《戀與深空》首測:女性向遊戲,向前一步


人是什麼時候對另一個人感到心動的?一千個人肯定有一千種說辭。而且,人們往往很難概括那些心動時刻的全貌,卻對某個細節記憶猶新。比如斜照進窗戶的陽光下的一個眼神,電車、地鐵晃動時的輕輕一扶,乃至某個略帶尷尬的場景下共同爆發的笑聲……表情、聲音、氣息等等,這些感官上的碎片加起來,最後構成了戀愛的滋味。

在非常漫長的時間中,人們不遺餘力地嘗試在文藝作品中復刻這樣美好的體驗,遊戲也不例外。而且遊戲作為一種能夠綜合種種音畫效果又具有互動性的媒體,本身有著讓玩家扮演和代入的優勢。於是,有了虛擬角色們精緻的外形、迷人的聲線,有了優美的文案,也有了共同經歷的跌宕冒險……

在專攻戀愛的遊戲當中,文字冒險類,或者說視覺小說類占據了絕大部分。這類游戲以漂亮的人物立繪配合對話框中的文字描述進行敘事,碰到關鍵劇情再用精美的CG烘托氛圍……這種傳統的敘事手法已經發展得非常成熟,而且行之有效。

而玩家總是想要更加沉浸的戀愛,這個需求是不會變的。雖然立繪和對話框已經能承載絕大部分想要傳達的情感,但它們仍然是相對靜止的,和玩家的交互性有限。近年來,一些二次元遊戲,包括女性向遊戲已經為此引入Live 2D技術。以此實現的細膩的動作和表情是讓“紙片人”活起來的第一步。

那能不能更進一步?比如引入3D建模,而且和市面上其他角色扮演遊戲一樣,讓人物在立體場景中活動。視覺小說因此變得更加像是一出舞台劇,甚至一部電影。主人公的視角隨著鏡頭自然地晃動、轉換,並在街頭與心儀的對象並肩而行,還能在恰當的時候伸手接過對方遞來的東西,彷彿真正的情侶日常。

由疊紙開發的女性向遊戲《戀與深空》正在進行這種嘗試。目前,它是國內首款採取全3D建模的第一人稱女性向手游,在4月18日至4月24日之間進行了第一輪刪檔測試。

與男主角們搭檔的科幻冒險

《戀與深空》的故事發生在架空世界中。那裡被神秘的異星生物“流浪體”入侵,故而催生了對抗它們的“深空獵人”這種職業。獵人們身上自帶名叫“Evol”的超能力,能賦予獵人不同的攻擊方式和攻擊屬性。而玩家操控的女主角正是一名新晉深空獵人,只不過她的Evol性質非常神秘,通常的測試難以探明。在一起看似意外的災難之後,女主角迫切需要查明一系列入侵事件和自身力量背後的謎團。和沿途遇到的3位男主角一起,一場冒險就此開始。

為了給予玩家更強的代入感,女主角的五官、髮型、服裝乃至聲線都可以修改,還可以根據需要關掉配音。

本次測試共可以解鎖3位男主角。他們既是可攻略對象,也是冒險過程中的戰友。沈星回和女主角同為獵人,但總是行踪不定,似乎對種種神秘現像有所了解。黎深是一名外科醫生,平日工作繁忙,不苟言笑,但會給予所有人主治醫生式的關懷。祁煜是個不拘小節的藝術家,行事大大咧咧還擅長使喚人,而他似乎和海中的古老族群頗有淵源……

一測中公開的3位男主角有不同的個性和不同的戰鬥屬性

隨著劇情的推進,以及在個人劇情中對男主們的深入了解,他們會在女主角面前展現出不為人知的“萌點”。比如沈星回的一本正經甚至會蔓延到抓娃娃機上,他不僅會鑽研專門介紹抓娃娃技術的理論著作,還把這種休閒遊戲當作面對流浪體的戰鬥一樣嚴肅對待,屢敗屢戰。黎深偶爾會洩露自己對貓咪和毛絨玩具等可愛事物的興趣,雖然問起來他絕對不會承認。祁煜目前看來是本作的“毒舌”擔當,各種擺架子、耍小脾氣,但只要有人戳穿他,就會發現他本質上粘人得要命……

