當2022年的《重返帝國》提起策略黃金時代


“當時我們在網吧的時候,背後肯定有同學在站著。如果你按鍵盤、按鼠標按得快的話,也會讓後面的同學覺得你是個高手。就瘋狂地按A鍵、按編隊,哪怕是輸了,人家也會覺得我是個高手。”

這是《重返帝國》在3月26日發布的宣傳視頻《重返策略黃金時代》中的片段。與現在絕大多數遊戲的宣發內容不同,項目組邀請了知名主播PDD、《魔獸爭霸3》冠軍職業選手TeD,從一個久遠的時間點聊了起來——關於策略遊戲的“黃金時代”。

一個相對硬核受眾的視頻登上B站熱門,並引來許多策略玩家在彈幕中分享回憶。不難看出玩家們對現有策略遊戲是有不滿足的

參與拍攝的PDD也在社交媒體分享了自己的感受,引發了熱烈的討論

開頭引用的那段話來自TeD,我對那段話尤為印象深刻。這位日後在WCG以亡靈族奪得冠軍的“高手”,在少年時也曾執念於“被人當作高手”——這倒是與我們這些低水平競技玩家頗為相似。我還記得那會兒,電視上還能常看見比賽,自己也熱血沸騰,與朋友聊著些“APM”(Actions Per Minute,每分鐘操作次數,就是俗稱為“手速”的東西),吹著自己“能上300!”。

和朋友一同去網吧,用局域網聯機打遊戲,然後喝著汽水胡吹著什麼回家……這或許是許多人的共同回憶。這些回憶既是關於遊戲的,也是關於朋友和青春的。

黃金時代裡的策略遊戲

職業選手能有多快? 《魔獸爭霸3》職業比賽中絕大多數職業選手的手速都在200以上,《星際爭霸》還要更高一點兒。可手速也不是越快越好,一些職業選手的手速甚至能維持在400上下,可他們取得的成績未必很好。頂尖選手Sky與Moon在重要比賽中的手速基本都在300以下,這不妨礙他們拿了那麼多次的冠軍。

“快和不快”大多在職業玩家那裡討論才有意義。對一般玩家來說,哪怕對職業來說很“慢”的手速也是難以企及的。我曾經試過手速能有多快,發現APM上200倒是不成問題,只是已經完全不知道自己在幹什麼了。絕大多數“手速極快”卻技術不高的普通玩家,都是依靠諸如編隊選擇、重複點擊移動之類的操作刷起來的手速。

對於玩家來說,對操作有極高要求的即時戰略遊戲意味著沉重的負擔。首先他得明白自己要做什麼,即時戰略講究多線操作,基地發展、偵察、FM、騷擾襲擊都得同時兼顧,剛接觸遊戲的玩家往往是顧得上這頭顧不上那頭,新人與高手的差距完全足以輕鬆“1v3”。

總而言之,這是個很難的類型,它對新人沒那麼友好。對於痴迷於其中的人來說,這是一個勇攀高峰的過程,或勝或敗,山就在那裡;可對於沒有第一時間適應它的人而言,往往就只能高山仰止、淺嚐輒止。

可能是因為對操作高門檻,也可能是因為時代在發展,局域網已經不再能滿足玩家的娛樂需求,即時戰略逐漸進入了退環境的階段,可它並不是“策略遊戲”的全部。

《魔獸爭霸3》後來推出了重製版,也很熱門,但和當年的“熱門”完全是兩碼事了

策略遊戲其實是一個相當寬泛的分類,從注重操作的即時戰略,到走格子的戰棋,再到復雜吃時間的4X……很多遊戲都能歸於其中。它們仍然有共性——都是“發展”與“戰鬥”。

策略遊戲都講究讓玩家從一個白手起家的狀態開始,例如即時戰略的“一本”老家和工人、“文明”系列一開始只有“一城一棒”、戰棋遊戲剛開始都沒幾個人,隨著遊戲的進展,玩家需要通過一定的運作獲得成長,隨後通過戰斗等手段取得勝利。這是眾多不同分類的共性。

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或許即時戰略走上了下坡路,但策略遊戲這個品類卻有了更多樣化的發展。

