《雙點校園》:這一次,開發者們快樂嗎?


我該怎麼向你們介紹《雙點校園》?我覺得這首先取決於一個問題:你為什麼要玩模擬經營遊戲——你為什麼會喜歡模擬遊戲這個品類?是你喜歡運籌帷幄?是喜歡某個公司或組織在你籌劃下慢慢成長的感覺?是你曾經想當一個建築師,只是出於這樣那樣的原因未能如願?還是你只想要看到人們在你設計的隨便什麼地方(比如醫院、遊樂園甚至城市裡)按你的設計快樂玩耍或努力工作?

在很早以前,我曾經說過,玩模擬經營遊戲重要的是自己給自己講故事的能力。你需要幻想自己是一個企業家或探險者,你給每一個鼠標下的小人兒起名字,揣測他們的想法,代入他們,用他們的眼睛和視角看待遊戲世界——那是我很早以前的想法。而現在,在玩《雙點校園》的時候,我想得更多的事情是,我自己為什麼喜歡模擬經營遊戲?

給這些小人兒起名字,代入他們的想法

我沒太弄清這一點。上面所說的,喜歡模擬遊戲的幾乎所有原因都適合我。我喜歡籌劃,但現實中大多止於紙上談兵;我喜歡看到財富增值,但現實中卻又總是無法延遲滿足;我喜歡想像自己冷靜睿智,但現實生活中總是猶豫不決——或許在遊戲中我可以實現另一個理想的自己,又或者只是把遊戲當成一個3D建築設計工具,造一點兒奇觀?誰知道呢?

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現在該說說點兒具體的東西了。作為媒體,我們比很多人更早玩到了《雙點校園》,它的正式版本要到今年8月才發售,但是在世嘉的邀請下,我提前體驗了這個遊戲。相比幾個月後的正式版本,它還有一些工作需要收尾,但已經算是比較完善了,可以展現出很多東西。

對於這個遊戲,其實我覺得最重要的一點就是得先解釋一下它的名字。 《雙點校園》,Two Point Campus,“雙點”就不說了,“Campus”的意思是“校園、場地”——我看到很多文章將它翻譯為《雙點大學》,其實那是不精確的,Campus並不單指大學,不是我們印像中的那種巨型、龐大,學生有幾萬人,教學範圍囊括無數個系,校長都有行政級別的大學。實際上,《雙點校園》裡的學校更類似於“職業技術學院”,如果舉個例子的話,可能最好的現實案例就是藍翔。

這也是這個遊戲最讓我驚喜的地方,開發組試圖塑造不同的校園風格。有最樸素的校園,也有烹飪學校、騎士學校和(目前我最喜歡的)魔法學校。魔法學校從名字到氣氛,明明白白地向你瘋狂暗示:“把我看成霍格沃茲!”總之,在這個遊戲裡,每一個學校都各有特色,它讓我們感到新鮮,讓我們在整個遊戲過程中不太會覺得重複,也讓開發者有機會去設計各式各樣有針對性的教室、老師、裝飾物和一些奇奇怪怪的挑戰。

專業設置確實五花八門

裝飾與建築也足夠有趣

《雙點校園》當然有其師承。如果有個家譜或者家族樹之類的玩意兒,它的歷史可以由同系列作品《雙點醫院》,進而追溯至偉大的牛蛙工作室(Bullfrog Productions)在1997年開發的模擬經營遊戲《主題醫院》(Theme Hospital)——關於這部作品的偉大程度,我可以輕鬆寫出幾千字,簡單來說,《主題醫院》在模擬經營遊戲中的地位是超然的,它沒那麼嚴肅,輕鬆、愉快、搞怪,又精良,就像一個脾氣有點古怪,嘴裡嘟囔著髒話,但人真的很善良又很會搞笑的朋友,人人都喜歡它。

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《主題醫院》在中國的地位更高。 1997年的時候,EA開始在中國銷售正版單機遊戲,《主題醫院》應該是第一批引進的正版——而且是完全漢化的。我們在遊戲中看到了中文界面,聽到了中文語音,這讓我們記憶深刻,更何況《主題醫院》的漢化質量極高,如果把有史以來所有遊戲的中文化質量做個排行,那麼《主題醫院》的漢化質量也妥妥在前10之內,那句“請患者不要死在走廊上”的醫院廣播至今仍然是許多人津津樂道的事兒。

