■ 造神計劃
故事從一個平平無奇的小村莊開始。
“我”是一個玩家,“我”對自己和這個世界沒有太高期待,儘管把“我”召喚到這個遊戲世界的NPC一本正經地叫我救世主,告訴我整個世界都在崩壞,只有我的選擇才能拯救他們,“我”也沒有很緊張——在遊戲裡,即使是英雄,也要從新手村開始對不對?
帶著這樣的想法,“我”來到了青塘鎮,和NPC小倩一起尋找名叫花溟的女孩。從村民口中,“我”得知她是個善良的女孩,照顧著3個孤兒,在前往閻浮村時失踪,下落不明。
“我”和小倩又馬不停蹄趕到閻浮村。救下被怪物襲擊的村民後,不經意間聽到了他們口中惡魔的名字——正是花溟。她從小擁有能夠控制植物的力量,又因為這種力量失控傷人被趕出村子。這一次,當她前來通知村民有人前來襲擊、盡快逃命時,毫不意外地被他們趕了回去。

追踪花溟的腳步,“我”和小倩終於了解了真相:出於某些原因,有NPC因為“過載”變成怪物,花溟使用力量擊退了怪物,自己卻也受到過載影響,失控變異。她對“我”最後的要求是打敗她,不要讓她傷害更多人。 “我”完成了她的願望,卻也不忍心把這個殘酷的結果告訴她照顧的孩子們,只能對她們說:花溟姐姐躲過了怪物的襲擊,總有一天會回來……
這是個很短很短的故事,卻以一種令人難以拒絕的態度將“我”拉進了這個世界——什麼是過載?誰造成了過載?那些或冷漠或癲狂的NPC為什麼互相爭鬥?在連綿不斷的矛盾與戰鬥中,普通人要如何生存下去? “我”真正該做的事又是什麼? ……
直到這時,“我”才又一次回想起那名自稱中立的、召喚“我”的NPC。她叫覷蝶,她在召喚我時說:“這世界虛假且破碎,但它已擺在你的眼前。你將拯救,或是,你將破壞——”

這是一個奇妙而怪異的世界。它源於一個已經開發完成卻被人遺忘的遊戲。某一天,一些NPC覺醒了自我意識,他們發現自己只是被創造出來的代碼和模型,被束縛在日漸崩壞的數字空間裡。於是,這些NPC分成了3個陣營:守恆陣營主張維持現狀,破序陣營追求所有NPC覺醒,中立陣營則態度曖昧。隨著時間推移,守恆與破序之間的矛盾無法調和,中立派也決定另闢蹊徑,希望引入遊戲外的力量來解決問題。

這就是遊戲《隱世錄》中的“造神計劃”,根據計劃,“我”被召喚而來,成為救世主,或是世界的破壞者。
■ 當NPC不再是NPC
我體驗過許多“AI覺醒”主題的作品。它們有著不同的背景和故事基調,立場也會因為不同的視角而產生變化——選擇紅色藥丸的尼奧為的是打破矩陣統治,戴上眼鏡的蓋卻只想幫女主角實現她的理想;9S努力拯救2B,馬庫斯、康納和卡拉則希望仿生人能和人類和諧共處。
在這樣的前提下,《隱世錄》又能給玩家帶來什麼?
遊戲開放測試期間,玩家的反饋往往是最直接的。我打開論壇、社交平台與視頻網站,想從前期內容展示和玩家的反應中一窺端倪——當然,現在看來,早期許多評論和建議在最近這次大規模更新之後已經被解決了,但不論如何,它們仍是玩家內心真情實感的體現。
也許是體會到了複雜世界觀與測試版中幾條小任務線的對比,玩家普遍認為《隱世錄》會是一款相當龐大的遊戲。這種龐大不僅體現在細緻的自定義模型、豐富的動作、(未來可能出現的多種)職業和眾多立場不同的角色上,還在於它通過富有沉浸感的引導流程讓玩家自發地談論起一些遊戲之外的東西:缸中之腦、虛擬與現實的邊界、技術爆炸背後的倫理、悲劇英雄與反抗命運……

類似的評論寫在一款商業遊戲下方難免令人產生一種奇妙的違和感。我一條一條地讀下去,被這個遊戲吸引的玩家毫無疑問都是年輕人,不難猜出他們為什麼會對它感興趣——起碼從整體觀感而言,《隱世錄》已經具備了一款優秀遊戲的基本素質:無論是結合了中國風與賽博朋克科技元素的畫面、精美漂亮的角色,還是多重選擇的故事線、操作的自由度,喜歡上它都是一件很簡單的事。

