如前兩次所述,本文是原作者Darth Roxer發佈於2017年的一篇長文。作者指出了在他心目中,現代RPG遊戲文本創作裡面出現的一些毛病,並且給出了部分解決方案。連載之一討論的核心是,怎樣避免做背景設定時患上“奇幻病”;連載之二中,作者分析了為什麼RPG遊戲製作者能力不足,“帶病開發”。今天是連載之三,作者認為,大部分RPG遊戲製作者沒有發揮出電子遊戲這個媒介的特長,而是過多重複了從小說、影視等媒介那裡學來的表現方式。
文中觀點是作者的“一家之言”,但他提出的問題也值得我們去思考。
■ 問題三:沒能完全發揮電子遊戲這一媒介的潛力
我要討論的第三個問題很重要。它的重要性有很多緣由,但最主要的是,它進一步揭露了遊戲開發者們缺乏創意和能力不足的事實。這個問題就是製作者在製作遊戲時,僅僅把其他媒介的元素簡單地複製過來,而完全不考慮它們是不是真的和電子遊戲相匹配。
為了遮掩這個事實,開發者們還會聲稱他們做的並不是“遊戲”,而是“互動××”。所謂的互動電影、互動書籍、互動表演以及其他與之類似的東西,受群眾追捧的傻寶流行熱潮很大程度上就是電子遊戲業界卡在如今這個不上不下又拒絕進步的境地裡的原因——事情就是這樣,儘管人們還在為所謂的“革命性的新藝術形式”唱著讚歌。拜託,電子遊戲要是真的成為了“革命性的新藝術形式”倒也不錯,但“革命性的新藝術形式”可不應該是現在這個樣子。
如果你聽見有人說他們正在製作一個“互動電影”,那你覺得他們的真實意思是什麼呢?其實很簡單,就是“我大概這輩子都做不出啥真正有原創性的東西了,所以我就只能從別的可能和電影不相關的地方拿點線索來做個東西吧”。確實,在前人基礎上做出突破不易,但這樣的思路居然能在很長時間裡得到人們的讚賞也著實難以理解。試想,如果有人說他要“以書的形式寫一部電影”或者“畫一部小說”,這難道不讓人覺得很詭異,或者至少覺得很違和麼?
說起來,我最近確實讀過一本書,在這本書的開頭,作者就說,“這是我一直以來想要寫的一部電影”——這就讓人感覺它是部一開始就被計劃成要寫三部曲的、非常差勁的通俗科幻或奇幻小說。每一種娛樂或藝術的媒介都有它自身的特點和秉性,這些特點和秉性未必能夠直接移植到別的媒介上去。我很想知道遊戲製作者們什麼時候才能最終認識到這一點,因為別的媒介的代表人物都早就已經認識到了。
我們舉個例子,來看看下面這個早期電影藝術家巴斯特·基頓(Buster Keaton)的短片。
在基頓所處的時代,通過長片講述故事的電影拍攝手法已經誕生了多長時間?大概有15年了吧。在這個時候,基頓就已經意識到,一個有畫面但沒有聲音的媒介,僅通過在屏幕上打字是沒法很好地進行表達的。所以,他選擇把重心放在動作和畫面上。我們現在身處2017年,電子遊戲已經誕生了大概35個年頭,它已經成長為一個巨大的產業,並從中生出了各種商機。但我們的製作者們卻依然覺得,往自己的新RPG裡塞上以百萬計的文字量是一個好主意。
為什麼會這樣?因為製作者認為,更大的文字量等於更多的遊戲內容,等於更好的遊戲(當然,還可能在按字數算錢的模式下等於寫手們更高的報酬,不過這個就是我瞎猜的了)。在3月份的一份開發日誌中,開發商InXile Entertainment說,《折磨:紐蒙拉之潮》將會包含高達100萬的文字量。當然,這個可以被視作為了商業宣傳而編出來的屁話,但是這條信息卻依然映射出了一個問題:為什麼文字量會成為市場推廣的噱頭?這背後的動機也很明顯,因為在過去的很多年中,RPG的宣傳都遵循這樣一個模式:“我們經驗豐富的創作者們希望這款遊戲就像一本大書,一本大書顯然得厚重,得有足夠多的字。”這種荒謬的想法我已經懶得批判了,還是來做個對比看看吧。