《主題醫院》的翻譯質量相當高

所以,當然,人人都喜歡《主題醫院》,我也一樣。可惜這遊戲再也沒出過續作——《地下城守護者》都有續作,《主題醫院》本身也算是“主題”系列的第二部作品——在它之前的同系列作品是《主題公園》(Theme Park),一個相對比較簡陋的遊戲——所以,我們都認為“主題”系列會有下一部作品。後來我聽說牛蛙在籌備《主題監獄》的開發——這個題材聽上去真的很牛蛙,是吧?但之後就再沒了消息。

再之後連牛蛙都沒了,這個名字更多地出現在抨擊冰冷資本機器的案例裡——直到後來,大概是十幾年後,或者是幾十年後?兩名曾經參與開發過《主題醫院》的前牛蛙開發者Gary Carr和Mark Webley決心成立一家工作室,重新開發一些模擬遊戲。那家工作室就叫雙點工作室(Two Point Studios),那個遊戲就是2018年發售的《雙點醫院》,《雙點校園》的前作。

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基本上我把“模擬經營”類游戲分為兩個大派別,其一是“模擬”,其二是“經營”,當然你也能看出來,這兩個派別有點兒硬湊的嫌疑,不過接下來我會大概解釋一下。所謂“模擬”,指的是遊戲的重心放在“設計—建設—佈局或動線”設計上,比如《模擬城市》《過山車之星》《運輸大亨》之類的,玩家在遊戲中更傾向於當一名“設計師”而非“企業家”;所謂“經營”,指的是遊戲的重心放在資源分配和資本增值上,比如《遊戲發展國》。當然,大部分遊戲兩種成分皆有,但大體有所側重。

《城市:天際線》中的資源分配規劃

《雙點校園》在我看來屬於前者,遊戲的重點仍然放在“讓我們來設計一個漂亮的校園吧!”之上,至於賺錢,是附帶的事兒。遊戲整體保持著“不會讓你失望,但也沒什麼驚喜”的水準,你知道能在遊戲裡玩到什麼,簡單來說,開發者也知道你們想要什麼——比如說一些意料之外情理之中的、對於現實事物的二次詼諧化表達;比如說五花八門的物件、壁紙、地毯和家具;再比如說一些課程的設置……

總之,基本上,如果你是因為喜歡《主題醫院》或《雙點醫院》而決定開始玩《雙點校園》,那你基本上可以有個預測——你想要的,一個模擬經營遊戲裡所應該有的東西,這個遊戲里基本都有。

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不需要語言也能讓人會心一笑的細節

畫面啊操作啊之類的品質自不必說,《雙點校園》在這些硬實力方面絕對不差,你基本挑不出什麼毛病,遊戲流程也沒什麼問題,在此之前的《雙點醫院》或多或少有一點兒Zynga時代“綁住用戶的時間,讓他們把所有碎片時間都用在我們身上”的設計思路,而《雙點校園》在這一點上收斂了許多,你當然還需要用K值解鎖物品,但在大多數情況下,不解鎖物品不會卡住流程或者讓你不開心,而解鎖物品會讓你更開心——這是不是有點兒像是進化了?

我們每個人都當過學生,而且還當過不少年,因此或多或少會把自己的學生生涯和這個遊戲做一點映射。校園裡的學生們——就還好吧,他們似乎隨時隨地在提醒我“外國人眼中的學校是什麼樣的”——交友!娛樂!兄弟會!啊,還有一點點學習!當然我知道這有藝術誇張(或者也許全部都是藝術誇張),但它還是引發了我一定程度上的回憶,並伴隨著輕微的PTSD。不過這不怪它,它沒問題。

這不怪它,它沒問題

遊戲本身的流程設計也堪稱流暢自然,在絕大多數情況下你都可以全神貫注地建設你的校園——在這兒加一朵花?在那兒放兩把椅子?把教職員工辦公室設計出一個凹凸?沒問題,你都可以做到。

