開設和收購工作室,網易要在日本幹什麼?


(文/顏文清)10月22日上午,日本遊戲製作人須田剛一通過個人推特宣佈,網易已經從GungHo線上娛樂手中收購了其創辦的草蜢工作室。網易會在收購後向草蜢工作室提供資金和人員支援,並且也希望能給予他們足夠的創作自由。

8月末,彭博社報道稱網易或正在挖角《如龍》系列製作人名越稔洋。10月8日,名越稔洋宣佈從世嘉離職,報道內容被證實了一半,至於他是否真的前往了網易工作,目前我們還不知道。

有了這兩起事件,在討論網易時就又稍稍多了一些可聊的內容。

網易的準備

開頭提起的兩個事件,都與日本的傳統電子遊戲行業有關,兩位製作人須田剛一和名越稔洋從事的都是遊戲機遊戲的開發工作。這給了人一種網易要在日本大展拳腳的印象,也引起了一個問題,為什麼網易會把日本作為發力點?

事實上,日本是網易的重要市場,網易在這裡有幾個成功紮根穩步運營的遊戲,它們為網易賺取收入的同時,也讓日本的玩家與遊戲從業者們對網易有了基本的認識。

2017年是《絕地求生》帶動吃雞類遊戲大火的一年,網易的吃雞手遊《荒野行動》在當年年底全球上線,比騰訊光子工作室群的《絕地求生手遊》(即《絕地求生 刺激戰場》)早上線了3個月,牢牢搶佔了日本市場。

根據調查公司Sensor Tower的資料,《荒野行動》在今年上半年的日本手遊收入排行中名列第七。上線運營4年的它在日本有著穩定的受眾群體,也是日本最受歡迎的吃雞類手遊。同屬網易的《第五人格》,同樣在日本擁有不小的人氣。

在公佈被網易收購訊息的同時,須田剛一也釋出了一張賀圖。圖中是一隻蚱蜢停留在一隻黑豬的頭上,這隻黑豬顯然代表的是網易。看來,日本人的開發者們也已經知曉了網易“豬場”的名號,還知道了他們賣的是黑毛豬。


網易通過在日本的業務,樹立起了自己的形象。2020年,網易宣佈在日本開設“櫻花工作室”,專注於“主機遊戲研發”。網易在工作室建立時宣稱,將邀請日本遊戲業具有豐富主機遊戲製作經驗的製作人擔任負責人,招募日本本土的核心成員進行產品開發及遊戲創作。

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櫻花工作室

工作室成立後,不少來自日本老牌遊戲公司的開發者加入,如果名越稔洋去往網易的訊息屬實,那麼他的下一份職位很有可能來自這裡。

如果沒有展現出足夠的實力,是很難吸引人才加入的。網易已經讓日本的開發者們對其擁有信心,以此為基礎進一步開展業務也就變得順理成章。

從整體上來看,如果我們把“進軍主機遊戲市場”作為網易的一個目標,那麼網易已經在日本走出了兩步,開啟了一家工作室,收購了一家工作室。

因地制宜

網易的遊戲業務以手遊和網易為主,其在日本的主要業務也是在手游上。考慮到主機遊戲行業需要的高投入,以及大部分時候不如手遊網遊的盈利能力,一些人不是很能理解網易的行為。

從現狀來看,手遊以智慧手機作為載體,覆蓋的使用者範圍大,並且本身也帶有很強的社交作用,能夠在短時間內聚集大量使用者。搭配遊戲本體免費,道具收費的運營模式,能帶來長期的鉅額收益。

中國遊戲產業現在已經形成了以手遊作為主要發力點的態勢,手遊的素質水漲船高,不斷有作品在海外市場攻城略地。在此基礎上,繼續加強手遊的開發和運營能力,似乎是一條適應自身現狀的道路。

然而隨著智慧手機和平板電腦的不斷提升,玩家對於手遊的要求也開始變得和過去的主機/PC遊戲一樣,追求更好的畫面、更具深度的系統和更深刻的劇情與多樣化的敘事手段。以手遊為主的玩家中,也逐漸分化出了一批追求更“硬核”體驗的玩家。

近兩年如《原神》等的遊戲的出現是這一趨勢的體現,也助推了它的下一步發展。即便《原神》對於手機效能的要求頗高,它也是將一個主機/PC級別的遊戲完整地放到了手機上。

當手遊領域也不僅僅是輕度玩法的競爭時,從傳統遊戲領域吸取經驗就成了一個理所當然的選擇。國內的遊戲產業巨頭如騰訊和網易都投資過不少海外傳統遊戲公司,它們也都在北美開設過新的工作室。

但考慮到北美是目前大型傳統遊戲開發的核心區域,與知名公司直接競爭多少會有一些困難,將地點選在日本,就有一些另闢蹊徑的味道了。

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日本在很長一段時間內都是世界遊戲產業的中心地帶,上世紀80和90年代的遊戲業都可以視作是日本的時代,在2000年以後,日本傳統遊戲業日漸衰落,在競爭中落後於歐美。日本有著主機遊戲的傳統,但傳統卻在被手遊侵蝕。那裡有經驗豐富的主機遊戲開發者,日式遊戲也在國際上有著不少擁躉。

日本市場和業界固然有排外的特性,但在這個求新求變的當口,網易這樣的國內巨頭攜自己的資金和經驗加入其中,完全有機會招攬人才,開創一片新的天地。

大廠

類似於網易這樣的大廠,會不斷擴充套件新的業務範圍,有時候也會擴充套件到一些人們原本不會涉足的領域。網易在傳統電子遊戲領域的嘗試也是如此。

比起期待,玩家們在更多時候心裡是疑惑和擔憂,他們有沒有把這件事情做好的動力,是否這只是一次雷聲大雨點小的探索。最重要的是,是否賺慣了手遊錢的大廠,會在讓傳統遊戲開發者們去做出一個賣相更好看的圈錢玩意來。

大廠在“原創”上的積極性,也始終是玩家們繞不過去的一個問題。去年網易曾在一場釋出會上公佈了一款名為《代號:T》的手遊。遊戲公佈時會場遭“黑客黑入”的引入方式,和遊戲預告中的視覺元素都充滿了熟悉感,引得玩家群體中又是一陣對抄襲的聲討。


這也並非是什麼杞人憂天的想法,在大廠的人們已經習慣了免費手遊的回報之後,傳統遊戲的開發費用與營收能力看起來都不是那麼划算。而大廠普遍傾向於動輒就以3A為目標進行宣傳,更是讓人擔憂失敗之後的下一步。

從工作室建立,到召集足夠人手製作出一個完整的遊戲需要很長的時間。大廠們對於傳統遊戲行業的投資在過去幾年連續不斷,想要看到成果卻不是一時半會的事情。無論是業內還是玩家,大家都期待著看到國內大廠直接控制的“3A遊戲工作室”的成果。

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