2022 TapTap遊戲發布會:讓希望成為現實- 觸樂


我看到了越來越多的好遊戲、越來越成熟的規劃和越來越明確的方向,我期待它們一點一點地成為現實。

作為遊戲編輯,我每年要看很多場遊戲發布會。但坦白地說,這些遊戲發布會裡,能讓我以純粹享受的態度從頭到尾看完的並不算太多。遊戲行業發展的速度太快,變化太大了,“IP”“聯動”“跨界”“元宇宙”……各種新詞層出不窮。我能從這些詞裡感受到從業者們迫不及待尋找新方向的努力,內心深處卻也隱隱覺得:既然是“遊戲發布會”,那麼我,以及所有玩家想看到的東西其實很簡單,也很直接——遊戲,好遊戲,更多的好遊戲。

在那些讓我樂於投入、純粹享受的遊戲發布會裡,TapTap遊戲發布會是比較不一樣的那個。 7月23日晚上7點,2022年TapTap遊戲發布會準時舉行。這只是TapTap舉辦的第3次遊戲發布會,但它給我留下的印像已經是“一個正規的、值得一看的發布會”。

這是我連續第3年關注TapTap遊戲發布會了,很多遊戲在這個過程中愈發成熟

這種印象首先源於TapTap遊戲發布會自身的成長:2020年,發布會上公開了17款遊戲,2021、2022年都有將近30款。今年,心動第一方開發或代理的遊戲有了大幅增加,數量達到了15款。這個發展速度其實很快,考慮到疫情影響,就更加難得。

不僅是數量提升,與此同時,TapTap還給人留下一種腳踏實地的印象。放眼國內外,遊戲數量和形態足以舉行發布會的廠商和平台其實不少,但假如不看遊戲之外的宣傳能力(比如廣告和流量),能讓苛刻的玩家、遊戲編輯、開發者和投資者都給予肯定,還願意有所期待的發布會鳳毛麟角——那意味著舉辦者不僅要拿出足夠多的遊戲,還要表達出一種“我懂得什麼是好遊戲,所以分享給所有人”的態度。再直白點說就是,人們會從發布會本身的內容來評價它的舉辦方是否值得信任:作為行業中的一員,賺錢無可厚非,但假如只靠粗製濫造的產品賺錢,那麼這家廠商、這個發布會和里面的大部分東西都不太能要。

經過3年,TapTap遊戲發布會基本上已經成長為“讓人信任的發布會”了,至少,它有讓人信任的態度和潛力。這種潛力首先在眾多開發者身上得到了體現——今年的發布會上,我看到了許多帶著“Tap獨家”“全球首曝”“國內首曝”前綴的遊戲,它們中的大多數都帶來了充實的內容播片,比如玩法實機演示、大型更新、最新進度等等。當然,必須注意的是,去年和前年TapTap也是這麼做的。這也符合我們對於TapTap一直以來的印象——作為主流遊戲平台,它有著不錯的影響力和相當優秀的發行能力。

與此同時,我還在今年的發布會上看到了更多的第一方遊戲——在其他廠商那裡,我也許更習慣用“自研”這個詞,但在TapTap發布會上,我總覺得“第一方”的描述更合適。以數量來看,由心動開發、代理的第一方遊戲數量已經比第三方遊戲略高(第一方15個,第三方11個);以類型來看,RPG、戰旗、射擊、格鬥、Roguelike、模擬經營、卡牌……多種多樣,甚至還有一個遊戲創作工具;以內容來看,有老面孔的新進度,有全新作品登場,還有一些小眾的、具備獨立氣質的遊戲,也足夠豐富。

值得一提的是,根據播片信息顯示,這次發布會上的許多遊戲都可以在今年之內玩到,有的已經正式上線,有的即將開放公測,至少也是開啟預約——對於玩家來說,這同樣是一些足夠實在的好消息。

在談到遊戲(尤其是新遊戲)數量和內容的時候,許多廠商喜歡提“戰略”“佈局”這樣的大詞。不知為何,我內心裡總覺得這些詞語不是那麼適合TapTap。從發布會上那些第一方和第三方遊戲裡,我當然可以清楚地看到它們承載的意義——商業收入、用戶數量、未來某個遊戲類型的競爭力,等等。但在這些之前,它們仍然需要腳踏實地,讓所有人看到真實的質量和可能具備的潛力。這也要求發布會的舉辦者在內容選擇、排片順序、企劃方向等方面有自己的評判標準,而不是鋪開攤子“畫大餅”。