我們就拿《折磨:紐蒙拉之潮》來和托爾斯泰的鉅作《戰爭與和平》做個對比。這個對比有點不太公平,因為遊戲的文本結構和小說的還是很不一樣的——遊戲總需要一些功能性的文字,比如對物品的描述,或者平行出現於對話框中的選項之類的。也就是說,有很多文段彼此之間甚至是不能共存的(譯註:指的是有多分支劇情的情況。在這種情況下,單次通關流程肯定不會讀到遊戲的全部文本)——如果我們把《折磨:紐蒙拉之潮》往好了想,覺得它會是一個非線性的,在單次通關流程中會對玩家“藏起”不少文字量的CRPG。不過我們還是來試一試,看看一個“像一本書一樣的遊戲”和一本真正的書有什麼樣的區別。
古登堡計劃中收錄的《戰爭與和平》共有約1890頁,總共57萬詞。托爾斯泰是世界級的小說家,也是遣詞造句的大師,正因如此,他才能完成這麼一部令人肅然起敬的巨著。 《折磨:紐蒙拉之潮》的文字量則是《戰爭與和平》的兩倍。我很懷疑InXile的那些寫手們是否擁有和托翁差不多的筆力,以及他們能不能讓閱讀這麼巨大的文字量變成一件樂事——儘管我可能在遊戲中只需要讀到一半。
更糟糕的是,在類似體裁的作品,比如奇幻小說中,我們還能找到不少能拿來對比的材料。這些奇幻小說很多都包括若干卷,把所有捲加在一起之後,總字數也會非常可觀。我相信每個人都能馬上想到一個例子,而且我覺得大家都會贊同,這當中有很多作品的質量都不怎麼樣。所以,也許問題並不是《折磨:紐蒙拉之潮》能不能被拿來和《戰爭與和平》對比,而是它能不能不像那些粗製濫造的奇幻小說一樣,用令人生畏的文字量來堆出食之無味、棄之可惜的體驗。但我覺得,希望恐怕很渺茫。我的判斷主要出於下面幾個原因(譯註:本文寫成時,《折磨:紐蒙拉之潮》的完全版尚未正式上市)。

第一點就是前文提到的“華麗而空洞的語段”的問題(編者註:請看《RPG文本寫作討論(二):創作者水平問題》),這些語無倫次的段落顯然沒有被有經驗的編輯修改過。
第二點就是BioWare留下的“非線性對話走向”遺毒。這裡指的是那種典型的BioWare式對話——無論你怎麼選,結果其實都是一樣的,只是在呈現這些結果的措辭上會有少許區別。然而你會發現,這種BioWare式的對話卻非常穩定地在幾乎每個RPG裡都找到了自己的位置,從沒有根除。 《折磨:紐蒙拉之潮》裡有大量這種對話,唯一令人欣慰的是,遊戲對你做出的不同選擇多少給出了一點不一樣的態度,讓不同的選擇帶來真正不同的結果。眼下看來,這些不同的結果分量還不太夠,但好歹它是個不錯的開始。
第三點,就是形式上模仿小說的做法。最近伴隨著Kickstarter眾籌冒起的很多項目都採用了這種形式。這讓人非常不爽,尤其是這些項目還都標榜自己非常“老派”,非常“向榜樣看齊”——這裡的“榜樣”指的就是《異域鎮魂曲》,不用到處看了。
在所有效仿“書籍”的元素當中,最煩人的就是那些插進對話當中的描述性和感嘆性的語句了,比如:“〈唧唧咕咕咕唧唧咕咕〉,說著,他嘆了口氣。”這當中,“說著,他嘆了口氣”就是描述性的語句。這類玩意基本上是沒有存在必要的,讀的時候也直接跳過即可,壓根不會損失任何信息。如果你寫出的對話都沒法讓讀者感受到說話人當時的情緒,並自己揣摩出說話人此時的神態和小動作的話,我覺得你真的應該換個工作——冒險遊戲的對話裡也不會有這種在臺本裡才會出現的、讓演員對著做各種動作的指示語啊,不是也一樣活下來了麼?
