■ 重逢
2002年夏天,18歲的湯姆剛從高中畢業。那個暑假,他經常去朋友家玩電腦。朋友向他推薦了一款多人在線遊戲。遊戲的世界很大,有很多可以探索的地方。玩家用鼠標點擊地圖,卡通小人就朝目標奔跑,在野外還能碰上遭遇戰。湯姆認為遊戲的畫面很好,而且能和不認識的人互動,他饒有興趣地看朋友玩了一陣子,瞅准朋友休息的間隙,問能不能讓他試玩一下。
朋友拉開椅子,把機械鼠標遞給湯姆。湯姆的小人奔跑在遊戲世界裡。青色的草地,灰白的鵝卵石地板,道路兩旁的路燈和石質雕像……湯姆的角色站在一扇巨大的城門前,門內的法蘭城正在等待。城內的集市裡填滿了叫賣的商販,幾十個攤位在售賣不同的貨物,賣寵物、賣裝備、賣料理……就和一個真正的世界一樣。湯姆被這款遊戲迷住了。
整個暑假,湯姆都泡在遊戲裡。他練了一個號,職業是封印師。這是遊戲內唯一能抓捕魔寵的職業。他很快就擁有了一個小攤位,不過遊戲內可以擺攤的空間有限,需要和其他玩家“搶攤位”。他混進了商會的QQ群,跟成員們分配擺攤的時間。這是遊戲裡他最喜歡的一部分,能夠和真人溝通,在虛擬的世界裡建立聯繫。他沒玩過這樣的遊戲。
暑假結束後,湯姆把遊戲帶到了大學。玩遊戲的地點從朋友的家變成了學校附近的網吧,他和朋友聯機上通宵,花一整晚的時間抓一隻叫“血腥之刃”的魔寵——造型是一柄長刀,近距離攻擊敵人前會劃過地面,刀柄變成一道模糊的藍影。連他自己也沒想到,這款叫做《魔力寶貝》的遊戲,陪他走過了接下來的20年。

2018年夏天,34歲的湯姆坐在辦公室的椅子上。他已經成了一名遊戲策劃,擁有超過10年的從業經驗。他的思緒飄飛,回憶多年以前的選擇。畢業後,湯姆進入遊戲行業,對《魔力寶貝》的喜愛佔了主要原因。這天,他正在構思一部遊戲作品,卻被項目總監打斷。總監把他拉進會議室,他發現製作人也一臉茫然地坐在椅子上。總監關上門,指著屏幕上的幻燈片說,接下來他們要決定公司的下一個項目,現在有3個方案可以選。
湯姆已經不記得另外兩個方案是什麼,他只被其中一個給吸引了——《魔力寶貝:旅人》。根據企劃書,這是一個要和SE合作的“《魔力寶貝》20週年官方重製”。目標是把原作的經典體驗帶到移動平台。換句話說,時隔20年後,讓更多人玩到“魔力寶貝”。
“我們來做’魔力寶貝’吧。”湯姆脫口而出。
■ 遇見
若花惜今年35歲,是一家台式飯糰舖的老闆。他生活規律,總結下來差不多是4個字——“做飯糰,賣”,每天的日程像時鐘一樣運轉,幾乎可以精確到小時。他的QQ頭像是結婚照,我們聊到一半時,電話那邊傳來小孩的吵鬧聲。他對我說:“抱歉,請等一下。”過了兩分鐘又回來,說:“不好意思,繼續吧。”
若花惜的飯糰店是最近幾年才開的。 “以前做的工作比較雜。上班上夠了,所以自己開了個店。”若花惜說,做飯糰算是他的愛好,時間也比較自由。工作忙過了,空閒時間裡也能陪陪家人,玩點遊戲。
若花惜玩了快20年《魔力寶貝》,他是死忠粉,聊起“魔力寶貝”就停不下來。若花惜告訴我,他從2002年開始玩端遊,服務器是“四川天府”。他當時是“不敗家族”的成員,所有家族成員的名字都要遵循“不敗家族の”的抬頭格式,他後面跟了一個“振”字,取自他的真名,組合起來就成了他在遊戲裡的暱稱。
他接觸《魔力寶貝》也是因為朋友。他那時候喜歡玩“CS”“紅警”和“星際”。有一天,朋友拉著他往網吧走,邊走邊說,有個遊戲不錯,一起過來玩一下。掀開發黃的塑膠門簾,網吧裡坐滿了人,只能看見幾十顆烏黑的後腦勺。屏幕上的遊戲畫面並不復雜,基本上是“兩分天下”——一半的人玩《石器時代》,另一半玩《魔力寶貝》。
朋友按下主機電源,點開《魔力寶貝》。他的手沒閒著,嘴巴也一樣:“這個遊戲好玩,是回合製的,你瞧,點鼠標就能戰鬥,只用右手操作,解放左手。”那時若花惜還不懂“回合製”,半信半疑地看朋友玩。屏幕上花花綠綠的小人在戰鬥,有的角色拿刀,有人持弓箭,後排的法師有時候還會吹出龍捲風,當時他還看得不是很明白,但他發現遊戲的畫風很對自己胃口。若花惜最喜歡《龍珠》漫畫,以前路邊的小販賣3塊5一本,他集齊了一整套。 《魔力寶貝》裡的人物看起來和漫畫裡的很像。後來他玩得深了,查過資料才知道,《魔力寶貝》的人設就是《龍珠》作者鳥山明來做的。