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由於是一款動作手游,在戰鬥中,男主角們的Evol屬性各不相同,能和女主角配合打出不同的連攜招式,也能給戰鬥加上不同的Buff。雙人大招在戰鬥中既是傷害最高的輸出手段,特效也最為華麗。對玩家來說,連攜招式也能帶來一種心理上的滿足感——男主們幫你控怪或者加Buff,你上去力劈華山一刀999(還不止),這就是C位的快樂嗎。

說到女主角的表現,目前看來是比較有主見的類型。因為災難給家庭帶來的悲劇,她有十足的動力和主動性去探尋事件的真相,忙於東奔西走地進行各種調查,在戰鬥中也並不嬌弱。

在回應男主角的話語方面,女主角也有了一些硬氣的姿態。此前我們討論過不少“霸總和小嬌妻”類型的劇情在當下容易引起爭議的話題。其實問題也許並不在於“霸總”,而在於玩家可以如何回應“霸總”。目前看來,祁煜是3個男主角中相對“毒舌”的那一個,而每一次女主角都可以選擇懟回去,說風涼話和打太極的技能看起來比對方還要高明,也因此減輕了不少令人不適的感覺。盡情戳穿他的傲嬌面具確實比道歉認錯要有趣多了。

女主角的一些台詞也可以承擔吐槽和毒舌的功能

連貫與沈浸的第一人稱敘事

連貫的第一人稱視角敘事可能是《戀與深空》給人印象最深的體驗。這使得遊戲徹底擺脫了對話框和固定姿勢的立繪,在主線和一些個人劇情中採用影視化的場景與動作表現。當玩家參與其中,比起通常的玩遊戲或者觀看一段故事的感覺,更像是在親自扮演一部電影的女主角,和男主角的互動更為直接。

和二次元遊戲通常採用的卡通渲染方式不同,《戀與深空》選取的渲染材質比較寫實。這種渲染方式比較追求還原真實世界的物體質感,包括布料、金屬等等。

在主線故事中,這為關鍵劇情的演出效果提供了更多可能性,也實現了更多影視化的場景和鏡頭處理。除了人物的面部細節、皮膚材質和衣物的質感都在目前的技術範圍內盡力表現得細膩之外,場景裡,桌上的飯菜、街道上的裝飾,乃至一些花草、光照和環境效果都給劇情整體增添了一些具有說服力的氛圍。禁獵區陰暗的森林,還有海邊的和煦風景等,表現效果都非常不錯。當透過女主角的眼睛去看這些場景,會有比較強的臨場感。玩家就像真正身在現場,和男主角處在同一空間。

一些主線劇情的演出效果相當不錯

對環境細節和光線的表現營造了更多氛圍感

每個男主角的個人線中都有約會章節和日常玩法,這也是戀愛體驗最突出的部分。玩家站在男主角旁邊,看著他一臉嚴肅地抓娃娃;在餐廳偶遇的時候,玩家可以和男主角面對面地坐下來吃飯。還有餵水果、牽著手散步這種更加親密的互動。通過視角晃動和對屏幕的點擊,有時候還有相應的手勢操作,這類互動和人物之間的對話與動作是無縫銜接的,完全擺脫了對話框之類的限制。

3D形式的代入感體現得最明顯的地方,也許是在兩人突然貼近的時候。挂機時,主界面中前來拜訪的男主角有概率探身問玩家為什麼半天不說話。在劇情中,有時候兩人會因為敵人的威脅緊緊靠在一起。那種突然湊近、打破“第四堵牆”的感覺非常真實,甚至會一瞬間讓人不自覺地感到緊張。

遊戲中的第一人稱互動嘗試給玩家帶來更沉浸的約會體驗

而且,遊戲中的第一人稱視角在鏡頭移動時處理得比較平滑,轉場也不會太過頻繁。作為一個平時比較容易暈3D的玩家,我沒有在遊玩的過程中有什麼不舒服的感覺。不過,因為建模在實機遊玩的時候都是實時渲染,考慮到移動端硬件上的機能負擔,畫質比起離線渲染的PV不可避免地有一些差距。

作為強調陪伴感的女性向遊戲,除了主線和約會劇情,《戀與深空》也保留了不少娛樂性的小遊戲。隨著遊戲進展,和玩家羈絆度最高的男主角會到主屏幕拜訪並且常駐其中。玩家除了可以通過點擊屏幕或者向麥克風吹氣與他互動之外,還能和他討論吃什麼,聆聽心跳,以及傾訴煩惱。