要做到這一點其實並不容易。好在,TapTap基本上做到了。

重量級的“第一方”

本次發布會上的第一方遊戲數量相當多,由心動開發、代理的遊戲加在一起有15款。讓我尤為註意的是,這些第一方遊戲裡有不少是“老作品”,而它們都帶來了足夠重磅的更新;還有一些遊戲曾經在前兩屆發布會上登場過,雖然還沒上線,卻也公佈了可以令人放心期待的開發進度。

在我看來,“老面孔”在發布會上公開更新進度是一件好事。這說明越來越多的國內開發商重視起了遊戲的長期發展與口碑——曾幾何時,為了賺快錢而匆忙上線又很快下線的遊戲實在太多了。但隨著玩家需求日益提升,像心動與TapTap這樣的開發商與平台開始把目光放得更加長遠。在幾款優秀而有潛力的遊戲上深入挖掘,帶給玩家更好的長期體驗,是相當有價值的,也是比較有效的內容儲備。正如心動CEO黃一孟在一次公司內部管理會上所說的:“對於自研IP的數量和研發投入來說,過去我們其實過於激進了,每個項目都想做全新的IP……其實還是蠻浪費的,所以未來我們努力持續投入已有的IP。”

我們可以在發布會上看到這樣的趨勢:《火炬之光:無限》《鈴蘭之劍:為這和平的世界》《派對之星》《香腸派對》《心動小鎮》……都是經歷了玩家與市場驗證,同時在已有基礎上加入新內容、新玩法的遊戲。值得一提的是,這些遊戲在提升自身影響力的同時,也明顯為TapTap平台帶來了更多玩家與發展空間。

當然,重視“老作品”並不意味著心動和TapTap就不推出新遊戲了。發布會上,我們還能看到不少新作品,它們要么很符合當下流行的審美,比如《伊瑟·重啟日》,要么看上去清新可愛,比如《出發吧麥芬》。在代理遊戲方面,TapTap對於獨立氣質的愛好更是一覽無餘——像《全面憨憨戰爭模擬器》《鯉重製版》《浮島冒險》這樣的遊戲在商業上也許——或者說,肯定——比不過那些更“主流”的作品,但也是這些遊戲,讓TapTap看起來更像是“自己人”,他們知道那些口味獨特的玩家喜歡什麼,並且把好遊戲呈現了出來。

感慨得太多了,還是來說說遊戲吧。限於篇幅,我只能簡短地說說那些讓我印象深刻的第一方遊戲。假如你也看了發布會,相信你也能從中找到不少自己感興趣的作品。

《火炬之光:無限》

作為“老朋友”之一,《火炬之光:無限》帶來了新英雄“月女·希雅”,此外還有“異界2.0”和新的關卡。對於這種“暗黑Like”遊戲來說,內容越多自然越有流連其中的價值。

《火炬之光:無限》有了不少更新

值得注意的是, 《火炬之光:無限》還會嘗試跨平台,PC、移動平台之間數據互通。不知是否出於這個原因,遊戲的CG看起來也華麗了不少。

《鈴蘭之劍:為這和平的世界》

如今這個年代,願意花心思做戰棋類游戲的團隊其實不太多。我欣賞《鈴蘭之劍:為這和平的世界》中處處透露的複古味道,也喜歡它在種種細節裡展現出的腔調——這麼說也許有點抽象,但假如你能看得懂《布達佩斯大飯店》一類的電影,也許就能理解這類游戲的愛好者們(比如我)為什麼會對《鈴蘭之劍:為這和平的世界》青睞有加了。

看到《鈴蘭之劍:為這和平的世界》還很好,我就很欣慰

宣傳片中還播放了一段音樂創作者崎元仁的專訪。他看起來有點疑惑又有點欣慰:到了21世紀,選擇像素美術風格和HD-2D畫面本身就是經典愛好者們願意與時代共同前進的一種嘗試,而在那之後,曾經的細膩與感動仍是不變的。

《派對之星》

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首次在發布會中登場時,《派對之星》就展示了它在平台格斗方面的一些潛力。今年4月,它終於獲得了版號,也因此得以在4月23日正式上線。

上線不久後的《派對之星》就迎來了新活動、新角色、新聯動、新主題,看上去都相當完善。也許是開發團隊自己已經等待得太久了,而且不想再讓玩家多等待,所以把這麼多更新一股腦地推到玩家面前。

《派對之星》在全球範圍內都取得了不錯的成績,4月23日,它在國內正式上線

但不論如何,好玩就行了,不是嗎?

