當遊戲行業開始推動AI:摒棄“無價值”後的“現世報”


儘管伴隨著許多爭議,遊戲公司逐漸將AI融入工作流程這件事已經不再是空談。雖然目前主要的爭議仍然集中在倫理和版權領域,但其他問題的爭論也從未缺席。比如,AI的發展會不會像其他技術那樣,也有國家和地區間的競爭,讓我們有落後的風險?不僅如此,從目前的趨向看來,遊戲行業似乎開始領跑AI領域。之前一度被熱炒的“元宇宙”概念,也被認為本質上是用戶生成內容(UGC)和AI生成內容(AICG)共同參與的沙盒遊戲。

而在此之前,尤其是在相對主流的話語中,很多人並沒有想到AI這種頗具科幻色彩的技術會率先在遊戲領域大規模應用和發展。換句話說,當下似乎顯出雛形的技術變革,竟然是由一個單純以娛樂為目的的行業推動的。這對很多習慣了“高屋建瓴”,或者實用主義敘事的人來說,接受起來並不那麼容易。

樂趣與價值

如今,就算是在國內,人們也必須承認遊戲與科技的關係。 2022年7月中科院發布的《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》研究中,十分詳盡地闡述了遊戲在科技發展中起到的重要作用。其中特別提到,遊戲技術對芯片產業的科技進步貢獻率是14.9%。

實際上,遊戲與科技的聯繫相當久遠,也比人們想像的緊密得多。不久前,觸樂與騰訊集團高級副總裁馬曉軼做過一次對談,這位國內游戲大廠的資深從業者表示,遊戲是普通用戶日常可接觸到的最吃硬件性能的數字文化產品,這意味著面向日常消費的硬件設備會率先響應來自遊戲的需求。

如果要簡單梳理遊戲與硬件的關係,早期發展情況大概可以用“即使條件有限也要玩遊戲”來形容。比如1958年,物理學家們用示波器運行了“雙人網球”遊戲,它看起來十分簡單,但人們仍然愛不釋手。

進入半導體工業時代之後,上世紀70年代,雅達利推出了採用通用CPU芯片的家用主機Atari 2600,這款能通過更換卡帶遊玩不同遊戲的主機迅速風靡起來,賣出了幾千萬台——也就意味著賣出了幾千萬個CPU。遊戲市場的巨大體量,在當時對芯片行業的帶動作用甚至大於個人電腦。

雅達利的成功與失敗都是遊戲史上的重大事件

隨著遊戲進入3D時代,玩家對精美畫面的需求不僅讓遊戲開發商“卷”了起來,同時也催促硬件廠商改變自己的思路。體量越來越大、畫面越來越寫實的遊戲大作往往對計算能力的要求極高,需要3D環境,需要各種各樣的細節。 3D顯卡應運而生,且性能一代一代突破,催生GPU。

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比起CPU,GPU的強大在於提供了大規模並行的計算能力。這種技術的原理,已經有很多人用生動的比喻加以說明。比較好懂的是,CPU相當於讓幾十個博士生進行少量複雜的高等數學計算,而GPU是成千上萬個高中生進行海量的加減乘除計算。在這個基礎上,AI研發人員用GPU來跑大量的訓練模型,可以說是水到渠成,而這對AI的發展來說,又恰好是必不可少的。

從結果來說,從遊戲到顯卡,再到AI,其中的正相關關係相當明顯。只不過,當黃仁勳以“用科技使電子遊戲成為可能”為願景創立英偉達,並且開開心心地賺遊戲玩家的錢時,他應該也無法預想到如今顯卡會對AI發展起到如此直接的促進作用。事實上,遊戲、玩家、硬件廠商之間共生共存的關係已經持續了很久,只是在我們這邊,這個事實大部分時候被淹沒在了關於社會價值的討論中。直到高性能顯卡在AI領域嶄露頭角,甚至有引領新時代風向的勢頭,一些人如夢初醒,又想要大張旗鼓地“迎頭趕上”。

