爆紅一個月後,Loot 與 Rarity 生態都發展如何?


8 月 27 日,Loot 專案橫空出世,行業人士以其充分的想象空間和可擴充套件性,將其譽為「NFT 的正規化轉變」 。Loot 釋出一月後,類似的 NFT 專案不斷誕生,都有野心從「元件」開始,打造有潛力的「元宇宙」,前有 Fantom 仿盤 Rarity,後有近日火爆的 MekaVerse 等。但在眾多選手中,真正開啟實踐的仍主要是 Loot 和 Rarity。


Andre Cronje (以下簡稱「AC」)在 9 月 5 日建立了 Rarity 的原始合約,此後 Rarity 發展迅猛。除 AC 本人積極運營、不斷在推特轉發造勢外,社羣開發者已建立了多款方便互動的介面和衍生市場,截至目前,Rarity 的召喚師獨立持有者總數已達 17 萬人。

而在 Loot 一側,雖自 9 月 9 日後推特討論熱度已明顯下降、決策一度遇阻,但老專案建設仍在推進。根據 Opensea 資料,Loot 在 10 月 9 日 24 小時交易量已降至 62 萬美元(175 枚 ETH),較峰值減少 99%,Loot 近日在 Opensea 上的地板價也跌至 4.95 ETH。

Coinbase Ventures 的專欄文章提到:「人們對 Loot 感興趣,並非因為它們是怎樣的 NFT,而是由於它的可能性。」換言之,Loot、Rarity 或任何其他類似 NFT 專案的價值,實質取決於社羣在其基礎上構建的生態是否繁榮。

那麼在上線 1 個月後,目前 Loot 和 Rarity 社羣已「建造」了什麼呢?

Rarity 已有至少 6 種 UI 介面,Loot 生態一度停滯

Rarity 的概念受《龍與地下城》啟發,玩家僅需支付 Gas 費就可建立共計 11 種「召喚師」,每天通過冒險賺取 xp 經驗值,進而升級、獲得技能和法術等。但在建立之初,Rarity 並無前端,只是一串 AC 編寫的智慧合約程式碼,所謂「玩」的方式,就是在該合約下方互動,傳送回執資訊。


在釋出兩天後,Rarity 就有了第一款由社羣開發者建立的前端介面,大大降低了玩家的參與門檻。至今,Rarity 已有至少 6 種不同的 UI 介面,另外還有 2 個交易市場,以及衍生的地圖、簡易遊戲等。

據玩家 Damon 介紹,目前 Rarity 的玩法很初級,包括升級、打怪、鑄造裝備等,但「發展速度很快,越來越多的開發者正在基於自己的理解,拓展遊戲」。較早推出的一大交易市場,現在已有不少成交量,開發者已經開始有收入。

Mint (鑄造)較早、編號靠前的召喚師,「賣出幾萬塊,都很正常」,Damon 說。而對開發者來說,除收取手續費外,前端提供如自動冒險的功能,也可獲得收入。

Damon 稱,因為最近一直玩 Rarity,所以他對開發遊戲有了興趣,正在學習合約程式碼。在 Rarity 的 Discord 群組中,也不時有成員表示「這是學習 Solidity 和 Web3 的好機會」、「正在嘗試學習 Solidity 程式語言」等。

「這是第一款真正的社羣驅動的區塊鏈遊戲,大家一起來寫遊戲,也是一種樂趣。」Damon 稱。

截至目前,rarity.game 資料顯示,玩家已共計建立 403 萬名召喚師,獨立的持有者總數約為 17 餘萬人。

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與 Rarity 熱度及可玩性形成對比的,是專案更新一度停滯的 Loot 社羣。


Loot 生態的建設速度曾以 Loot 誕生第五天時,推特賬號 @lootproject 釋出的那張衍生專案彙總圖聞名。彼時,社羣成員開發的多為稀缺性檢視、視覺化等工具類應用。而在釋出一月後,Loot 的衍生專案有所豐富但開發程度仍然較低,就生態的複雜性而言,社羣成員 Hill 將目前階段比喻為「草履蟲」。