主屏幕互動還挺有日常陪伴感的

休閒遊戲則包括抓娃娃和喵喵牌。遊戲中出現的毛絨玩具和牌桌上的小貓都十足可愛。娃娃抓回去之後還能變成紀念品,擺在女主角的書桌上。如果選擇和不同的男主角一起玩遊戲,還能從中瞥見他們的不同性格:有的人哪怕娛樂也會顯出努力的樣子,有的人會故意讓著你……這些細微處的記憶,都有可能成為和男主角戀愛故事中值得紀念的吉光片羽。

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有提升空間的戰鬥嘗試

《戀與深空》作出的另一個嘗試,是在遊戲中加入相對嚴肅的即時戰鬥。

這在劇情和玩家的參與感上都是有意義的。在很多角色扮演遊戲中,玩家對一些角色產生的感情都源於共同歷經艱險。在旅途中,因為相互扶持而漸漸產生羈絆是一個相對合理的過程。反而,當玩家抱著談戀愛的目的去費心刷好感,或者在選項中“投其所好”,會讓人覺得沒那麼自然。

戰鬥的加入在一定程度上體現了這種由“戰友情”引申出去的羈絆,男女主角以實際行動共同合作、互相關照,且不是討好和被討好、保護和被保護的關係。而敵人出招、破盾或人物受傷的時候,都有相應的語音對話。男主角們的戰中台詞不僅起到提示作用,也體現出對玩家的關心。

一些副本的戰場設計還是挺有趣的

相對於目前佔據主流的回合製卡牌等遊戲類型,即時戰鬥也是一種參與感更強的玩法,在遊戲性上有所提升。畢竟,這不再是讓玩家進行自動戰鬥或者挂機的純數值檢測,而是鼓勵玩家在“點點點”之外親自動手參與,主導戰場。對有一定動作遊戲經驗的玩家來說,這顯然不是新鮮要素。但對之前較少嘗試戰鬥的群體而言,這也許會是個好的開始。

客觀地說,《戀與深空》本次測試中的戰鬥的確存在問題,比如自動鎖定經常在多目標之間漂移,需要在若干幌子中猜出“真目標”的途中男主角不會暫停攻擊……而且動作系統留給玩家的操作餘地比較小,對角色、裝備數值的依賴依舊很高。這些都還需等待後續版本的打磨和深化。

不過,從理念和觀感上,目前的戰鬥比起最初引起爭議的PV已經有很大提升。我很高興製作團隊擯棄了當初“女孩喜歡的戰鬥”這種揣測性的思路,去掉了很多像雙人舞和擺Pose一樣看起來彆扭且華而不實的設計,動作風格變得乾練許多。畢竟戰鬥就是戰鬥,不存在什麼“女孩喜歡的戰鬥”。現在版本中的羈絆技演出,除了比較華麗的特效之外,強調的也是玩家和男主角相互配合,共同牽制和攻擊敵人的感覺,也順便突出了每個男主角的Evol屬性。

黎深的冰系控制技能可以幫女主角凍結怪物,一些連攜技還能回血。相應地,沈星回的光系和祁煜的火系技能都能為女主角增強攻擊力

值得期待的方向

從首次測試的內容來看,《戀與深空》在現有女性向遊戲的基礎上給玩家提供了較為新穎的體驗。打個簡單的比方——玩家終於能在女性向遊戲中和男主角並肩走過一條鮮花盛開、吹拂著海風的街道,然後停下來自然地看著對方的眼睛聊天。

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這件事說起來很簡單,但一方面,它實現起來有賴於技術和財富的積累;另一方面,從行業歷史上看,女性向遊戲在沉浸感和感官愉悅上的技術投入一直要低於男性向遊戲。比這更精緻的建模、更複雜的交互,在服務男性的領域和一般向領域裡早就百花齊放了,但在女性向領域一直不見大規模應用。 《戀與深空》中這種場景的出現,不僅是為玩家營造更強的代入感的嘗試,也說明製作團隊的確希望把女性向遊戲往新的方向推進。

而在其他的方面,女性向手游所重視的“陪伴感”等特色都得到了保留。和男主角的各種短信、電話互動,記事本上記錄的點滴小事等等,都是這個品類原本的優勢。在此基礎上,雖然《戀與深空》在戰斗等方面還需要更多打磨,至少它往新方向的腳步已經跨了出去,接下來的問題只是要怎麼走。

首測結束之後,遊戲將會根據目前的反饋意見進行優化,想必今後將會以更完美的面貌,為玩家製造更多“心動時刻”吧。


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