時間回到初見的那天。若花惜站在朋友身後,朋友在雪山上練級、刷怪,他就在後邊看。觀察了好幾天,他覺得《魔力寶貝》的確是好遊戲,於是咬牙買了一張點卡。 30塊錢、450點數,能玩75小時。從這裡開始,他踏上了前往法蘭城的道路。
若花惜回憶說,那是一個屬於MMO的年代,遊戲是和現實交織的另一個世界。玩家在遊戲裡互相認識,還在未來的許多年裡繼續保持聯繫。若花惜在2003年認識了一個網友,“現在還聯繫著,就是玩’魔力’的,我們好多年的關係了”。網友在鐵道部門工作,經常在全國各地到處跑。 “我和媳婦結婚第5年,他和老婆、孩子來我們這地方玩。我們一起吃飯,聊工作、生活,還有一起玩過的遊戲。當時是2017年,那是我們第一次見面。”

再後來,若花惜在《魔力寶貝:旅人》的測試群裡認識了湯姆。若花惜玩遊戲,湯姆做遊戲。一個人提意見,另一個做修改,兩個陌生人以一種奇妙的方式產生了聯繫。不過,那都是後來才發生的事了。
■ 迷戀
決定要做“魔力寶貝”的項目後,湯姆遇到了一個問題——他是《魔力寶貝》的資深玩家,2002年從2.5版《法蘭義勇軍》入坑,一直玩到了3.7版本《龍之沙漏》。他對遊戲裡的劇情、人物、地圖信手都拈來,但年輕的同事沒玩過端遊,對遊戲的理解可能不夠深。所以,先要想辦法讓同事都足夠了解《魔力寶貝》。
“不如試試以前的攻略書?”在一次討論會上,一名老玩家提出了這個好點子。湯姆很贊同這個想法,在《魔力寶貝》火熱的年代,互聯網還沒有那麼發達,玩家也沒有被簡單的遊戲機制寵壞。當時的玩家會在一款遊戲里花費今天難以想像的時間,並且利用自己能想到的一切方式尋找遊戲中的細節。玩家和製作組之間的吸引力法則是“同類相吸”,製作者會在遊戲中埋藏隱秘的彩蛋,他們樂於埋,玩家也樂於挖。