交易市場 Lootmart、Loot Exchange 是 9 月底上線的兩個衍生專案。其中,Lootmart 允許 Loot 持有者將含有 8 種裝備的 Loot 包分拆為獨立的 NFT,並與其他 Loot 持有者交換物品,對於每一物件都配有 AI 生成的影象。Loot Exchange 是社羣交易平臺,支援平臺原生訂單和 OpenSea 訂單,其中收取 1% 的交易費捐贈給社羣金庫。

9 月下旬,Loot 生態的更新一度停滯。彼時 Loot 社羣論壇 loot.talk 中的活躍帖大多都與代幣、社羣治理有關,而非新專案開發。Hill 稱,當時 Loot 社羣熱度降低,原因在於社羣決策有所停滯。

據他介紹,當時 Loot 社羣的重要事項是 Loot 創始人 Dominik Hofmann 銷燬 Loot 合約鑰匙,以及決定 Dom 手中持有的 200 多個「founder Loot」如何處理。儘管銷燬 Loot 合約鑰匙的提案已經通過,但仍需 Dom 本人執行方可。而 Dom 此前表示正處蜜月期,鮮少現身。

上述決策困境近日有所改觀。Dom 本人於 10 月 3 日發起關於將其手中持有的 200 個 owner loot bags 轉移至社羣金庫的提案,截至 10 月 11 日,該提案已順利通過,而 Loot 合約鑰匙也將在不久後隨之銷燬。

社羣治理獲得一些確定性後,Loot 社羣的專案更新也明顯提速。Hill 介紹,近期 Looot 社羣熱度較高的兩個衍生專案是 Treasure 和 Genesis Project。Treasure 提供收益耕作(Yield Farm)功能,支援使用者抵押 Loot、AGLD 等提供流動性,獲得收益。

Genesis Project 則是 Loot 釋出初即有一定熱度的「老專案」,創作團隊認為 Loot 的隨機分發規則中隱藏著 16 種「原始」秩序,Loot 持有者可根據線索開展一場「恢復 Loot 宇宙原始秩序、復活創始冒險者」的遊戲,且遊戲將以無信任、協作的方式展開而非競爭,有使用者認為該遊戲是學習 Web3 的良好入口。目前,該專案已更新至第 3 章。

除此之外,Dom 本人近日也在開發一款面向 Loot、More Loot 及合成 Loot 持有者的解謎、冒險主題的去中心化遊戲,但該遊戲目前僅公佈主題描述,尚未正式上線。

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儘管如此,Loot 價格近日並無明顯回升。但 Hill 認為 Loot 價格不斷下跌的過程也是對投機客的洗盤,「這種不斷的跌,不斷的洗盤,對社羣建設來說,反而是一件好事」。

兩種協作狀態:AC 主導 Rarity,Loot 分散開發

Rarity 高效的推進速度,一定程度上也要歸功於 AC 本人及其背後 Fantom 團隊的積極運營。

AC 建立原始合約後,在程式碼庫中不定時更新物品、鑄造裝備(Cafting)等遊戲的核心模組程式碼。9 月 13 日,AC 還在部落格宣佈為 Rarity 的生態建設者提供最高 10 萬美元的賞金,獎勵事項包括擴充套件 Rarity 內容(名稱、森林等版塊)、UI 開發、將 Rarity 整合至另一遊戲,以及基於 Rarity 開發完整遊戲。

除把控遊戲核心程式碼設計外,AC 本人也會對社羣建立的衍生專案有所篩選。

Rarity 的活躍開發者 Rahim 向「鏈捕手」介紹,AC 會視新專案是否符合 Rarity 之後更大的願景,如果 AC「承認」一個新專案,他會在推特轉發該專案,並把其寫入他的 Github 中。而有「割韭菜」嫌疑的新專案則得不到 AC 的認可,如部分新專案還未上線前端,就需要玩家付費購買物件。

