《火炬之光:無限》只專注於“刷”這一件事


“我們期望《火炬之光:無限》是一款隨開隨玩的遊戲,它有著3分鐘一關的戰鬥節奏,戰鬥的暫停功能、自動保存功能,無體力限制、無日常設計、無PvP玩法和刺激性的排行榜,這等等一系列的設計,都是希望大家不要有壓力,真正把刷寶當做一件放鬆的、可以隨時隨地去做的事情來做。”

在此前的《火炬之光:無限》直面會上,主策劃老王這樣概括《火炬之光:無限》的特點。我特別喜歡“無體力限制、無日常設計”這段,大多數手游都同時具有“體力”和“日常”這對矛盾的概念,前者是勸阻玩家別玩太久,好像玩得久一點可能會把遊戲公司刷破產一樣;後者則是引誘玩家繼續玩下去,一定得每天登錄,花上幾分鐘的垃圾時間贏取些划算的獎勵。到底是想讓你玩還是別玩呢?這對與遊戲性毫不相干的概念操弄了遊玩的節奏。

以至於,有一款遊戲沒有這些玩意兒已經能拿來當一個賣點了!這多少也說明了《火炬之光:無限》的特別之處。它的特別之處還不止於此,除了主策劃談到的之外,《火炬之光:無限》弱社交的設計也給我留下了深刻印象。可以說,這一切都是當代任何一款聯網游戲都不會採用的設計,完全和潮流反著來。

這是我沒有想到的。在近2年前,我在一篇文章中介紹過《火炬之光:無限》,認為它是一款“目標明確”的“刷子遊戲”,“沒有太多花里胡哨的東西”——當時的遊戲便是一個弱社交、無日常的設計。不過,當時開發者還沒有表示不會做這些,遊戲尚處於開發的早期階段,改動的餘地極大。我以為這些功能只是還沒來得及開發,卻沒想到竟然是完全不打算做!

今天(5月10日),《火炬之光:無限》的國服正式上線。在此前的國際服中,遊戲已經度過了2個賽季(一個賽季持續3個月),可以說,當前版本的遊戲玩法、遊玩節奏已經趨於成熟,也是時候再聊聊這款遊戲了。在我看來,《火炬之光:無限》在“暗黑”Like中的特點是直奔主題,它將核心體驗外的許多內容做減法,從而讓遊戲的主幹非常明確——再說一遍,在一個大潮流是“任何遊戲都要使勁塞一切玩法”的時代,這讓它顯得相當特別。

昨天,《火炬之光》就登頂了App Store免費榜和TapTap熱門榜

做減法的“暗黑”Like

幾乎一兩句話就能說清《火炬之光:無限》是在玩什麼。實際上,這個類型都差不多——以“暗黑破壞神”“火炬之光”“流放之路”等系列為代表的“暗黑”類型的核心玩法就是刷裝。某種程度上它們是相似的:都採用2D俯視角,有一定的動作要素,有多職業和豐富的裝備、技能係統,後期核心玩法都是“構建Build—刷刷刷—掉寶—利用掉寶重新構築—再次刷刷刷”的螺旋上升。

共性之外,不一樣的地方當然也有。我們不妨從一個完全相反的例子說起,此前我曾介紹過搶先測試的《暗黑破壞神4》,這就是一個做“加法”的案例。

比起同類游戲,《暗黑破壞神4》裡多了很多東西。如果你想要具體了解,不妨從上面的鏈接閱讀全文,這裡我們只給出概括性的結論:《暗黑破壞神4》往遊戲中添加MMORPG、清單列表式開放世界的要素,而且還大大強化了遊戲的畫面表現和劇情的存在感。

夠不夠“3A”!

這些變化談不上是多大的創新,實際上,現在幾乎是個遊戲都在做這些事情。遊戲工業發展的一大成果是,所有遊戲幾乎都能包含所有玩法了。總體上說,它讓遊戲變得耐玩。但在一些時候,這也帶來了遊戲的趨同化,可能讓一些遊戲的重點內容不那麼突出。玩家進入後期流程(也是真正重要的流程)需要花費更多時間——《暗黑破壞神4》的第一章就能玩上整整30個小時!