當年,這樣的遊戲環境為攻略書帶來了市場,這些書成了遊戲玩家們獲得遊戲攻略和信息最全面的手段。湯姆在網上找到了一整套從1.0版本到3.7版本的攻略書。尺寸是雜誌常用的16開,封面排版也是世紀之交的審美——大字號、高飽和度的配色,字體陰影濃重得像是煤煙。這也是一種原汁原味。
像湯姆和若花惜這樣的老玩家,時至今日仍對《魔力寶貝》的經典劇情記憶猶新。最讓若花惜感動的是一對士兵夫婦的故事。這是最經典的一個支線任務,發生在地下城“靈堂”中:妻子羅珊娜盼望前往靈堂調查的丈夫畢安札回家,可是她已經很久沒有聽到丈夫的消息了。妻子想要知道丈夫是否安好,但又不能前往尋覓,心裡憋久了,只能向玩家吐露內心的苦悶。
“我已經懷孕了。我非常高興,可是孩子的父親卻在最危險的地方工作。”
“我的丈夫是法蘭城的士兵。他雖然不是什麼將軍、領袖,卻是我最重要的人。但是自從他接了調查地下迷宮的任務,已經好幾天沒有回來了。”
“聽說那是個非常危險的地方,好像有很多人死在那裡,這麼久都沒有他的消息,我真不知道該怎麼辦。”藍白色的對話框不停地閃爍,妻子把內心的擔憂一句又一句地拋給玩家。
“對不起,我居然向你說這些!謝謝你聽我的抱怨。阿比安吉,請你有空再來玩。”妻子說完後,對話就不再繼續了。
那時候,遊戲中的任務還沒有詳盡的指路功能,線索就此中斷。不過,按照攻略書的指引,玩家接下來可以在靈堂內找到丈夫,對他輸入“阿比安吉”會觸發特殊對話。丈夫會驚訝地詢問玩家是否認識他的妻子,得到肯定的回答後,他會向玩家解釋,“阿比安吉”是他們故鄉的方言,意思是“再會”。最後,他會把一個叫作“誓言的念珠”的特殊道具交給玩家,並委託玩家替他送到妻子手中。
玩家送達信物後,妻子聽聞丈夫還健康地活著,長舒一口氣,告訴玩家她會一直等他回來,然後把一對增加生命值的裝備“祈禱的耳飾”當作謝禮贈送給玩家。
如果玩家再跟妻子對話,她會重複這一句:“真是謝謝你。那個人還沒回來,但是我相信他一定會回來的。”
“那個耳飾是前期唯一增加屬性的道具。”若花惜說,“我本來只是想按照攻略拿道具,沒想到劇情這麼感人。”
■ 昇華
湯姆正努力在新遊戲裡還原自己喜歡的劇情。
“《魔力寶貝》裡有一個經典的故事鏈,叫做’牛鬼系列’。”湯姆說,“其中一個故事是說,有一天,壞人看上了將軍的妻子,然後他就把將軍變成了牛鬼,那是一種人形牛面的妖怪,他覺得丈夫都被變成怪物了,這麼醜,妻子肯定不會再喜歡他了。但讓壞人沒想到的是,妻子竟然也主動跑進了變形法陣,變成了牛鬼公主。她想繼續和丈夫在一起。”
湯姆想讓《魔力寶貝:旅人》的玩家也體會到他當時的感動,於是他把所有和牛鬼有關的劇情都製作進了遊戲。事實上,不只是劇情,湯姆和他的策劃團隊還往《魔力寶貝:旅人》中添加了許多類似於彩蛋的細節,連《魔力寶貝》中手動鍵入暗語觸發特殊對話的設定,也被他們用新的形式還原了出來。

“你知道,手游最主要的交互方式是點擊,很少用虛擬鍵盤,所以最早我們做了4個對話選項,讓玩家去選,但很快我們就意識到,如果這樣設計暗語,就沒有那個意思了。”湯姆說,端遊《魔力寶貝》中觸發隱藏對話時,最核心的動作就是打字,如果替換成可選擇的對話選項,肯定也沒有了原來的味道。
最後,他們想出了一個合適的方案——通過對話選項進入輸入模式,再根據內容觸發特殊劇情。湯姆介紹說:“比如,你跑到一個NPC面前和他對話。他在對話進行到一定程度後會問玩家:’你好像有什麼話要對我說?’這時候玩家就可以通過對話框輸入文字。NPC也會根據玩家輸入的內容進行反饋。就和以前一模一樣。”
湯姆舉了一個具體的例子:在《魔力寶貝》中,酒吧里有一個隱藏NPC,玩家輸入“頭目萬歲”後能從他的手中得到可以用來尋寶的鑰匙;在《魔力寶貝:旅人》中,觸發一定的對話條件後,他會主動詢問玩家,有沒有什麼暗號要告訴他。如果玩家輸入正確的暗號,他就會給玩家獎勵。玩家可以反复獲得這個NPC的獎勵,這也對應上了原作中多次尋寶的設定。

