印尼獨立遊戲的成長與未來


編者按:今年3月,獨立遊戲《Coffee Talk》的創作者穆罕默德·法赫米(Mohammad Fahmi)不幸去世。本文是在法赫米去世前寫完的一篇報導,其中提及了法赫米當時正在開發的一款新作。也許在他去世後,相關報導已經不見得準確,但重要的是,通過法赫米等開發者,我們可以管窺平時難得一見的印尼遊戲產業。

在歐美地區,每當人們談論亞洲遊戲時,往往首先想到的是日本和中國,但亞洲其他國家和地區的遊戲業也在不斷發展。歐美玩家可能不太了解印度尼西亞的遊戲行業,儘管印尼是全球第四人口大國,早在十幾年前的Flash時代,當地遊戲行業就已經悄然興起。

印尼發行商Toge Productions的創始人和老闆克里斯·安東尼·哈迪普特拉,就是那個年代印尼首批遊戲開發者之一,當時,他和一位搭檔在車庫裡製作Flash遊戲。 “對我們來說,那就是最接近在遊戲行業工作的事了。”安東尼回憶說。

Toge運營至今已超過10年,但直到2020年,他們推出的《Coffee Talk》才吸引了歐美玩家的廣泛關注。這是一部互動視覺小說,玩家要在沖調熱咖啡的同時,傾聽顧客訴說他們的煩惱。憑藉清新治癒的氛圍,遊戲贏得了許多玩家青睞。由於遊戲將西雅圖作為背景,並且擁有出色的演出效果,所以很多人都沒有察覺到,它的開發商是一家印尼公司。

坐下來傾聽顧客們的故事和舒心的音樂,如此純粹簡單

不過,Toge即將發布的新遊戲《無垠之心》(A Space for the Unbound),以及《Coffee Talk》主創穆罕默德·法赫米的新作《Afterlove EP》將不僅僅擁有獨特的美術風格和感人故事,還會真實地描述印尼這個國度與當地文化,包括上世紀90年代的鄉村生活、印尼首都雅加達的喧囂等。

至少在Toge,安東尼承認,通過遊戲來傳播文化是他們計劃之外的事。 “我們的團隊沒有講故事,或者製作敘事遊戲的任何經驗,設計玩法機制才是我們的優勢。”安東尼透露,《Coffee Talk》起初是法赫米在公司內部Game Jam活動中想出的點子,當時法赫米的職位還是公關和營銷經理。

因海外市場而生

很少有遊戲展現印尼文化,不過也有一些廠商針對印尼市場,對他們的遊戲進行了本地化包裝,比如會添加以雅加達作為場景原型的關卡。在Steam商店裡,《無垠之心》開發團隊Mojiken Games的首款遊戲將印尼鄉村作為背景,並且免費提供下載。

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Toge Productions創始人安東尼

《如龍》等日本遊戲,或者像《王者榮耀》那樣的中國遊戲會充分考慮本國玩家需求,但印尼遊戲主要面向海外出口,因為在F2P佔據統治地位、盜版猖獗的當地市場,付費遊戲根本不可能賺錢。這並不奇怪,畢竟印尼人的年均收入只有大約5000美元,人均每個月用於電子遊戲的支出僅20美元,相當於一款全新3A遊戲定價的三分之一左右。

這也許能解釋為什麼在以前,Toge更傾向於發行具有廣泛吸引力的主流品類作品,例如殭屍題材策略模擬遊戲“Infectonator”系列。 “在印尼,我們有句諺語’Tak kenal maka tak sayang’,意思大概是你不會喜歡你不知道的東西。”安東尼說,“人們往往會避免接觸,甚至反感那些自己感到陌生的東西,這是人性使然。如果我們將印尼作為一款遊戲的背景,那麼玩家的上手門檻會很高,因為熟悉我們國家文化和歷史的人並不多。”

另一個原因是,許多印尼開發者經常作為代工者參與產業鏈,包括將游戲移植到其他平台,或者承接來自富裕國家公司的外包業務。在這種模式下,有些歐美髮行商經常將部分工作外包給技術嫻熟但工資較低的印尼開發者。 2021年,People Make Games頻道在一部視頻中提到了強制要求員工加班的印尼外包工作室Brandoville Studios,這是很多公司面臨的現實。

《無垠之心》:是不是有些《你的名字》的影子?

法赫米曾是法國手游公司Gameloft的一名實習程序員,也有密集加班的經歷,包括和穆斯林朋友在慶祝齋月結束的開齋節加班。不過法赫米表示,Gameloft承認這種文化不具備可持續性,後來對公司管理層進行了改革。

法赫米相信,跨國遊戲公司在印尼設立辦公室,極大推動了印尼遊戲行業的發展。 “這就像讓開發者去上學,因為在那些公司工作的很多人後來都離開了,創辦了自己的工作室。事實上,外包和移植公司的體系幫助我們更快地成長,如果不是有這些公司,我們沒有任何辦法學習怎樣製作遊戲……現在我們有了網絡平台,可以看視頻來學習,在十幾年前,這類平台根本不存在。”

為本土遊戲而活

在《Coffee Talk》獲得成功後,法赫米創辦了自己的工作室Pikselnesi,開始製作一款能夠真正反映印尼文化的遊戲。 《Afterlove EP》不僅將法赫米的家鄉雅加達作為背景,還使用了印尼畫師Soyatu的作品,以及印尼獨立樂隊L’alphalpha操刀的配樂。儘管如此,《Afterlove EP》也受到了日本遊戲的影響。法赫米透露,遊戲中的角色關係系統以及對角色對話的漫畫式呈現,創作靈感分別來源於《女神異聞錄4》和《美妙世界》。