2021年,英偉達的發布會上出現了14秒的公司創始人黃仁勳的數字替身,用以彰顯算力

甚至於,AI這個概念在主流觀念中的衍生軌跡也和“元宇宙”有些相似:幾年前,“元宇宙”的概念在遊戲界和互聯網界風靡一時,以至於參與實際工作的遊戲製作人和遊戲公司合夥人都頗為無奈地表示“打不過就加入”,不得不絞盡腦汁地在籠絡投資人或者尋求政策支持的場合把自己的產品往這些新概念上靠。目前,AI也開始出現在政策性的會議和報告中,成了一個新的發展方向。

根據媒體報導,5月初,中國科學院虛擬經濟與數據科學研究中心與中國科學院大數據挖掘與知識管理重點實驗室聯合發布了《探尋AI創新之路——遊戲科技與人工智能創新發展報告》。報告首次系統分析了遊戲技術驅動人工智能創新發展的根源、歷史和未來趨勢。

其中的一些數據尤其引起投資者和指望趕上新風口的人們的興趣。據課題組合作團隊測算,遊戲產業規模每增長1%,AI上市公司合併營業收入平均增加約1.42億元。未來,遊戲產業對人工智能產業的拉動規模將不斷加大,預計將從2023年的315.76億元增加到2030年的1038.1億元,年均增速約16%。

報告還對AI未來的發展進行了一番展望。其中提及,下一個AI里程碑可能會誕生在復雜的策略遊戲中。人們期望策略遊戲能夠模擬多變的現實環境,讓AI像人類一樣實時學習感知、理解、推理、決策、行動和交互,甚至隨著遊戲的迭代而“進化”,從而發揮更大的作用……

雖然AI的發展方向比之前的“元宇宙”聽起來要腳踏實地不少,但大家自主研發、自主訓練的成果還是存在一定的差異。有不止一家互聯網公司快馬加鞭地發布自己的AI工具,結果卻並不特別受用戶歡迎,甚至鬧出了一些笑話,比如某個號稱是廠商“自主訓練”的中文AI,被人懷疑是直接對其他更成熟產品的結果進行機翻。而遊戲業內能夠納入工作流程的AI,最受歡迎的仍然是Stable Diffusion、Midjourney乃至ChatGPT等等外來工具。

借助與搜索引擎的合作,能與人類自如對話的AI技術已經是普通人觸手可及的事物

倒不是說人們不願意支持國內企業。在一些較為不留情面的評價當中,有人稱這種突然發現自己無法跟上風向的尷尬情形是一種“現世報”——他們認為,在AI上被“卡脖子”,真要追溯的話也“歸功”於社會對遊戲行業的長久打壓,當年有多麼義正言辭,現在想拼命追趕的樣子就顯得有多缺乏說服力。

當然,也可以說AI領域的落後不完全因為這個,這背後的邏輯不難理解:遊戲玩家基本都能理解“科技樹”這個概念——在遊戲裡,技術發展常以樹狀圖形式展現,脈絡清晰,邏輯分明。但現實中,我們往往只能在教科書裡看到“已有成果”的相互關係,新風向、新技術的橄欖枝會從哪個領域出現,又會落到何處,即使不是完全隨機,也往往難以預測。

較為理想的情況是,我們在各個領域都有了一定的積累,並且做出了發展的準備。尷尬的情況就是像現在這樣,新技術革命出現在一個奄奄一息的領域,僅僅因為它是用來休閒娛樂,被視為“沒有價值”,甚至“毒害未成年人”的。

再直白一點說,單純為了娛樂和放鬆去打遊戲本身的確沒有意義;為了更沉浸的體驗,去追求更精細的畫質、更高的幀率或者更貼近真實的手感,價值也很有限,只是讓玩家在玩遊戲的過程中更開心一點,誰知道有人會因為看中了遊戲顯卡的算力拿去搞機器學習,訓練AI,並且真的有了顯著的成果?而另一個事實是,近幾十年來,我們能夠接觸到的很大一部分技術進步都發軔於“樂趣”(讓人們更開心)和以此為基礎的不確定性。當人們想要人為消除這種不確定性,也就在很大程度上扼殺了自身發展的可能。

沒有如果,會有未來嗎?

