2023年4月7日,天空飄著雨點,阿薰看了眼手機,時間是晚上11點49分。這一天,他到20公里外一家醫院開會,會議結束已經快到午夜,在等電車返回時,他看到了我的留言。我對他說,要採訪他,想聊聊他的遊戲。
他想了想,回复我:“我有孤獨症,語言邏輯不太好,能把問題發給我,我寫下來答复你嗎?”
在阿薰2000公里之外的福州市,晚上11點,阿美從睡夢中醒來,心跳猛烈。她看了眼手機,知道了我想要採訪她。她沒有第一時間回复,而是睜眼望著天花板。天花板上映著對面樓層人家的燈光。過了一會,燈關了,天花板暗下來,她也平靜了。
“哦,我把我寫的東西都發你,你從裡面找答案吧。”
■ 在雨中跳舞
阿薰製作的Galgame叫做《Amore》,遊戲的第1幕是《Dancin’ in the rain》。
2020年4月,離家去日本上學後,阿薰開始製作《Amore》。從那時起,他一點點地湊齊遊戲需要的種種資源,從程序、美術到配音。要完成這個以他親身經歷為藍本的遊戲,難點在找人合夥,還有籌集資金,Galgame裡最重要的劇本對他而言不算問題——早在2020年之前休學養病時,阿薰就把故事寫好了。

在《Amore》開頭,阿薰寫道:“沒有人可以選擇自己生下來的人生,但是人可以選擇去奮鬥,然而……有的人即使是生下來,都沒有機會去選擇。”
這句台詞符合他對生活的看法。就像遊戲中的主人公雨清一樣,阿薰不愛說話,說話也很少看人眼睛,他面對其他人,無法讀出對方的意圖,也不知道要說什麼。在需要說話時,他會“在大腦中檢索看到過、可以用的語句,然後機械地複述”。阿薰在同齡人之中顯得異常,常常被其他人欺負。
“上學的時候,從幼兒園開始就反复遭遇校園暴力欺凌、老師的不公正對待。”阿薰在開發日誌中寫道。在他的遊戲裡,主角也因為沒有回答大孩子的問題而被打得渾身是傷。 “面對外部的暴力,我只會沉默,過分的喊叫只會激起對方更強烈的施暴欲。”
沉默是阿薰的常態。阿薰也知道自己太過沉默。雨清是小時候的他。在第1幕裡,雨清說:“也許流動的風會知道我的情緒,它們更會訴說。”
為此,阿薰數度休學,但在待在家也不輕鬆,家人因為他的沉默時常和他發生衝突。 “跟家里大吵大要鬧跳樓時,某人悲憤地沖我吼道:’你這樣做,是生怕別人不知道你有病嗎?’甚至不如那隻因為我情緒崩潰而惶恐不安、聲嘶力竭的貓咪。”
阿薰最後一次休學是在讀大學時,就在那期間,他寫完了遊戲劇本的初稿。再後來,他離開家去日本讀醫學院,在那裡,他被診斷為孤獨症。
寫劇本時,阿薰不得不回顧曾經發生的種種,他意識到孤獨症給家人帶來的是“一地雞毛和無盡苦難”。他無數次地問自己:“要把這樣(醜惡的)故事寫出來嗎?有意義嗎?”