但這也許還不是全部。我觀察到的是,許多《隱世錄》玩家處在一段微妙而又關鍵的時間裡:一方面,他們非常年輕,互聯網自他們出生起就已經是生活中的一部分,包括遊戲在內,他們中有很大一部分人對遊戲的理解並不比開發團隊裡年輕的策劃少多少,懂得如何正視商業套路與它們背後的目標;另一方面,他們又渴望成熟,渴望思考和討論更加深刻、形而上、突顯哲學意味的話題,從這個角度說,遊戲成了他們表達自我的一面鏡子。
相應地,《隱世錄》也支持玩家們的表達——當你在一款遊戲中可以做的事情足夠多、足夠自由,你就會自然而然地想要在遊戲背景下創作屬於自己的故事。假如每個玩家都是不同平行世界中唯一的救世主,那麼這些故事一定有著與玩家數量同樣多的可能性。
我通過許多方式看到了這些可能性,文字、圖片、視頻、歌曲,再直白點兒說,玩家們對《隱世錄》同人的創作熱情有些超乎我的想像。考慮到它是一個僅僅開放了3次測試、大量內容尚未確定的遊戲,如此洶湧的同人數量就更能反映出《隱世錄》的素質。

儘管在測試過程中還有許多需要優化的問題,但不論如何,《隱世錄》看上去都是一款能夠平穩上線乃至走向成熟的遊戲。
2021年5月,結束第3次測試之後,《隱世錄》進入了一段相當長的沉寂期。然後,2022年1月19日,沒有任何徵兆,製作團隊刪除了遊戲論壇、社交平台、視頻網站上所有《隱世錄》的素材,彷彿它從未存在過。

“不會真的關服跑路了吧?”微博超話裡,類似的質疑佔了大多數。比起那些從出現到消失都默默無聞的遊戲,《隱世錄》毫無疑問已經收穫了玩家的信任。但與此同時,製作團隊也要面對玩家那個簡單而直接的問題——遊戲哪裡去了?
■ “破釜沉舟”
兩天之後,也就是1月21日,《隱世錄》製作團隊重新發布了一則預告片《毀滅新生》。在與視頻同時公開的文章中,他們解釋了此前刪除所有素材的原因:“我們只是又又又對自己的遊戲下狠手了……經歷了一個漫長且痛苦的過程。”

製作團隊的說法在新預告片中也有所體現:更細緻的CG效果、更流暢的動作、更有氣勢的背景,還展示出了一定的故事性,看上去的確比此前測試版本中那些單純的“把中國風與賽博朋克直接做成兩個世界”的設計精緻不少。如果說前幾次測試著重向玩家展示了表裡世界的差異與矛盾,那麼新預告片中體現得更多的是融合——傳統與現代、田園生活與高科技、中國元素與科幻、細節與整體,和諧存在於同一個場景之中。
預告片結尾,製作團隊展示了一些遊戲場景的改造進度。斗拱飛簷和巨大的金屬人頭雕塑並列,遍布霓虹燈與招牌的筒子樓中央是紅黑色的牌坊,與摩天大樓幾乎等高的佛像前,由軌道連接的滑車緩緩經過,這很難不讓人聯想起現實中那些經常與“賽博朋克”相關的城市:重慶、香港、上海、東京……

我很喜歡新預告片中展示出的東西,但它並沒能解答那個關鍵的問題——為什麼一定要優化之前的版本?對於一個成熟的遊戲製作團隊來說,品類、迭代、升級這些詞語幾乎是刻在DNA裡的內容,他們有許多種方法可以在不需要毀掉已有成果的前提下發布一個新預告片。那麼,《隱世錄》製作團隊為什麼要冒著被批評幼稚、被玩家誤解跑路的風險,不斷提升遊戲品質?
我試著從製作團隊的態度中找到答案,而他們的說法也沒太出乎我的意料:“要進一步優化一些之前花了很多時間、做得還算不錯的內容,去追求一個更出彩、更完美的結果,不是一件容易的事。”他們說,支撐他們做出這樣的決定,並且毫不猶豫執行到底的是一個信念:“希望《隱世錄》是一個讓我們問心無愧的完滿作品,也是一個讓玩家能夠長久喜愛和寄託自己幻想的世界。”
說實話,這聽起來仍然有點幼稚,至少有點理想化。我相信他們是一個成熟的製作團隊,把品類、迭代、升級刻在自己的DNA裡,知道一款成功的商業遊戲對於自己和玩家意味著什麼。但他們最終還是選擇了“全面優化”這個可以用“破釜沉舟”來形容的操作,就像一個孩子因為不滿意自己堆起的沙堡而乾脆把它推倒重建一樣——在發現已有的內容不足以完全表達真正的內涵時,他們沒有選擇放棄和妥協,而是努力把遊戲做得更好。
我很想更詳細地了解《隱世錄》製作團隊心裡的那個孩子。對於遊戲從業者們來說,它或許代表著很多東西:一個專注於創作的開發者、純粹的表達慾望、製作遊戲的本心……而這些東西背後又有一個共同點——敢於突破自我的勇氣。
這會是《隱世錄》製作團隊刪除所有素材的原因嗎?
■ 有Bug的是世界,還是人
有了“突破自我的勇氣”這個前提,製作團隊對新預告片的描述彷彿也有了一條一以貫之的線索。他們說,希望能真正把中國風和科幻元素有機融合在一起,為此他們嘗試了兩種方向,一是把飛簷、回字紋、龍圖騰、活字印刷等元素應用於高科技感的建築主體上,呈現“國風科技”;二是把電子人、虛擬投影等元素嵌入中式禪意環境裡,形成“科幻新中式”的寫意效果。