《心動小鎮》

沒有人再去否認一款樸實、單純、“還原生活”的遊戲能給人帶來多麼大的慰藉了,尤其是在疫情之下。遊戲中的一座小島、一個小鎮,都可以成為人們遠離壓力與焦慮的烏托邦。

《心動小鎮》就是這樣。作為一款多人生活模擬類游戲,你可以選擇職業、自定義形象、設計房屋與花園,還可以與夥伴們一起遊玩……發布會上,這些玩法進行了實機演示,同時留下了一定的想像空間。

小鎮上與世無爭的生活,是我們內心的憧憬

《心動小鎮》即將開始測試蓄力發電,而它的預約量已經超過了120萬——如今,我們確實需要這樣的遊戲。

《伊瑟·重啟日》

一款全新的遊戲,連名字也是第一次公佈。當然,宣傳片中給了我們足夠的信息:它是一款回合製卡牌RPG,近未來背景,透著一些賽博朋克和廢土風,動作頗為流暢,角色眾多,懸念充足,還是用“虛幻”4開發的——總之,看上去就是那種有潛力大熱的遊戲。

《伊瑟·重啟日》給我一種頗有潛力的印象

《出發吧麥芬》

我曾經對放置類游戲頗有微詞,但在工作越來越忙之後,我也不得不承認,放置類游戲的確有它不可多得的優點。解壓、輕鬆自不必說,那種“在不知不覺間幫你把一切該準備的東西準備好,只等你決策”的態度就體現了一種進退合度的熱情。

沒人能拒絕可靠的伙伴和可愛小動物,真的

在這樣放鬆的心態之下,奇幻異世界的旅程也許會變得更加有趣吧!如果有一隻可愛小動物作伴,那就更好了。

《全面憨憨戰爭模擬器》

如果要在整場發布會裡選擇一個最搞笑的遊戲,那麼一定是《全面憨憨戰爭模擬器》。這個譯名本身就很不嚴肅,但鑑於遊戲更不嚴肅,看上去反而非常合適。

屬於那種“一眼看上去就不正經,但肯定好玩”的遊戲

玩過PC版《Totally Accurate Battle Simulator》的朋友應該都知道它的引人入勝之處:“真實”的物理引擎,腦洞大開的兵種設計,隨機性極高的戰場形式……玩家甚至可以“魂穿”到其中一名士兵身上,第一人稱體驗惡搞一切的過程。這種奇特的樂趣讓它在普通玩家和遊戲主播之間都相當受歡迎,許多經典段子經過很長時間仍為人津津樂道。

如今,它被移植到手機上,且維持買斷制。這就讓人很難控制住“再來一盤”的想法了。

《鯉重製版》

一款十分優秀的原創獨立遊戲,如今在手機平台上推出重製版。它看上去、玩起來都相當“禪意”,也許不很適合快節奏的通勤、午休一類場合。但假如你想在假期裡從遊戲中獲得一些平靜,又覺得打開電腦和遊戲主機太麻煩,那麼一杯茶,一杯“快樂水”,再加上手機裡的《鯉》也許是不錯的選擇。

對於一些獨立遊戲來說,藉由發行商的幫助在其他平台推出重製版,也能延長自身的生命力

更何況,《鯉重製版》可以免費下載遊玩,這就更好了。

夠多、夠好的“第三方”

第三方遊戲在TapTap發布會上也同樣重要。我注意到的是,這次發布會上的第三方遊戲仍有不少“Tap獨家”。這在一定程度上鞏固了TapTap在我們心目中的形象:一個開發者和玩家都信賴的平台。

從內容來說,儘管這一年來全球遊戲行業受疫情影響,速度、規模都有下降,但TapTap還是盡量提供了更多實機演示,以及言之有物的內容。不論如何,這對於我們仍然是個好消息——即使環境艱難,遊戲行業從業者們仍然在努力做出好遊戲,並且通過優質的渠道與玩家見面。