而《火炬之光:無限》呢?它在這方面的內容還挺有限的。遊戲的劇情不長,或許玩家一個下午就能完成;長度之外,劇情的存在感也不強,此刻我思考自己的搭檔暗鴉(遊戲劇情中的伙伴)的名字是啥都得想上半天。至於現在是個遊戲都能有的開放世界與MMORPG元素,《火炬之光:無限》也幾乎沒有。

我對這種“有限”的態度完全是讚許的。需要追問的是,一款以掉寶為核心的遊戲真的需要在這些事情上花費太多工夫嗎?事實上,玩了這麼多“暗黑”類游戲,我實在沒記住太多劇情。在這個類型下,早期的練級流程常常令人焦慮:既然只有遊戲後期的刷刷刷才是有價值的,那麼前期或多或少有點垃圾時間的意思。至於開放世界那滿屏的問號與MMORPG的社交要求,它們在很多時候的確是沉重的負擔……

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《火炬之光:無限》的意思是,咱們是來刷的,對吧?所以開門見山,在簡短的劇情之後,玩家就開始了刷刷刷,在無數的地牢或是異界中穿梭,尋求掉寶的快樂。

異界是遊戲後期的重要內容之一,其中包含一套卡牌機制,玩家可以通過組建牌庫來達到要刷地圖的自定義化——這也讓“刷”變得有了些策略性和隨機性

這種直奔主題不僅體現在與《暗黑破壞神4》的比較上。和大部分手游相比,《火炬之光:無限》也少了許多內容。我們在開篇提到,作為一款手游(但實際上你也能在電腦上玩),《火炬之光:無限》放棄了相當普遍的體力與日常任務設計,同時,付費內容對數值強度的影響微乎其微。再加上弱社交的設計,這讓它的遊玩體驗相當接近於一款買斷制遊戲。

這裡的一切比較都不是要分個高下,實際上,每種選擇下都可能有好遊戲誕生。舉例來說,搶鮮體驗下,《暗黑破壞神4》的表現就相當不錯,它在加了這麼多我通常難以忍受的東西後仍然讓遊戲好玩,順便讓“暗黑”類型也有了接近3A遊戲的體驗。代價當然也有,做這些東西的巨大資源投入是顯而易見的,而且我仍不確定在一個更長的遊玩時間下自己能否忍受這種“豐富”。

《火炬之光:無限》的UI和任務界面給人的壓迫感並不強,沒有無盡的“To Do List”清單

《火炬之光:無限》沒有選擇擁抱“什麼都來一點”的時尚,這至少是個聰明的選擇。製作一款遊戲的資源始終是有限的,更複雜的設計往往意味著更高的花費,並承擔重心分散的風險,而“少一些”則能在核心機制上做到極致,這絕對能討好遊戲的目標受眾。

那麼,做完減法的《火炬之光:無限》選擇專注於什麼?

更“簡單”的內容如何提供長久的樂趣?

對比市面上的許多遊戲,《火炬之光:無限》做了減法不假,可這並不意味著它內容單薄。更準確的描述是,《火炬之光:無限》放棄了遊戲類型融合的嘗試、過於細緻的世界觀和劇情描繪、像手游而不像單機的限制設計,進而專注於“暗黑”類型最重要的刷刷刷。尤其是在構築Build方面,《火炬之光:無限》的內容相當有深度,可以說真正變得“無限”起來。

對玩家來說,構築Build需要考慮的是一系列繁複的組合。在上個賽季,遊戲已經有了5個職業、8個英雄(其中包括同一英雄的不同版本),每個英雄的特性與初始天賦樹不同。天賦樹可以理解為《暗黑破壞神2》的技能樹,6大神系共有24個天賦樹,玩家可以通過天賦點進行加點。此外,不同的契約同樣自帶不同的技能樹,而3個契約共同構成了角色的契約面板。

第1個天賦樹根據英雄指定,後2個可以自由選擇,這意味著你甚至可以調整出一套不那麼符合英雄原始設計的面板

在技能方面,目前遊戲有近300個技能,分為可以釋放的主動技能和可以改變主動技能的輔助技能兩種。每個主動技能可以搭配至多5個輔助技能,並且所有技能都沒有職業限制,可以做到相當高程度的自定義。

在遊戲中,技能格也是一種資源,開啟更多輔助欄位的技能更加強力,通常來說,玩家會優先開啟核心技能的輔助欄位

裝備的掉落與打造方面,《火炬之光:無限》與同類游戲接近。裝備具有不同品階,傳奇裝備擁有強大的屬性與特效。玩家可以通過掉落與打造獲取裝備,同時還能通過各類鍛造改變裝備的詞綴。