為了配合場景的改變,NPC的外形也做出了調整,小倩、覷蝶、龍帝等角色從原始的古裝打扮變成以現代服裝結合中國元素的新造型,玩家操控角色的初始服裝也會改為“中式機能風格”。

在另一方面,《隱世錄》的更新主要集中在視覺表現上。製作團隊表示,遊戲的世界觀、人設、劇情等核心內容沒有改變,只是根據測試中收集到的反饋做了改善和擴充。也就是說,那些激起玩家思考,同時也支持玩家表達的故事還在那裡,以新的面貌等待著玩家。
這或許在一定程度上反映出製作團隊的另一層特質,我想把它稱之為嚴謹。嚴謹的意思是,他們知道自己想做什麼,不想做什麼,哪些東西可以放棄,哪些東西必須精益求精。
最早的時候,《隱世錄》曾被冠以“Bug遊戲”的前綴,製作團隊也花了頗多筆墨向玩家解釋它的“Bug”源於何處。但在最新的預告片中,“Bug”這個詞出現的頻率明顯降低,取而代之的是更詳細的世界觀鋪陳:破序陣營仍在試圖掌控隱世世界的底層代碼,守恆陣營則急於修補一切,讓事物回歸原初的狀態。在一次次沖突和交戰中,本就搖搖欲墜的隱世再次毀滅。
假如沿著前幾次測試公開的劇情推演下去,那麼遊戲中埋下的伏筆也許並不僅限於讓玩家選擇陣營並為陣營而戰,而是如同中立陣營召喚玩家時把他們的行為稱作“造神計劃”那樣,作為“神”進入遊戲的玩家,在現實中仍是一個個完全不同的“人”,那麼,他們又將如何用自己的世界觀去決定無數陌生人(哪怕他們只是遊戲NPC)的命運?
在遊戲中,我們當然擁有一些隨心所欲、能現實所不能的權力,做一個“世界的毀滅者”也沒有什麼問題。然而,正如漫畫《全職獵人》裡獵人考試中的一個環節所表達的那樣,“女兒和兒子同時掉進水里,你要救誰”這種問題考驗的不是在現場給出怎樣的答案,而是讓我們認真思考:當現實中真正遇到“電車難題”時,我們到底該做出怎樣的選擇?

《隱世錄》展示的也是這樣一個世界:破序陣營不惜普通人的生命也要追求覺醒與真實;守序陣營打著保護世界的旗號卻也默許了蒙昧;中立陣營對自身不抱希望,轉而寄託於“機械降神”。在持續不斷的紛爭中,每個人都認為自己正確、對方錯誤,而站在玩家角度來看,他們的行為只是在將整個世界拉向更深的深淵。
這個問題已經非常接近虛擬與真實的邊界了,但它對於玩家來說並不陌生。我們可以從許多遊戲中發現思考的線索,在這之中,《隱世錄》不算是例外。但與其他遊戲不同的是,我們可以在故事中窺見基於東方傳統哲學的表達方式和更加濃厚的中國本土氛圍,而它們可能會帶來一些新的東西——獨特的、中國的、高辨識度的東西。
■ 期待?
“我”想要回到那個平平無奇的小村莊去。
“我”是一個玩家,“我”對自己和這個世界開始有所期待。把“我”召喚到這個遊戲世界的NPC一本正經地叫我救世主,告訴我整個世界都在崩壞,只有我的選擇才能拯救他們。而“我”選擇從新手村出發,一點一點地改變這個世界。
這也是《隱世錄》帶來的改變。我們從這次事件中看到了製作團隊堅持表達的態度,這種態度讓我們相信《隱世錄》可以帶來不一樣的體驗。與此同時,製作團隊也在用破釜沉舟的態度告訴玩家,他們在如今這個信息氾濫、娛樂快餐化的時代裡仍然願意深入探索,堅持突破自我的勇氣。
在我看來,比起“一個完美的遊戲”,這種勇氣更加難能可貴。世界上可能不存在完美的遊戲,但假如擁有勇氣的人更多一些,我們離理想中的完美遊戲就更近一點。
《隱世錄》最新宣傳片《毀滅新生》