“意義”也是阿美想了無數遍的詞。吃飯時想,看天花板時想,連睡覺都想。
“活著有什麼意義?”阿美在她的遊戲中安排了一個不斷這麼問的角色。這個角色被畫得像她在心理門診見過的一個女孩。 “心理門診經常人擠人,但一片寂靜,大家神色平和又湧動著隨時都要崩潰的氣息。醫生總是忙到下班還只看完一半的病人。那個時候,護士就會不停抱怨。我前面排著的女孩等了3個小時,甩著長馬尾擠進插隊的焦慮大媽中間,一字一頓地對護士輕聲說,自己要頂不住了。”
阿美看著女孩,自己崩潰了,有那麼一瞬間,她想要打開醫院高層的窗戶,跳下去。晚上回家後,她畫下那個女孩。阿美有重度焦慮症,在她眼裡,焦慮是種惡性傳染病,身邊的大小事件都是潛在的傳染源。 “在心理門診很容易連環崩潰,一個人受不了了,大家都開始憤怒、哭泣和僵直。”
阿美的症狀主要體現為劇烈的心慌。她從小就覺得自己心跳比別人快,常常快到她集中不了注意力。周圍人都說她“心態差,容易緊張”。她也覺得是這樣,於是想方設法壓制自己的焦慮。每當緊張,她就用拳頭捶打心臟,在捶打中,她通過了高考,上了大學,但焦慮沒有隨著她的成熟減輕,2021年6月,4個月的失眠後,她選擇休學回家,想要知道“心臟是不是有什麼毛病”。
檢查結果是心臟很健康,她不甘心,又去其他科室檢查,在精神科被診斷為重度焦慮症。醫生開了幾種帶鎮靜效果的藥,她吃了,每天昏昏沉沉,卻仍然會為一點點小事心驚膽戰,失眠到第二天凌晨。她再次找到醫生,醫生給了她加倍的劑量,還是沒用。她很絕望:“我睡著了也能感覺到血管在顫動,我寧願自己的心臟永遠不跳。”
最後,醫生告訴她,可能需要“心理諮詢”來干預。她開始每週去做心理諮詢,在和諮詢師的交流中,她意識到焦慮可能來自日常生活中意義感的缺失。
“意義換個說法,就是答案。”阿美休學在家的兩年間,一直避免去想未來,想同齡人的狀態,想自己在周圍人眼中的看法,她寧願渾渾噩噩地睡下去,逃避過去20年裡那種生活,但她不知道能逃避多久。更糟的是,焦慮總是追在她身後。為了緩解焦慮,也為了尋找意義感,她開始整理自己的過去,在整理中萌生了寫遊戲劇本的想法。
和熟悉Galgame的阿薰不一樣,阿美對Galgame沒太大興趣,她喜歡《去月球》那樣的角色扮演類游戲。所以,她選擇做一款“純劇情的角色扮演遊戲”。

阿美管自己正在製作的遊戲叫《躲在房間裡的人》,主題同樣是阿美自己的生活。在遊戲開頭,一個頭上籠罩著一團迷霧的女孩走進玩家視野,開始敲房間的門。
“嘿,你好,阿美。”
隨後,門內傳來聲音。
“不好意思,我沒法出來!這是我的家,我應該有好幾天沒上學了吧?是老師叫你來的嗎?但真的對不起,我沒法出來。”
■ 迷惘
《迷惘》是《躲在房間裡的人》第1幕的名字。阿美之所以用“幕”而不用“章”給劇本分段,是因為在她的感知中,生活是一場又一場戲,充滿了各種各樣的虛招、伎倆、矛盾,登場的每個人都帶著濃重的表演慾望。她無力理解每場戲劇背後的意義,她只能抓住自己的感覺。
“我不知道意義在哪裡,所以只能敘述我身處種種事件之中的感覺。”阿美覺得自己劇本里的種種人物、事件都是一見可知的虛構——她也寫不出充滿細節的好故事,對她來說,真實的只有感覺,她能寫出的只有這種感覺上的真實。
阿薰屬於另一種情形。他的世界離真情實感很遙遠。 “我很難拿捏虛構和現實的創作界限……因為我沒有共情能力,述情障礙又很難理解感受。所以我寫不出(感受)來。”在涉及感受的部分,阿薰是一個不知疲倦的觀察者。
在他的遊戲中,男主角雨清向女主角傾訴:“我會記住模仿對象的微小細節,他那醜惡的嘴臉、抽煙的神態、甚至比臉比身軀更早出現在門口的肚腩。”
阿薰覺得,他從來沒有脫離被同齡人和老師欺負時的自己,常年休學加深了他體察人心的障礙。 “我的心智至今停留在被欺凌的14歲,甚至更低。”
阿美的年紀比阿薰小,看著卻更成熟。她的無意義感是隨著她的成熟而變強的。在高中的一篇日記中,她寫道:“我一覺醒來,看見陽台上晾著的校裙隨風搖擺,衣架相互碰撞,發出清脆的響聲。我瞇著眼從衣褲的縫隙間看出去,天藍得嚇人。我真切地感到了一種迷惘,不知所謂的心情……我做的都是對的嗎?我為什麼要這麼做?!”