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《環形戰爭》

一款在TapTap獨家上線的戰棋遊戲,擁有中世紀戰爭、歐洲騎士、“克系”、奇幻等等一系列戰棋遊戲玩家會喜歡的內容,你甚至能從中看到一種史詩感。

預告片差不多把“史詩感”寫在臉上了……戰棋遊戲這樣做也很正常

作為戰棋遊戲,我還希望《環形戰爭》擁有足夠好的故事,以使我們更深地投入一段奇幻故事主人公的冒險歷程中。

《霓虹深淵:無限》

時至今日,Steam版《霓虹深淵》仍然是“特別好評”。在遊戲介紹中,開發者把“手殘也能玩的Roguelike”寫在了相當明顯的位置。在許多個遊戲直播間裡,我也曾經看過主播們因為獲得了不同的道具而大喜大悲。

Roguelike總能在不知不覺間激發人們的好勝心,“下一局運氣一定更好”

這些都足以讓人對手機版《霓虹深淵:無限》寄予厚望:它在操作上應該不會太為難玩家,Roguelike玩法相當耐玩——而且還加上了聯機模式!下個月,遊戲將開啟測試。

《鳴潮》

二次元、“三渲二”、開放世界、動作……《鳴潮》的每一個組成部分看上去都有火起來的潛質,只要開發團隊在質量上足夠用心。

《鳴潮》在氣氛渲染方面做得還是不錯的

《鳴潮》在發布會上的宣傳片更新了大量新場景,同時增加了新的戰鬥演示和此前未曾公開的過場動畫。這也讓對此類游戲感興趣的玩家能進一步了解遊戲全貌。

《紀元:變異》

《紀元:變異》是索尼“中國之星計劃”支持作品之一,此前曾在PlayStation和PC等平台上經受了玩家檢驗。這次發布會上,它公佈了移動版的一些消息,比如實機畫面、開發進度等等。

又見賽博朋克!希望它在手機上的體驗同樣好

如今,多平台已經是許多遊戲必備的特質。而“多平台”並不限於主機與PC,還包括更廣泛的移動乃至智能家居範疇。就《紀元:變異》來說,賽博朋克、像素畫面、橫版動作等要素與移動平台相當適配。

《隊長小翼:王牌對決》

大部分人應該是從漫畫、動畫了解到《隊長小翼》(也就是《足球小將》)這部作品的,它也是很多人的童年回憶和足球啟蒙——後一點其實不好說,因為《隊長小翼》漫畫、動畫裡不少情節都相當“脫離現實”,觀眾甚至會吐槽“牛頓看了之後也許會氣得複活”……

雖然用足球放大招確實不太合理,但我們當年看的就是這種熱血

不過,作為遊戲,《隊長小翼:王牌對決》應該還是有不少情懷加成的。發布會上的宣傳片是它全球首次曝光,對它有所回憶的玩家應該不會等待太久。

《野蠻人大作戰2》

亂鬥類游戲偶爾會進入一部分玩家的認知盲區:它們看上去很“簡陋”,玩法也未見有多新穎,但上手之後總讓人欲罷不能,同時也能獲得不錯的收益。

《野蠻人大作戰2》就是一款相當成功的亂鬥類游戲,兼顧了創造和戰鬥,技能和場景全部隨機,玩家之間既能合作又能對抗,還可以用玩法編輯器自定義內容。 5分鐘一局的體量也不會給人帶來壓力。假如我在休息時間想玩一款多人聯機手游,我也許會打開它。

此類游戲的另一大特色是,它在海外往往會很受歡迎

《原神》

關於這個遊戲,其實不用說得太多。它已經成了一個現象,不論你喜不喜歡它。本次發布會上,《原神》展示了新區域“須彌”的風景地貌,而且是正在開發中的實機畫面。

新區域,新地形

對於愛好者來說,這已經足夠了。

為了創作,為了創作者

如果說這次TapTap發布會還有什麼格外讓我覺得驚喜的地方,那麼我會選擇一個本身不是遊戲,但與遊戲密不可分的事物——星火編輯器。

根據介紹,星火編輯器是一款“面向普通用戶的遊戲創作工具”,目標是讓個人開發者可以輕鬆創建精彩的遊戲內容。這聽起來似乎有點籠統,但在發布會上,經過直觀的畫面展示之後,我們能夠輕鬆地找出它對於個人開發者來說尤為友好的一些品質:它的界面全部使用了中文,使用者無需對著詞典操作軟件;它的操作邏輯是模塊化的,對使用者基本沒有代碼水平要求;它內置了數量眾多的美術素材,使用者即使不會畫圖和建模,也能做出不錯的畫面效果;最後,它還可以在TapTap平台上一鍵發布遊戲——有了創意,做成了遊戲,還得有人玩,才是一個良好的循環。

