2000年,“千年蟲”問題並沒有對科技造成毀滅性的打擊,蒂娜·菲和塞斯·梅耶斯在綜藝節目《週六夜現場》擔任編劇,搖滾樂隊Creed的音樂成了美國各大商城循環播放的“神曲”。在加州城市圣迭戈,杰弗裡·扎特金(Geoff Zatkin)沒有去電影院觀看丹澤爾·華盛頓主演的電影《光輝歲月》,而是經常前往Game Empire遊戲商店,觀察玩家們是怎樣遊玩他和同事一起開發的新網游——《無盡的任務》(EverQuest)。
不過,某些玩家並不滿足於單純地玩《無盡的任務》。
為什麼一名遊戲開發者不待在公司,非要跑去一家遊戲商店呢?當然是因為在那個年代,還沒有出現專門用來玩遊戲的筆記本電腦,無線網絡遠未普及,就連遠程辦公的概念都還不存在。

“那時候我們的開發工具非常古老!”扎特金笑著回憶說。
《無盡的任務》是史上首款大型3D多人在線遊戲,但開發團隊規模小、資源緊張,由於沒有任何可參照的對象,很多時候只能摸著石頭過河。遊戲採用了自研引擎,可是團隊沒有足夠的時間來構建報告工具。如果扎特金想觀察玩家是怎樣玩遊戲的,以及系統是否正常運行,他就必須使用遊戲管理員角色(GM),然後施放一個超級隱身術,把自己傳送到遊戲世界內的各個區域,站在那裡觀察玩家與怪物的戰鬥。
從很多方面來看,《無盡的任務》是一款真正意義上的實驗產品,開發團隊的每個成員都身兼數職,例如扎特金就負責從頭到尾設計法術系統。 “有一回製作人布拉德·麥奎德跑來問我,你打算設計幾種法術,我回答說450個,後來他就沒再問了,他原以為大約只有50種。”
法術系統能幫助開發團隊更好地觀察玩家行為,到最後,遊戲GM的大部分能力都是紮特金設計的法術。

當時,澳大利亞玩家格雷格·舒特為《無盡的任務》創建了資料網站Caster’s Realm,內容包括遊戲內所有法術的詳細列表。通過蒐集Beta服務器的補丁說明,這家網站獲得了大量此類信息,但這樣做也有風險。
“我記得有一年,大概是在愚人節前後,我在測試服務器裡發布補丁,削弱了幾乎所有職業最受歡迎的法術,只加強了一個職業的獨門法術。”扎特金回憶說,“我直接就發布了,沒有附帶任何文字說明,想通過這種方式友好地提醒玩家,我們放進Beta版本的所有內容只用於測試……那也是我唯一一次在凌晨1點鐘接到上司的電話。布拉德在電話那頭問我:’論壇都快炸了,你做了什麼?’”
隨著《無盡的任務》迅速風靡全球,扎特金需要一種更好的方法來了解玩家,Game Empire為他提供了機會。 Game Empire有點像早期的網吧,提供可以聯網的電腦,藉此吸引了許多玩家,其中包括《萬智牌》職業選手、桌面戰棋遊戲《戰鎚40K》的巡迴賽冠軍,以及一群未來的遊戲開發者——他們當中的很多人都迷上了《無盡的任務》。

大衛·費伊就是這樣一名玩家,他喜歡“戰鎚”和《網絡創世紀》,還說服Game Empire的老闆在店內的所有電腦里安裝了《無盡的任務》。在本世紀初,普通玩家不可能在家裡開多個小號,當時電腦很貴,還是按小時付費上網,在《無盡的任務》中培養一名角色需要耗費大量時間……另外,關於這款遊戲的信息也相當匱乏,很少有人知道哪些任務能提供最多的經驗值,應該去哪些地方獲取資源,各種法術的效果是什麼也弄不太清楚。
考慮到這些情況,許多玩家將Game Empire視為切磋技藝和交流心得的理想場所。在那家擺著8台電腦的商店裡,費伊經常和其他人交流經驗,研究出了一些非常不錯的戰鬥策略。費伊不知道,當他在遊戲裡使用各種策略時,這款遊戲的一名開發者就站在他身後。