阿美的高中是一所以紀律嚴苛聞名的縣中學,校長推行過幾年衡水模式,阿美剛好經歷了那幾年。遊戲《迷惘》這一幕的開場便發生在一間高中教室,喧鬧的課間,許多灰色的人影在玩耍,唯一彩色的角色叫做阿美,在阿美旁邊,坐著一個黑色的人影。
阿美對黑色人影說:“你有沒有覺得……時間好像不是線性的,而是重疊在一起,我們總是透過當下的某個場景看見過去,恍惚間又感覺是在昨天,翻來倒去,最後只感覺自己在被推著往前走。”
阿美把自己日記的原文不加修飾地放進遊戲裡,裡面滿是迷惘。她被教導要按照規則行事,但許多事物似乎是混沌、沒有規則的,這讓她感到無所適從。
阿薰也一度失去生活的意義。在國內上大學時被舍友孤立,阿薰想盡辦法求到學校的許可,搬出宿舍,一個人在校外住。之後,他開始出現一些軀體化障礙的症狀。 “軀體化障礙大概就是你沒病,但你覺得自己一直有病,並真的感到疼痛。”
阿薰只好再度休學。待在家裡,對未來的惶恐和灰心喪氣讓他絕望。在那個時候,他讀到了作家丸戶史明寫的戀愛喜劇,劇中,從日常生活中提純出來的笑點和美好讓他堅持了下來。
從那時起,阿薰依靠寫作從生活裡提取美好的細節,這些細節反過來又代替了現實世界。他以這種方式獲得意義,所以在他寫的劇本中,患有孤獨症的雨清會和美少女在夕陽下相擁,美少女對雨清溫柔地說:“能活到現在,你已經很努力了。”
美少女“姐姐”是遊戲的女主角。姐姐在故事中始終扮演著救贖者的角色,被校園霸凌,姐姐對雨清伸出援手,擁抱他,給予他耐心,幫助他成長。
阿薰打算通過姐姐這個角色來救贖自己,雨清是年幼的他,姐姐是成熟的自己。姐姐介入雨清的生活,是阿薰回到過去拯救幼小的自己——這看起來很美好,就像阿薰一度所做的,給生活打上濾鏡,在美好的小世界中活著。
“醜惡的故事有意義存在嗎?”
“讓它盡可能美吧。”

■ 打破心之壁
在《躲在房間裡的人》裡,阿美始終藏在房間中,通過和玩家對話來講述自己的過往。敘述在遊戲中具有創造性的魔力,她的高中、大學被搭建起來,供玩家在她的記憶之中游盪。
阿美的日記被藏在各個記憶中的各個隱蔽角落,通過收集她的日記可以取得“鑰匙”。使用任意鑰匙,都可以打開阿美所藏身的房間。這是遊戲的最後一幕《打破心之壁》。
阿美認為這個創意很老套,她還是這樣做了,因為這和她真實的心境變化相合。阿美斷斷續續做了半年的遊戲,主要時間花在寫劇本上,為了寫劇本,她完完整整地整理了一遍過去的生活。
在回首過去時,阿美一直試圖找出導致她焦慮的根源,或者說她所缺失的意義。在開啟房間的眾多鑰匙中,有一把最大也是最容易找到的鑰匙,來自一段阿美的自述:“小時候我相信信念的力量無窮大,晚上睡不著也要怒吼著命令身體入睡,但大腦時常拒絕傳達。屬於我掌控的一部分惱怒地在床上打滾,但我一定要睡,我要睡,我要控制自己的身體。”
玩家用這把鑰匙打開房間,就能見到默默站著的阿美,她會載歌載舞地告訴玩家:“成功了!我出來了!”
那是一度找到了答案的阿美。 “對我來說,也許最重要的是能把握自己,安排自己。我的焦慮來自於發現大多數事情我無力把握時的痛苦……就算我的一切都失去控制,起碼腿還是我的,只要往前走,只要走得夠遠、夠堅持,無論我的能力多麼有限,我總能碰到可以把握的未來,在抓住的過程中,我能得到意義。”
高中時,阿薰也寫過日記。精神科醫生建議他記錄每天發生的事,可以自我治愈。和阿美一樣,阿薰也把這段經歷寫進了遊戲裡,但不是插入日記原文,而是描繪寫日記這一行為本身。 “……吃過情緒藥後,我機械地記錄今天發生的故事。”他在敘述寫日記這件事時,顯露出內心一直壓抑著的無意義感:“我美化生活沒有意義,寫作不能給我帶來治愈!”