同樣,作為這個遊戲的特色之一,遊戲在“員工管理”和“財務管理”上就透著一種“有就行”的勁兒,你不用太在乎“把合適的人放在合適的地方”,也不用過多地考慮收費和支出之間的平衡——雖然我每次都搞得入不敷出,但搞教育嘛,不能只算經濟賬。

搞教育嘛

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亂七八糟地說了不少,歸根結底,我喜歡這個遊戲嗎?毫無疑問,我喜歡它,但也只是喜歡而已。它對於我來說並不是一款普通的遊戲,所有和牛蛙有關係的遊戲都不普通,就像所有和《星際爭霸》相關的遊戲,所有和“GTA”相關的遊戲都不普通那樣。在這一點上,我知道,這讓我像個遺老,就是那種總嘟囔著今不如昔的傢伙,同時對“雙點”這個系列似乎又有點兒不公平。但我也會想,“雙點”之所以這樣出名,這樣被許多人期待,當然也是得益於大家這種“不普通”的想法。

同樣,我總是會拿它和《主題醫院》做比較,但所有的一切——遊戲、年代、開發者的心態和我的心態——所有的一切都不一樣了,那麼我為什麼還要執著地比較這些?我也不知道,而我懷念過去,實際上也是在懷念某種感覺,懷念那些一切都尚未開始,因此一切都有可能的時光。

或許確實是回不去了

當年,玩《主題醫院》的時候,我感受到快樂;現在,玩《雙點校園》的時候,我也感受到了快樂。但這種快樂和當年並不完全一樣,我想了很久,兩者的差距是什麼,後來我覺得是這樣的:《主題醫院》的開發者們是一群真正快樂的藝術家,他們喜歡這個遊戲,他們的產品充滿巧思,令我感到愉悅,但在我愉悅之前,他們首先從這種開發過程中得到了快樂——他們絕對享受開發這個遊戲的過程,並從中獲取成就感和快樂。也正是因為這個,《主題醫院》帶有一種揮灑自如卻又有點玩世不恭的狂放氣質。他們並不太在乎你們玩不玩,玩當然好,這說明我們是一類人,不玩,太可惜了,真遺憾你不喜歡它,但它就是這樣。

在《雙點校園》中,那種“我先高興,然後才是你高興”的氣質消失了,它是一款完全合格的遊戲,是優秀作品,會讓你感到快樂,但它是設計者們滿足玩家需求和市場預測的產物,那個我記憶中的牛蛙畢竟還是跳遠了。

但從另一個角度來說,《雙點校園》比起《雙點醫院》而言仍然從容了許多,在大概4年前,我玩到《雙點醫院》的時候,曾經有些失望。當時我就抱有一些疑問:那些遊戲設計師們——開發過《主題醫院》的設計師們——現在年紀也不小了,他們仍然認為自己可以把握時代的脈搏,仍然不用思考就相信自己喜歡的東西一定也有人喜歡,仍然會覺得去他×的如果你不喜歡我的設計那一定不是我的問題嗎?我在當時的文章裡寫了一個很喜歡的結尾,在玩《雙點校園》的時候,我偶爾也會想到那個結尾,所以我還是把那幾段話放在下面吧:

不知道這些年他們怎麼過的。

其實我很容易就腦補出這樣的故事。 2010年的時候,前牛蛙高級設計師約翰(43歲,兩個孩子,還有15年貸款要還)在Zynga辦公室裡被高級產品經理彼得(23歲,金融系畢業0.5年)公開教育:“你這種設計已經落伍了!太粗糙。你看數據,這樣設計可以提高次日留存率!世界變了,現在是看數據的年代!看這條曲線!約翰!看著我!”

約翰想起了自己開發《主題醫院》時的樣子,長發,開大眾甲殼蟲,工作的時候喝啤酒,週末和3個女孩去海邊,燃起篝火,在半夢半醒間度過一整夜。啊!那消失在海對面的霞光!

“是的,彼得,你說得對。”

(試玩遊戲由發行商世嘉提供。)

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