲,它有一些核心玩法,回合製、角色扮演等等,其他的只是輔助,玩家也只認這個。當我把’尋找脈衝星’作為核心玩法放到遊戲裡時,玩家就不買賬了。”

最終,鄧博士並不認為自己在做,或者說僅僅在做科普遊戲,他追求的是能讓普羅大眾參與的科學。他曾經以為能在遊戲玩家中實現追求,但玩家們的話打破了他的希望,他覺得非酋的上杉說的是對的,他想像的用戶確實是學生一類的人群,而不是玩家。為此,他重新審視自己一直以來的遊戲開發歷程、遊戲面對的市場和玩家群體。

他的感慨至今還留在《燈塔計劃》的商店頁面上,他寫道:“我知道我本人肯定是不適合做產品的。我雖然與行業人士交流學習,理解了遊戲的邏輯和細節,以及製作的流程和所需的資源。但是製作產品本身,我本人和團隊都沒有經驗和這方面的才能。”

經過一段時間測試之後,鄧博士決定不再正式上線他的《燈塔計劃》。鄧博士承認自己不足時的雲淡風輕,和他對遊戲的惱怒,都在暗示鄧博士打算放棄做遊戲。

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後記

為了向我說明“放棄繼續做遊戲”是合理的決策,鄧博士和我說了這麼一件事:今年2月,他在廣州參加遊戲產業年會時,中宣部的領導曾經和他說,他的產品最好遠離國內語境下的“遊戲”這一稱呼。這讓鄧博士下定了決心。

遊戲現在還是未上線狀態

鄧博士利用《燈塔計劃》得獎後的影響力,找到了幾家大型視頻供應商,決定以後繼續開髮帶有互動要素的科學教育視頻——至於互動要素是什麼,鄧博士告訴我可能會是解謎、消消樂之類的輕度玩法,這些是他在這幾年的遊戲開發中學會的,但他絕不會做成大多數人印像中的那種“遊戲”。他的目標用戶將是學生群體,由家長訂閱付費。

至此,鄧博士算是放棄了繼續開發遊戲的念頭。從旁觀者的角度而言,這是在無所畏懼當中為了一個飄渺的念頭製作遊戲的過程,最後更像是草草收場。他對遊戲和遊戲行業的缺乏了解,以及囿於自己世界的性格導致了最終的結果。他花了5年時間走了一條漫長的彎路。

不過,鄧博士走的彎路並非毫無價值,他花了數年時間來完成自己的理想,即便這個理想不是那麼切合實際,過程也充斥著誤解、不滿和失望,但結果仍然是好的,起碼我們的青少年們多了一些可以玩的互動視頻,通過《燈塔計劃》合作發表論文的那個高中生,以後也能在實現自己天文學家夢的旅途上更加輕鬆。 《燈塔計劃》本身也獲得了獎項。

最終,鄧博士製作“科技遊戲”的經驗以及關於遊戲的正面報導仍然會留下來,給後來者提供一些激勵。哪怕遊戲做不下去了,轉型做互動視頻也是不錯的,不是嗎?

在我看來,這是一個並不是很懂遊戲的外行人嘗試做遊戲的故事,也是一個科學家想要把科研做入遊戲,最終放棄的故事,一定意義上也像是一個空想家被現實改變的故事……在這個故事中,我們可以看到很多似曾相識的情節,透過這些情節,我們也許可以更好地分清遊戲的“附加價值”和“核心價值”這兩者的區別。

至於遊戲能不能真的實現鄧博士想要的“喚起對科學研究的興趣,讓普通人參與科學研究”的功能——前者當然是可以的,《孢子》《坎巴拉太空計劃》等等,這些都是優秀的例子。至於後者,我們可以說《燈塔計劃》實現了這個功能,雖然因為開發者的種種情況,我們現在沒有辦法玩到這個遊戲,但以後我們也許能看到更多同類的產品,它們會由更加懂得遊戲價值,同時也喜歡玩遊戲的人開發出來。

對於遊戲開發來說,開發出絕妙的好遊戲的難度並不低於任何科學研究,就像我們會把某些遊戲稱作藝術品一樣,這本質上是一個創造美,並用美吸引人的過程,哪怕是商業遊戲,也自有其美的地方。如果只是把“遊戲”視為一個承載科學數據的教育軟件,以科學研究的態度,像訓練實驗室裡的小白鼠一樣去做開發,那得到的也只會是另外一種結果。


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