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前些年,主流輿論特別強調“軟實力”,並且致力於把代表軟實力的中國文化推廣出去。為了達成這個目標,各方花了很大力氣,海外電視頻道、負責文化和教育交流的孔子學院等等,也確實起到了一定的成效。不過,事件的另一個走向出乎很多人的意料:2020年左右,國內網文,尤其是仙俠網文,一度形成了“軟實力輸出”風潮。為了弄清“一炷香時間”“膚如凝脂”“修煉真元”等等頗具文化特色的概念,中外網友親密合作,不少外國讀者專門自學中文,想要親自弄清這些神秘概念。

這種“無心插柳柳成蔭”的事情,聽起來卻不完全是佳話——哪怕要插柳枝,也得先有可供生長的土壤。全是宏偉鋼筋水泥的地方,柳枝根本插不上去。遊戲行業也一度想要攀上“文化輸出”的親緣——不論遊戲類型如何、背景怎樣,只要給角色套上國風皮膚,附上一些和歷史典故相關的背景故事,再嘗試往海外推廣,就可以宣稱自己“弘揚了傳統文化”。

然而事實上,一些遊戲的確在海外市場取得了成績,卻很難說與傳統文化多少關聯。縱觀出海成功的國產遊戲,要么是本地化做得天衣無縫,玩家不查資料壓根發現不了中國製造,要么是二次元、西幻等國際化題材,前者也許完全不在乎國內市場,後者在國內則不受待見——憑藉自己的能力在海外闖出一片天的網文,在國內也並沒有活得特別滋潤。

直到現在,背靠顯卡和芯片技術的AI看起來真的要爆發,遊戲行業似乎能攀上真正的高枝了。但反復談論這個話題其實非常令人感到疲憊且重複——兜了一大圈回來,遊戲行業,乃至任何行業,還是沒有脫離“證明自己有用”的怪圈,整個氣氛和路線依然是過於實用主義和不自然的。大多數遊戲從業者和玩家其實非常明白,我們並不想用唯結果論去看待“遊戲推動了顯卡和AI的發展”,我們真正想要的是“玩遊戲可以只為了開心,不附加任何意義”。但縱觀網絡平台上的樂子評論和冷嘲熱諷,我們還是能夠從中感受到明顯的虛無與悲哀。說得過分一點,人們好像巴不得看到國內行業在AI這棵科技樹上失敗,落於人後,從而去印證一條貫徹多年的道路是錯誤的……如果這個錯誤還沒有得到扭轉,那隻能說明付出的代價還不夠大。我們本可以不用這麼扭曲的邏輯去丈量事物,是的,本可以。

在各色媒體報導中,學者專家也紛紛出來說話

很多已經發生的事,再談“如果”就有些不現實。 2000年6月,文化部等7部委聯合頒布《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,俗稱“遊戲機禁令”。在此之後,國內游戲行業的發展幾乎與家用機市場完全無關。但儘管如此,這個由網絡遊戲、移動遊戲佔絕對主導的行業對硬件的需求和應用,對AI做出的貢獻也仍然存在。這就讓許多人忍不住想像,假如國內游戲行業順其自然發展,如今會是怎樣的情景——也許並不比現在好,但應該也不會比現在差。

結語

不論如何,AI已經來了。從國內AI相關行業的發展來看,未來仍然具備各種各樣的可能性。在這個過程中,遊戲或許是參與度最高、關聯最密切的行業之一。我們希望它能因此獲得一些扶持,在技術上有一些進步,催生一些好作品,給人們帶來更多選擇。

但更重要的是觀念的變化——假如不再拘泥於實用主義和急於事功的邏輯,正視“無價值”的休閒與娛樂追求,我們也許就可以為許多新鮮事物,乃至暫時看起來“不能發電”的行業創造一個更加包容的環境。事實上,比起因為在技術層面上的貢獻獲得輿論口碑的有限提升,遊戲最需要的正是這種包容。


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