這一想法在阿薰的寫作過程中得到堅定。在《Amore》中的高潮一章裡,雨清和姐姐在深夜交心,雨清的告白還未完全說出口,就被姐姐違心地拒絕。這個情節對應著阿薰現實生活中的遺憾,在遊戲中,他也沒有選擇補全這一遺憾。
“那個深夜談話場景,我寫了很多次,幾乎每個故事都有(這麼一段)。”阿薰一度懷著救贖的想法,反复在故事中填補自己的遺憾,但最後卻發現一切都沒有改變,無論在虛幻中填補多少次,那兒始終是空的。 “寫這些(往事)其實毫無意義,不如去好好道歉,但……我已經沒機會了。”
阿薰發覺自己既然沒機會去改變,又不能用寫作救贖自己,他把製作遊戲視作一場輪迴,在輪迴中渴望得到救贖,儘管他知道救贖永遠不會到來。而恰恰在他這麼認為,在他不對遊戲寄予任何意義時,他又得到了一些意義。他引用了大江健三郎的一個觀點:“重複是有意義的。”
他發現把種種遺憾寫進遊戲,直面了最不願回首的時刻後,自己感到了實實在在的安慰。 “我伸手去觸碰那道光,它卻只是溫柔地抖了抖,蕩起了很輕的波,就消失了。” 《Amore》就是那束隨時會消失的光,最後留給阿薰的是淡淡的溫柔,僅此而已。

阿美以為自己找到答案了:以寫遊戲劇本來重新拾取控制感。然後她可以不焦慮,也可以獲得意義。但當她回過神來,暫時離開遊戲,重新走上街頭時,卻發現以往的焦慮感又回來了。 “一切都似乎沒什麼改變。”
“那答案究竟是什麼?”阿美在日記中問自己。
真正的答案藏在一處容易讓人忽視的角落。 “我焦慮千變萬化的現實本身,我恐懼自己跟不上現實的變化,想要從中獲得恆定的意義,以此來獲得安定感。”兩個月前的一天早上,她醒來,看著遊戲,忽然來了靈感:她尋找了很多意義,但尋求意義本身就毫無意義。
也是從那天起,阿美開始思考,描述千奇百怪的感受是否遠比尋找答案來得有意義——“世界的本質是沒有答案。”在遊戲的最後一幕裡,房間外敲門的面目模糊的女孩,其實並不需要任何“鑰匙”,她只需要推開門,就能走進房間——之後,她會發現,其實房間就是外部世界,她原來所處的“外部”反而是個大房間。
女孩回過頭,面目逐漸清晰,是阿美的樣子。
■ 未完待續
上個月,阿薰得知學校安排了某醫院的兒科腫瘤外科實習,等他趕到數十公里外的醫院,卻被告知對方並沒有安排相關課程。他不得不來回奔波,再和學校溝通。這讓他心力交瘁。 “我的精神狀態和身體狀態一直不大好,但我給自己下了死命令,無論多麼崩潰,一定要做完遊戲。”
靠著這股信念,阿薰在4月初完成了遊戲,他很開心自己活了下來。
另外一邊,阿美仍在修改自己未完成的遊戲。她還需要很多時間來緩慢地恢復,但她已經在恢復了。
對他們來說,製作遊戲是一種執念,比活著更加重要。在困苦的時候,他們全力支撐自己去完成遊戲,隨後,遊戲反過來影響了他們。他們用書寫創造遊戲,也用書寫和我交流。他們告訴我,不管《Amore》能賣出多少份,不管《躲在房間裡的人》能不能做完,他們會一直寫下去。
寫到變得幸福為止。
(文中人物均為化名。)