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“我有一個好創意,只差一個程序員。”——星火編輯器和與它相似的遊戲開發工具正在逐漸解決創作者們的問題

客觀地講,從發布會上星火編輯器展示的幾款遊戲來看,它確實還處在一個摸索和嘗試的階段。有些作者因此獲得了不錯的收益,但離“吃透機能”還有一定距離。不過,它還是較為直觀地凸顯了自身的特色:一方面,可視化編程、技能編輯器、地形編輯器等等部分組成了門檻低、易上手的開發工具;另一方面,包括遊戲模板、技能庫、美術資源在內的大量預設資產,讓使用者構建特定類型的遊戲時更加方便快捷。再直白一點說,它能有效地提升生產力,同時降低成本。

不難看出,TapTap推出星火編輯器的初衷是為了給普通玩家、遊戲愛好者製造一個“我上我也行”的舞台,以此推動編輯器和編輯器原生遊戲進一步發展。按照這個思路,不論是編輯器本身、後續運營還是發行方面的協助,它顯然都會是一個不錯的機會——單從創意上說,優秀的點子沒有簡單複雜之分,脫胎於“編輯器”的玩法也有機會成為全世界範圍內的流行趨勢,MOBA是這樣,“自走棋”是這樣,未來一定還會有更多。

我無法保證星火編輯器中一定可以誕生多少好遊戲和好創意,但不論如何,它讓人們看到了更多的可能性。越來越多擁有創意的人投身創作,對於創作者和行業來說都是一件好事。而如何讓中小團隊和獨立開發者降低成本和重複勞動,把精力更多地投入到實現創意上,許多廠商(尤其是那些提供引擎和技術支持方案的廠商)已經開始了行動。 TapTap和星火編輯器也不例外,我很高興TapTap和星火編輯器沒有例外。

現實與理想

在2022年TapTap遊戲發布會之前的一次採訪中,心動CEO黃一孟說出了他對於成功的定義:“(心動和TapTap)給行業帶來了不少改變,並支持不少開發者取得了成功。從這個角度來看,我個人的成就感已經得到了一些滿足。未來我們希望能有更多優秀、豐富、精彩的遊戲會因為TapTap而出現,而存在。”

TapTap遊戲發布會也許可以成為這番話的佐證。如果讓我從遊戲編輯的角度“總結”這場發布會,我可以說出很多:心動開發遊戲的實力、明確的方向、踏實的成長,TapTap豐富的內容儲備、值得信賴的品味、作為平台的影響力、為開發者和玩家建立更好的環境……這些無疑都很重要,但在它們之外,作為一個玩家,我很難不回憶起2016年TapTap帶著“發現好遊戲”的口號誕生時的場景:TapTap認為自己知道什麼是好遊戲,並且有自信把這些好遊戲帶給更多的人。

如今,TapTap已經運營了6年,TapTap遊戲發布會也開到了第3屆。在這段時間裡,很多事情發生了變化,比如心動開始更多地展示自身實力,“第一方”遊戲不斷增加,也更認真地考慮商業成功與藝術品味該怎樣形成更好的平衡。又如,TapTap自身已經成長為國內為數不多的(要是把條件設定得再苛刻一點,它就是唯一的)、成熟的遊戲推薦與交流平台,TapTap評分足以影響大多數玩家對一款遊戲的評價,越來越多的開發者將它視為重要的展示窗口,以及和玩家溝通的橋樑。

但總有一些事情是不變的。比如“發現好遊戲”——不論是作為第一方開發、代理遊戲,還是與第三方合作推廣遊戲,心動與TapTap的努力與進步仍然建立在這個簡單、直接的價值觀之上。經過幾年發展,它們逐漸成長為主流,有了更大影響力,也嘗試著用自身的價值引領遊戲行業前進。

這也許是我樂於投入、純粹享受TapTap遊戲發布會的真正原因——越來越多的好遊戲、越來越成熟的規劃和越來越明確的方向。我看到了美好的希望,也期待這些希望能夠一點一點地成為現實。

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