鬼谷八荒兩千字長評建議


連著玩了兩天多,來評價一下

這是我在STEAM上第一款買的遊戲,喵喵喵,學習版轉正。

遊戲是個非常好的遊戲,但最大的問題!最大最大最大最大的問題是!!!遊戲中的不同階段是割裂的,這款遊戲我可以拆成四款來賣,比如新手村到永寧作為一段來賣(分割商法真好啊)。作為開放世界遊戲而言,鬼谷八荒,現在,很,不,開放!

為啥這麼說呢,因為每個區域玩法大致相同!!!

舉個栗子,練氣到築基天地人三選一,四種天材地寶加六顆珠子,築基到結晶一顆珠子加五種天材地寶。然後結晶金丹再到具靈又重複一遍,只是換個地方換些人,打架數值變大招式花裡胡哨一點而已。

如下,反正我是沒感覺出來有啥區別


我的建議是,直接開局打通所有地區,除了新手村之外,所有地方都能遇見從練氣到登仙的各種NPC,新手村傳送出去也能見到飛來飛去的元嬰老怪。而修為更加高深的,那些老妖怪老仙人,一般是神龍見首不見尾的,但是很偶爾能遇見一下。(要是能給一些機緣,比如他見PC正道值250,點了點頭,給了一本功法。這樣的就更有意思了。)大量增加宗門和城市,別就四個州了,整個五十個州來。然後這個地圖你們重新規劃一下。本來挺大的地圖硬是用山脈切成四塊,每個地方玩法還幾乎一樣。

然後那些天材地寶和各種妖獸從頭開始就放在地圖上,具體的想法如下(其實就是加入了麥塊、泰拉、文明、英雄無敵之類的隨機生成世界的要素,增加幾個隨機名稱表檔案,一套生成演算法,直接讓20小時的遊戲長度變成2000小時):

地圖中山地、丘陵、雪地、江河湖海、平原、林地以及草地等等,多做些區分,每個區域刷特定型別的怪。然後這個區域又有大小之分,小塊區域就只有很少的低階小怪;而大的區域,比如佔據全圖10%格子數的一片山區(可以有多個),像是同心圓從外到內刷怪的等級逐步上升,最後中心是給天材地寶的大BOSS。

至於地圖設計,我建議不如全隨機,寫個演算法自動生成,除了幾座重要的大城市、主線劇情區域和主要道路之外,其他全部隨機生成。

然後這個升級和層次的突破建議重新設計一下,低等級升級容易高等級升級難。不僅僅是體現在修為條便長上面,比如修為條段數變多這樣,練氣只有前期後期,而到了元嬰老怪就有五六段,羽化登仙就十多段小等級。同時每次升級小的等級不需要買珠子了,一直想吐槽的,現在無論是練氣萌新還是元嬰老怪一律在城裡買兩顆珠子,離譜!

可以改成原地打坐一段時間,像是武俠小說裡經常描述的那樣,修為達到一定程度一次入定就是數年的時間,羽化老妖打坐一次不得幾年啊?(不然要那個壽命增長有什麼用,我徒步開圖佛系玩家,漫步三城都16年達到元嬰,60歲之前羽化登仙不也是灑灑水),自然是要選好時機,一次野外入定說不定自家宗門就被滅了。或者可以乘著對家宗門或者仇人靠山不知道躲到哪裡入定的時候,偷偷把仇家宰了,抑或是找到老怪藏身之處,偷襲,不講WOOD,偷襲,老同志,一般來說按照武俠小說常見套路,突破的時候如果被打斷,往往要大掉修為還可能造成很多傷害對吧。

而大的層次的突破,我的設想是,也可以不需要天材地寶而且對於數值的增幅效果相同,區別是使用這些天材地寶來突破的話要麼減少突破難度要麼是額外給一些特性。

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舉個栗子:練氣突破到築基,原地打坐半個月成功率90%,如果失敗修為退到練氣前期。而金丹到具靈,啥都不吃原地打坐成功率只有30%,而且如果失敗則倒退更多層次。

再舉個栗子:同樣是金丹到具靈,吃某種東西(比如說現在遊戲裡有的龍骨青金),額外增加一個特性,同時提高成功率,此外額外地,有極少機率讓玩家直接達到金丹第二或者第三層次地修為(就是跳過了一兩個小階段)