9 月下旬,一個名為「RAR」的模組專案此前向部分玩家釋出空投,但其領取有 2100 萬的上限,Rahim 稱這實際上違背了 Rarity 成為「無限制的遊戲世界」的願景。Dscord 歷史記錄顯示,9 月 21 日,AC 本人在公共頻道中宣佈,之後任何聊到 RAR 相關的話題,都會被封禁或禁言。

事實上,除理念原創與否外,協作方式的不同正是 Loot 和 Rarity 的重要區別。

Loot 創始人 Dom 自專案釋出時就宣稱這是一場「實驗」,人們可以利用 Loot 做任何想做的事情。Dom 在接受科技專欄作者 Casey Newton 採訪時也表示,自己將會作為「just another builder」 (另一個建設者),尋找迭代和擴充套件 Loot 的新方法。

據鏈捕手觀察,Dom 本人在 Loot Discord 社羣中會不時上線答覆、討論技術問題,或提出自己的解決方案建議。

Loot Discord 社羣的衍生專案彙總欄中,管理員也提示:「沒有『官方』衍生品一說——這暗示了 Loot 的原始團隊有所參與。相反,這些都是由社羣建立、社羣運營的。」


就協作方式對未來生態的影響而言,Hill 稱,「Rarity 的想象力其實很大程度上是被 AC 自己的想象力限制住了」。在他看來,Loot 是不設限且沒有目的的,但 Rarity 不然。

Damon 則認為:「目前 Rarity 是脆弱的,所以需要中心化的決定。」

進入門檻和建設成本——Loot 生態的兩大難題

或許,Rarity 是可預期的,而 Loot 確實如其宣稱的那樣,是一場自下而上的「實驗」。

眼下,進入門檻和以太坊主網較高的 Gas 費是 Loot 社羣正嘗試解決的兩大難題。即便 Loot 的地板價降至 4.95ETH,其成本也高達 1.8 萬美元,且全球總數只有 8000 個。

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Coinbase Ventures 認為,如何推出激勵措施,來吸引更多未持有 Loot 的潛在玩家和開發者,是 Loot 生態發展的核心。

Hill 同時也是 Loot 社羣治理代幣 Adventure Gold (AGLD)的一員,他和 AGLD 社羣的同伴正嘗試為 AGLD 建立經濟模型,讓 AGLD 為 Loot 社羣提供經濟激勵。

Hill 認為,在眾多激勵措施中,創立經濟系統是更加可持續的選擇。他稱:「假設我們有了一個經濟系統,那麼就會有其他的創業者想,現在這裡是一個龐大的 Loot 社羣,Loot 社羣是一群有收入的人。他們會覺得這裡有機會可以賺錢,那麼這個時候,這個人他就算沒有 Loot,他也有可能會想去開發一個遊戲。」

目前,Hill 及其同伴的提案正在完善中,尚未進入正式決策流程。

另一困擾 Loot 開發者的,是由於以太坊主網的 Gas 費,專案部署的成本高昂。對此,近日 Dom 就在推特提出 optimistic L2 遊戲設定思路,即在以太坊主網擁有 Loot NFT 的使用者可以在 L2 宣告領取特性,並在 L2 上互動、儲存升級狀態,使用者也可以隨時將最新狀態帶來主網並升級 NFT。

目前,也有不少開發者已經在以太坊測試網或 Layer2 上開發衍生專案。如近日有團隊在以太坊 Kovan 測試網上釋出了一款名為「HelloDungeon」的遊戲,另一名開發者則以 StarkNet 作為部署網路。

但長期而言,「Loot Builder」群組中,開發者正在嘗試制定合適的 Layer 2 或以太坊主網免 Gas 費擴充套件方案。

不過,即便在解決上述兩大難題後,Loot 社羣或仍需面對考驗:高強度的去中心化也意味著無序協作,如何實現「亂」中有序,所有社羣成員都拭目以待。

應受訪者要求,Rahim 為化名。

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