“文明”“全面戰爭”系列剛剛才發售了新作,銷量都很不錯。 “全戰”是個非常有意思的例子,它的操作裡還有即時戰略的影子,但速度卻慢了下來。

“戰鎚”的成功提示了另一種可能性:或許讓策略遊戲不那麼“快”也是個好主意

策略遊戲也不止存在於PC或主機。自2010年以來,手機端逐漸出現了以多人遊玩為核心內容的SLG手游。經過多年的發展,目前的SLG手游形成了兩大主要流派,它們之間的共性就是上面提到過的“發展”與“戰鬥”。

但它們又與單機策略遊戲有至關重要的差別,那就是對社交的重視。為了讓更多人一起玩,它們選擇了讓遊戲的節奏再慢一點,發展需要的不再是幾十分鐘,而是幾週、幾個月;戰鬥更慢了,有的成了回合製,有的甚至無需操作,被簡化為了漫長等待後自動戰鬥,玩家只需要讀讀戰報——這算是當前SLG手游的主流。

而在這種情況下,《重返帝國》重新提起了“黃金時代”,在這個背後,可能是遊戲團隊對SLG這個品類提出了另一種解法——希望讓SLG手游“快”起來,至少,重新擁有戰鬥的自由,也就是他們所說的“活”。

“活策略”:SLG手游中更多的自由

《重返帝國》的Slogan是“讓策略活起來”。

《重返帝國》主KV

這句話對於不玩策略遊戲的玩家而言,或許有些不太好理解。觸樂此前受邀體驗過這款遊戲,因此對這一說法有了更直觀的體驗。概括說來,比起當下主流的SLG手游,《重返帝國》更接近經典策略遊戲,並將更能體現“自由”的元素重新帶回到了這個類型當中。

相比大多數SLG手游,《重返帝國》呈現了一個實時的世界,玩家在一張大地圖上游玩,而不是被切分到無數Loading界面中,大地圖上也不再是走格子,而是即時戰略遊戲一般的自由行軍。

自由行軍意味著玩家對將領的操控不再是SLG手游裡常見的“命令—返回”模式,而是可以隨時對已經出征的將領下達新的命令,這或許可以完成許多戰術上的欺詐

在過往的SLG產品中,“走格子”帶來了鋪路的遊玩體驗,依據坐標瞬移則是另一種體驗,但《重返帝國》的感覺與它們都不同。有些時候,你會覺得自己是在玩一個低速版的即時戰略手游,仍然有策略的部分,卻沒有了高速操作的壓力——也就是說,讓“思考”比“手快”更重要。

更自由的遊玩方式也讓SLG手游中的經典要素變得不同起來。例如,攻城器械也開始有了“手感”,它不再是玩家配置單上的一個圖片,只影響傷害數值,而成為了玩家可以實際操縱的戰爭器械。

SLG手游少不了攻城,操縱戰爭器械的玩家需要與普通玩家不一樣的戰鬥策略

所有SLG手游都非常注重英雄(或者說將領),他們往往配備了多種技能。在其他產品中,這些英雄更多是通過數值或戰報讓玩家感受到他們的存在,但在《重返帝國》中,率軍的主將有了更明確的作用。

稍有不同的是,經典即時戰略遊戲中玩家操作的是單個英雄,而《重返帝國》讓玩家操作的是一支由最多3名英雄率領的軍隊。玩家可以像遊玩一款即時戰略或MOBA遊戲那樣主動施放主將技能,這樣的機制帶來了一系列攻防時機的抉擇。

技能的使用時機將直接影響勝負

總而言之,相比多數SLG手游,《重返帝國》的策略體驗更加靈活。很大程度上,《重返帝國》對SLG手游的改變,就像是“全戰”系列對即時戰略端遊的戰鬥系統的改變一樣,改變了節奏,比經典即時戰略慢,又比過往SLG手游快。在新的節奏中,遊戲體驗變得新奇有趣起來。

“活戰場”:呈現出戰爭的更多細節

讓我們再更多地說一說戰場。

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許多SLG手游會讓我產生一種割裂感,因為遊戲進程不斷被頻繁加載圖片所打斷,這甚至是從SLG頁遊繼承的老毛病了。很多遊戲分為內城、外城、大地圖又分為州、郡、縣,每一層次都需要重新加載一次,有的還需要單獨加載戰鬥畫面——如果遊戲提供了播放戰鬥動畫功能的話。