這並不讓人感到驚訝。法赫米從小就深受日本文藝、娛樂作品熏陶,因為在印尼,只有富裕家庭的孩子才有機會接觸歐美作品。當然,對不熟悉印尼文化的玩家來說,日本遊戲的常見設計也能幫助他們快速上手。 Soyatu就經常為日本獨立樂隊設計專輯封面,在日本已經吸引了不少粉絲——在觀看《Afterlove EP》的預告片時,那些粉絲只花了幾秒鐘就認出了他的作品。

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《Afterlove EP》:在旅程中了解自己、創作音樂、尋找愛情

與《Afterlove EP》類似,《無垠之心》雖然將上世紀90年代的印尼鄉村作為背景,但也帶有魔幻主義色彩,比如像《腦航員》那樣,允許“潛入”人們的內心。另外,玩家還將能發現在吉卜力工作室或新海誠動畫中經常出現的橋段。

《無垠之心》遊戲總監迪馬斯·諾萬·德爾菲阿諾表示,動漫是他了解日本的切入點,但他並不只是想模仿日本動漫美學。 “優秀的動漫作品讓人們對日本會更感興趣,我想做同樣的事情,將印尼的日常生活場景畫下來,為它注入新的生命力。”迪馬斯說,“印尼是我們的家園,我希望展示我們真正了解並熟悉的東西,這也是我們表達個性的一種方式。”

《無垠之心》採用像素畫風和成長主題,例如從學校逃課、應對心理健康問題等,這些都不會令歐美玩家感到陌生。與此同時,開發團隊還希望通過遊戲來表達印尼文化,比如在遊戲中,某個謎題與印尼傳統民歌有著密切關係。迪馬斯承認,開發團隊需要考慮各方面的因素,使得遊戲既能夠反映印尼文化,又不會令海外玩家感到迷茫。

一個有趣的現像是,《對馬島之魂》《師父》等歐美遊戲頻頻從亞洲文化借鑒靈感,但當亞洲開發商製作遊戲時,卻不得不反复考慮如果真實反映本國文化,是否會“勸退”歐美玩家。儘管如此,在過去幾年裡,人們對更多樣化的遊戲產生了濃厚興趣,任天堂等發行商也在通過線上展示會,有意識地推廣來自世界各地的開發者。

但在遊戲行業,印尼獨立開發者仍然面臨著許多障礙,包括資金緊缺,無法獲得開發工具等——這意味著他們通常無法接觸到主機玩家。

Toge團隊全家福

未來

為了支持當地遊戲行業發展,一些印尼遊戲公司正在行動。去年12月,Toge啟動了一項投資基金,計劃為印尼及東南亞其他國家的遊戲開發團隊提供最多1萬美元的投資。 “當我看到那些有才華的人離開這個行業,看到他們的遊戲永遠難見天日,我非常難過。”安東尼解釋說,“我們想為東南亞獨立開發者提供一張安全網,確保他們能不斷創新,對遊戲進行迭代開發。另外,我們還希望支持和培養東南亞地區的下一代遊戲開發者。”

與此同時,通過與任天堂溝通,印尼遊戲開發者協會AGI成為了任天堂的廣泛開發合作夥伴。這意味著印尼開發者可以從AGI借用開發工具包,從而面向Switch主機製作遊戲。印尼開發者還可以與海外發行商合作,獲得資金支持,例如《Afterlove EP》將由Fellow Traveller Games發行,《無垠之心》在歐美市場的發行商則是PQube。

由於印尼的生活成本低廉,對印尼開發者來說,與海外發行商合作大有裨益。 “如果我們尋求政府資助,政府可能會為我們提供1萬美元左右的資金,根本不夠製作遊戲。”法赫米解釋說,“但如果去找海外發行商,我們可以得到5萬美元。這大概相當於一名歐美開發者的年薪,但在印尼,這筆錢足夠一家10人工作室運轉兩年了!”

安東尼說,Toge從來沒有刻意去做一家發行商。最開始,他很重視海外發行商對印尼獨立開發團隊的扶持。在遊戲本地化、平台認證,以及參加展會、活動營銷等方面,海外發行商都能為印尼開發者帶來巨大幫助。 “我們發現很多朋友在尋求投資,或者尋找發行商時遇到了困難,因此我們開始通過合作、提供資金和市場營銷等方式來幫助他們。隨著時間推移,我們意識到Toge正在慢慢地成為一家發行商。”

安東尼承認,《Afterlove EP》和《無垠之心》很可能仍然難以在印尼吸引足夠多的玩家,因為人們不願花錢購買一款小品級的敘事遊戲。 “這就像生產一輛廉價的小型轎車,而你周圍的人都在開免費的法拉利。”但如果它們能像《Coffee Talk》那樣備受歐美玩家的歡迎,那麼展現當地文化和歷史的印尼遊戲將會迎來光明的未來。

你是否對印尼遊戲產業有所了解,對於東南亞遊戲行業的未來,你又如何看待呢?

 

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本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《From outsourcing to storytelling: the emergence of Indonesian indies》

原作者:Alan Wen

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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