《無盡的任務》中有這樣一個鮮為人知的任務:如果玩家從矮人王國的首都卡拉丁前往淚之洋,可以從某個友好的精靈那裡購買一些奇奧拉堅果。乘船返回矮人王國後(來回需要一個多小時),你可以將堅果和一瓶水交給神秘角色“胖鐵頭”(Tumpy Irontoe),作為交換,他會送你一瓶藥酒。然後需要帶著藥酒去自由港找一個口渴的矮人(耗時約1小時),將藥酒交給對方,換回一些現金和經驗。

費伊找到了一種效率更高的做法。 “我招募了所有的本地公會成員,讓幾名裁縫製作袋子,讓6個人專門跑碼頭收集堅果,這樣一來我們就不用坐船,節省了大把時間。另外我還讓4個釀酒大師蹲守釀酒站,確切地了解到那個傢伙什麼時候會出現,所以我們能迅速釀酒。”他回憶說。這套方案非常成功,很快就成了費伊的生財之道——他開始在eBay上出售滿級角色。
在當時的互聯網上,數字商品交易市場就像蠻荒的西部。 eBay和其他網站還沒有開始監管數字交易,遊戲開發者也遠遠沒有這種觀念。美國加州州立大學富爾頓分校一位經濟學副教授的研究表明,《無盡的任務》的國民生產總值介於俄羅斯和保加利亞之間,遊戲中的鉑金塊比日元或土耳其里拉更有價值。
費伊的行動很巧妙,但沒能持續太久。大約一兩個月後,消息傳開,許多玩家開始採用同樣的方法賺取金幣和經驗值。當然,暗中偵察的紮特金也發現了這個秘密。

“GM開始出現,會攻擊做任務的傢伙!”費伊悲傷地說。為了能在GM休息時偷偷“營業”,他改變了睡眠時間,但這仍然不夠。沒過多久,《無盡的任務》停服維護,當玩家在大約1小時後重返遊戲時,他們看到了這樣一句補丁說明:“Tumpy藥酒任務已被移除。”
這場鬥智斗勇的貓鼠遊戲還將持續幾個月。費伊找到了許多其他利用漏洞快速積攢經驗的捷徑,比如反復用與魔法寵物的決鬥來提升角色的戰鬥技能,但這些漏洞總是會迅速被開發團隊修復。
有趣的是,出於對《戰鎚40K》《無盡的任務》和其他遊戲的共同熱愛,費伊和扎特金逐漸成了朋友,他也終於發現了後者的真實身份。 “我記得幾個月後,杰弗裡邀請我去他上班的地方參加一場局域網聚會。直到他開車載我抵達目的地,我才知道原來他在索尼在線娛樂工作。”費伊回憶說。

費伊對遊戲的熱愛從未消退。 2006年,當扎特金和格雷格·舒特合夥創辦數據公司EEDAR時,他立即決定邀請費伊加入團隊。 “大衛非常擅長拆解《無盡的任務》中的內容,所以在我看來他就是頭號人選。”隨著時間推移,EEDAR成了業內領先的遊戲市場研究公司之一,並於2016年被NPD集團收購。
費伊後來也成為一名遊戲開發者,他在2017年加入亞馬遜遊戲工作室,擔任網游《新世界》的高級設計師兼產品管理負責人。在《新世界》測試期間,費伊與許多玩家合作,一起尋找遊戲玩法和經濟系統中的弱點。 “為了完成這份工作,我需要將自己作為玩家和開發者的見識,與經營公司和領導團隊的技能結合起來。”他說。
在過去的十幾年裡,遊戲行業發生了許多變化。然而讓開發者始終跑在玩家前面,仍然是一個幾乎不可能完成的挑戰。
本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《In the early days of EverQuest, a cheater and designer waged a secret war from a San Diego gaming store》
原作者:Russell Adderson
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