《重返帝國》提供的則是一張更簡潔、整個服務器共享的大地圖。除去玩家的城池建設外,所有操作都在這張大地圖完成。這種“一張地圖”的設計當然不是《重返帝國》獨創,所有經典的即時戰略遊戲都是如此。從戰鬥體驗來看,這樣的設計的確更合理、更符合直覺。

大地圖集合了發展、外交、戰爭等一切功能

一張大地圖提供的不僅是視覺的舒適和操作體驗的便利,它同樣影響了遊戲的戰略系統。正如我們之前提到的,對比其他SLG手游,《重返帝國》的戰鬥是完整的,戰鬥過程的所有細節都被展示了出來。

在過去,SLG手游的戰鬥細節往往由戰報系統提供。儘管這一系統令玩家印象深刻,但它本來是妥協的產物:因為無法展示細節,所以才需要文字描述來填補空白。而《重返帝國》則將戰鬥直接放在了玩家眼前。

更重要的是,“細節”不止是用來展示的,它意味著更多變化。戰鬥既然不再是一秒鐘裡自動發生的一錘子買賣,那麼戰鬥到一半中途撤軍止損、合圍剿滅對手等多種複雜操作也能夠實現。

同時,地形的細節提供了新的玩法。例如,玩家可以像MOBA遊戲裡那樣“蹲草”了,通過樹林埋伏系統,玩家可以實時地突襲另一名玩家。

只有實時操作才可能提供這樣的埋伏系統

攻城戰也變得更有層次。在《重返帝國》中,“名城”不同於玩家自己的小城市,它是從地圖上俯瞰都能看見大片區域的大城市,這可不止是壯觀的風景,而是真實的戰場地形。在遊戲中,玩家的聯盟可以親手建立起這樣的城市,並和其他聯盟圍繞彼此的名城進行攻守博弈。

城市擁有四面城門,進攻的策略也就至關重要——戰爭已經不再是兩邊軍力數字的對撞

同時,這塊大地圖也能讓玩家領略到開發組的技術實力:《重返帝國》的畫質很棒。要讓所有玩家共享的整片大地圖都能呈現出壯麗的河山,這無疑極為困難,可《重返帝國》在移動端做到了這一點。

我們甚至可以說,它把SLG手游這個類型的畫面水準提升到了一個新的高度

總而言之,《重返帝國》帶來了一個“活”的戰場,一個隨時變化的戰場。如果說策略遊戲的核心是“策略”,還有什麼地方比戰場更適合安放策略的?這就這樣一片戰場的重要性所在。

“重返黃金時代”

“拋開我遊戲策劃的身份,我本身也是一個策略遊戲愛好者。我希望能夠找回哪怕一點點,過去大家在網吧的時候一起玩策略遊戲的感覺。真的是哪怕一點點,我也覺得算是成功了。”在《重返策略黃金時代》後半段,《重返帝國》的策劃這樣說。

有時候我會想,我們需要的真的是“重返”嗎?難道新的不是比過去的更好嗎?事實也的確如此,對《重返帝國》來說,有些東西看似是“重返”,實際上是進步。例如,在單機遊戲或少數幾人聯機的遊戲中,實時戰鬥本不是難事,但在SLG手游的品類中,數以萬計的玩家一同參與,這就變得不容易起來。

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這也意味著,這樣的“重返”實際上是比起之前難上千萬倍的“從頭再來”。而一旦實現,帶來的又是既熟悉又新奇的體驗:即時操作,但不再是幾個玩家的競技,而是成千上萬的沙場博弈。

或許,真正需要“重返”的是一種感受。玩家們尋求的並不是和許多年前一樣的東西,但他們希望能夠重新感受到年輕或年少時某一刻的快樂。從這個意義上來說,《重返帝國》策劃的坦率也是很有勇氣的:回憶很棒,但這常常意味著它難以復現。 “能夠讓你感受到過去”是一個很重的承諾,想做到十分不易。

那麼,它能否帶來策略黃金時代的感受呢? 《重返帝國》將於明天(3月29日)上線,也許我們可以共同期待一下。

《重返策略黃金時代》

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