傳奇裝備往往具有特殊的詞綴,因而對一些構築來說具有不可替代性

一系列的特性與加點,加上可自定義的技能組合,再加上所有“暗黑”Like都會有的裝備系統,這一切共同構成了《火炬之光:無限》的Build系統。可以說,在構築方面,《火炬之光:無限》已經展現出了不亞於《暗黑破壞神2》與《流放之路》的深度,也吸納並強化了《暗黑破壞神3》技能選擇系統。這是一款“暗黑”Like耐玩的基礎。

相比之下,《火炬之光:無限》“刷刷刷”的流程要簡單不少。由於大多數構築都選擇強化主要輸出技能,再加上技能格子有限,操作上也沒有那麼複雜,以爽快為主。從遊戲支持手機等移動平台來說,這或許是有意為之的設計,一個觸屏相當舒適的設計。

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手機操作下,遊戲採用了手游常見的觸屏模擬雙搖桿設計,右搖桿的每個技能都可以拖動選擇釋放範圍,總體來說操作還算舒適

總而言之,《火炬之光:無限》是一款抓住了重點的遊戲。它抓住了“暗黑”Like最重要的循環,並將之打磨得既有深度又易於理解——這樣的系統也讓遊戲在其他方面的捨棄和精簡變得相當值得。

最後,讓這樣有深度的系統有用武之地的是遊戲的賽季模式。在《火炬之光:無限》中,每3個月將更替一次賽季,在新賽季會加入的新裝備、職業之外,每個賽季還有一整套賽季專屬的系統。舉例來說,在上個賽季“破滅的黑帆”中,玩家可以獲得“英雄遺物”,這相當於是一套額外的裝備。而今天開始的“貪欲魔方”賽季則提供了“神格石板”系統,相當於一套額外的天賦樹。

對這個遊戲類型來說,賽季是個相當常見的設計,幾乎是飛機有機翼那麼常見。 《火炬之光:無限》做得較為出彩的一點是,它讓不同賽季間有足夠的差異性,這讓重複遊玩的體驗變得沒那麼重複。對一個強調核心體驗的遊戲來說,這也是創造更具變化的體驗的一部分,對遊戲的長期運營至關重要。

結語:遊戲能不能做到想玩就玩、想放就放?

最後,不妨多說說遊戲的理念。

如果我們要用“貪婪”和“良心”這樣粗暴的形容詞來劃分手游的話,《火炬之光:無限》無疑可以被歸為“良心”一類:作為一款課金手游,它在遊玩的時候卻可以為完全不付費的玩家提供近似買斷制單機遊戲的體驗。而如果你想要付費,或許會發現花錢能帶來的收益也沒那麼實打實——這款遊戲在付費設計方面相當克制。

事實上,遊戲也提供了“花錢變強”的捷徑,但並不是那種“充錢才能變強”。遊戲內置的交易行允許玩家隨意交易絕大多數道具,這當然也包括強力的裝備,只不過使用的所有貨幣都來自於遊戲內的產出。這種自由的交易模式讓“搬磚”(通過刷刷刷並將所得售賣成通貨來積累財富)成了許多重度玩家後期的主要遊戲內容。

很大程度上,這種交易模式設計與《火炬之光:無限》總體上自由隨性的氣質相吻合——我是指它既沒有每日任務,也沒有體力限制的特點。這些我們前面已經聊過,需要補充的是,遊戲的弱社交設計進一步鼓勵了玩家自由掌握遊玩節奏。遊戲沒有PvP,這意味著不存在碾壓他人或被人碾壓。遊戲還不強制社交,它甚至沒有組隊共刷系統,未來添加這一功能後“收益也將與單刷相當”。

所有這些設計,都只是確保玩家只在想玩遊戲的時候才會去玩,除此之外不再有任何心理負擔。這是當下不多見的理念——更常見的思路往往完全相反。

組隊的收益將與單刷相近,是直播答疑活動中策劃提到的

可仔細想想,這種理念的“少見”本身也是件怪事:讓玩家在想玩的時候才玩、遊戲應該輕鬆快樂,這些難道不是最基本的嗎?

但如今,這是《火炬之光:無限》的可貴。仔細想想也很奇妙,“暗黑”類掉寶遊戲的核心快樂圍繞著“獲取”的慾望展開,人們一次又一次地重複著同樣的事情,享受的就是概率成真那一刻的快樂,這是一個有些不由自主,甚至停不下來的過程。但是,完全專注於這種核心體驗的遊戲,卻也可以有更輕鬆、更隨性的理念。這就好像是說,地牢是無盡的,但人生卻很有限。過度被機制引導也許不是件好事,要如何享受有限的人生,選擇權應該在自己手上。

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遊戲已於今日正式上線

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