然後剛才說到的這些天材地寶的效果和名稱以及出現地點,除了幾樣劇情需要和新手輔助的,我建議也全部隨機,或者是名稱和貼圖不變但是效果和出現地點是隨機的(在這個世界被建立時確定)。然後,大部分藥材的功效是玩家能從NPC 那裡打聽到的,而極少數的極為高階的,是NPC也不知道的(就像是小說裡那些最高階的傳說中的藥材,毀天滅地的大妖怪掉落的,NPC知道個鬼),或者是這些很NP的材料只有少數修為非常高深的NPC才知道,包括出現地點時間功效,或者是他們也只知道大概。

最後是地圖修改建議和NPC互動建議

地圖:放大放大放大,搞個幾十萬上百萬格子,取消城市自帶的傳送(可以從劍靈那兒那一個概念,龍脈,只是在某些地方能傳送),長距離移動一般動輒幾年(古代一個月跑幾座城這合理嗎?),增加隨商旅出行,直接跳過一段時間(比如幾個月)到達某個城市。

如果能把地圖變成幾百萬格子,那樣的話城市就別整一個點了,可以直接畫出來(設計幾種模型讓系統自動生成就完事),城市裡也能放宗門。還能多放一些村莊和鄉鎮。

地圖足夠大了宗門才可以多放一些,如果實在要搞分舵也行,但是別再把分舵和本宗弄成兩個宗門了,那些超大宗門全圖生成個兩三個就差不多了,其他的都是幾十人的小宗。

如果能允許自立宗門就更好了,享受從練氣萌新自立山頭成為化神老祖的感覺。

NPC:現在NPC我是一點都不想理他們,一開始還是挺有意思,玩了十幾小時之後沒有新意了,喵喵喵,一個月多的時候十幾人找上門來,要麼切磋要麼嘮嗑,還不能直接回車選是。真是煩死了。那麼大的修仙世界,好傢伙沒事往你身上靠啊?

還不能帶著老婆一起走,我還在華豐洲呢(金丹後跑過去開過一下圖,又回去華豐了),她跑永恆冰原去了(修為還沒我高)。忠貞顧家老婆不知道在外邊雙休多少次了(這!合理嗎!!!!!!!!!?)

建議NPC 減少主動找PC 次數!!求求了,他們真的好煩

還有,生猴子呢,雙休殺精嘛?我想養女兒!!!!

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這就又引出一個問題,立繪會不會隨著年齡改變啊,或者是達到一定修為後,立繪會按照當前年齡和大限之比來變化。還有重塑肉身的立繪是不是也應該改變?

最後最後最後,突然想到,這一個沒說

如果把地圖分割槽這個設定打破的話,那些功法就有用了。現在開局生成的功法我估計紅色比灰色多,就離譜!一個境界換一套功法。

我一開始玩的時候真的以為這紅色橙色的練氣築基功法,技能,很強。之前找的老婆出門給我塞了一本橙色功法,感動。之後發現,紅寶書甚至屬性數值被灰色的吊打。什麼 #&@……& 設定。

根源就是這不合理的地圖設計。

如果地圖能打通,就可以真的讓紅書變成大寶貝了,拍賣行也不用只賣紅黃書了。可以象剛才說的天材地寶那樣,全圖一共就十多本紅書。境界低強行使用紅黃書會遭到反噬(如雷擊)。有老師、道侶或者在特定的地方閱讀修煉,可以減少負面效果出現機率之類的。

還有,書少生成幾本,不要讀完就沒有就行,我還等著自立宗門把自己收集的小紅書小黃書放進藏寶閣呢。

題外話,之前玩了幾百小時的ELONA,我認為那是真正的好作品(保命勿噴)。為哈說它好呢。可以去網上或者加個ELONA群,你能發現ELONA能有十幾種升級變強的方法,而且不同玩家討論的時候經常會覺得:“欸還能這樣?但是雖然他的玩法很強,但是我喜歡我自己的玩法。”

我倒是不希望鬼谷八荒變成那樣,雖然遊戲的玩法多了,但是那樣感覺需要增加的內容很多(其實就簡單地把煉丹和煉器玩法豐富一下,把遊戲內市場和NPC自動收集的提升修為和數值的道具出現頻率調整一下,至少也能發展出四五種玩法)(煉丹玩法,我就是藥神,一邊賣丹藥一邊嗑藥升級;練器玩法,打鐵賣錢買天材地寶,自己打造神兵利器:加上現在的後宮不知道多少修流;刷子一頭埋進副本不出來流:加入宗門天天逛宗門超市流)

總之我寫了這麼多,希望能被看到。總結起來就五個字:增加遊戲性。

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