“都是為了還原老’魔力’。我們希望玩家能自己發現這些內容,然後相互交流。”湯姆笑著說:“不過畢竟是彩蛋,獎勵沒辦法給得太多,大多數是一些特殊稱號之類的。”
在“還原”和“讓更多新玩家愛上’魔力’”之間,湯姆和製作組還做了不少嘗試。這並不是一件容易的事——調整得太多了,老玩家抱怨失去了原來的味道;有時候調整得不夠,遊戲體驗上又打了折扣。最終,湯姆和團隊決定在4個要素上多下功夫——職業、生產、交易、挂機。
原本《魔力寶貝》中有數量相當多的職業,製作組保留了其中大多數,並且把生產系和戰鬥系職業做了一定程度的整合;“生產”是指玩家可以製造裝備,也可以採集素材,比如植物和礦石,這一點在《魔力寶貝:旅人》中也得到了比較大程度的保留;“交易”是原作的核心,也是當年吸引湯姆遊玩的主要原因,新的交易系統也十分鼓勵玩家進行自由交易,促進遊戲社交。
“挂機”是原作中比較重要的玩法,玩家通過挂機能夠獲得大量經驗。許多老玩家也把挂機看作是“魔力寶貝”系列的賣點。不過,手機並不是一個適合挂機玩法的平台,要求玩家在遊戲里長時間挂機,並不現實。
據湯姆回憶,關於挂機這一點的設計,製作組內部產生過爭執。老玩家認為越原汁原味越好,新策劃覺得挂機早已過時。矛盾最激烈時,新老策劃隔著桌子互相瞪眼,誰也不服誰。
經過長時間溝通,他們碰撞出了“離線挂機”的點子:玩家可以手動挂機,也可以花費一定資源購買離線管理角色的服務——玩家下線後由系統自動完成挂機行動。製作組還限定了挂機時長,在測試版中,玩家每天只能花兩小時用於挂機,超過的挂機時長並不能獲得有效的收益。這樣一來,既滿足了老玩家的情感需求,又照顧到了新玩家的遊戲體驗。
湯姆告訴我,製作組還在《魔力寶貝:旅人》中做了許多適應當下手機平台的修改,包括添加更多傳送點、開啟自動記錄傳送點功能、提供可以手動關閉“暗雷”(野外遭遇戰)的選項等等。另一方面,他們也在追求最大程度地還原端遊的細節。端遊《魔力寶貝》是個純2D遊戲,而《魔力寶貝:旅人》是3D的。團隊為了保證場景的還原度,數據化了端遊的整個地圖,所有的建築物、地表、河流、樹木等都被轉換為坐標,記錄在一份Excel表格里,再由繪製師按照數據製作成全新的3D場景。

“最後,地圖的佈置完全是一樣的,保證是’1比1復刻框架’。”湯姆說。
■ 未來
《魔力寶貝:旅人》的未來會怎樣?我問了湯姆和若花惜同樣的問題。
湯姆看上去有些謹慎。他說,希望遊戲能被更多的玩家喜歡,不僅限於老玩家。 “老玩家能夠找到情懷,新玩家也覺得這是一款好玩的遊戲,能給生活帶來樂趣。”他停頓了一下,繼續說:“我真的希望’魔力’能再輝煌很多年。”
相比之下,若花惜的回答很簡單——“至少陪它8年。”
他說,這是自己玩上一款回合製網游的時間,不過他已經把那款遊戲卸載了,“現在我就全心全意地等《魔力寶貝:旅人》正式上線”。他參加了遊戲的前3輪測試——果然,相比其他回合製遊戲,“魔力寶貝”更對他的胃口。
“’魔力’就像初戀一樣,因為它是我接觸的第一款網游。我玩了好多年,投入了好多心血。”
“那個時候熬通宵,全是玩的它;去網吧,電腦桌面上都是它,別的我什麼也不玩。”若花惜的語速逐漸加快:“而且我把它全屏化、最大化,整個屏幕都是它,一晚上都沉浸在那個世界裡面。”
“官方說《魔力寶貝:旅人》將在7月29日公測,我挺期待那一天的。”
若花惜停下了。可能是在組織語言,但緊接著,他用近乎莊重的語氣,緩慢地說:“而且對我來說,那就是……一個開始的地方,就和《魔力寶貝:旅人》的標題一樣。”
“因為’旅人’不就是玩家在遊戲裡獲得的第一個稱號嗎?”