這些描述性的語句在書裡是必要的,因為書裡只有文字,這些語句能幫助讀者理順語流,想像當前的場景。但遊戲有畫面、有對話框,有比只包含文字的書籍多得多的表現手法,這些描述性語句還有什麼用呢?有些時候它們也對描述一些角色獨特的小動作有幫助,比如《異域鎮魂曲》裡總吧唧嘴的Pharod,但這是非常少見的例子。就如我剛才所說的,你去找那些在Kickstarter上要飯的RPG,找其中水平比較高的——比如《廢土2》和《永恆之柱》——然後去讀它們的對話,並有意識地跳過其中所有非對話內容的描述性和感嘆性的語句,看看會有什麼發現。你會發現,你完全沒有錯過任何信息。
關於RPG“小說化”的傾向,還有一件事是必須拿出來強調的:這些所謂的“做得像一本小說一樣”的RPG,其實只不過是對過往遊戲的形式不動腦子的複制。它們並沒有真的去思考,如果要把一個RPG做得像一本小說一樣的話,應該花些什麼樣的工夫,而僅僅是抱著古舊的傳統不放,然後再從別的媒介裡加點亂七八糟的東西放進去。在這裡,我可以舉一個正面例子,也就是當人們真的想要把一個RPG做成一本書的形式的話,他們是怎麼做的。
這個例子是前面提過的《克朗多的背叛》。在《克朗多的背叛》當中,所有的文本框都被設計得像紙張一般,跨越章節的文段還被加上了頁碼,甚至快速保存的選項也被稱為“書籤”。 《克朗多的背叛》對於“功能性語句”的克制也讓人讚賞,它盡量讓玩家的關注點都集中在角色身上,始終保持入戲。這才是你把一個電子遊戲做出獨特風格的方式——你要全情投入,毫無保留,讓一切元素都為著你要的那個主題或風格服務。當然,這需要非凡的功力和創意,然而在這個時代,很難找到兼具這二者的人。


甚至有些時候,這都不關乎創意,僅僅是製作者們忘記了一些最基本的法門。去年1月,我在論壇上和另一位活躍網友Felipepepe聊起他關於《傳說之下》的評論文章(譯註:Felipepepe是RPG Codex上一位相當出名的用戶。他是《The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games》主編,也是RPG Codex每年最佳遊戲票選活動的主辦人),他問我還記不記得在RPG遊戲中,上一次看見遊戲用不同的字體來標記不同對話選項,體現出角色的性格或情緒是在什麼時候。對於這個問題,我一開始有些不屑,想著說:“那不多的是麼,好比《吸血鬼:避世——血族》以及……以及……”到這兒我突然發現,沒有以及了!也就是說,你會發現不少游戲製作者會在訪談裡提及他們多麼喜歡漫畫,或者漫畫給了他們多少影響之類的,但漫畫裡最常用的表現手法之一,用不同字號、字體和顏色的文字呈現各種背景聲音的做法在電子遊戲裡竟然是完全缺位的。
好在《傳說之下》的角色都擁有各自對話文本的專屬字體,且不僅如此,他們說話的時候還有各種嗶嗶卟卟的聲音作為對角色的標記。

此外,RPG中這種顧頭不顧腚的“小說化”傾向,還來自於製作者們對於敘事的一些未必正確的認識。在前文裡,我們已經討論了背景知識攤子舖太大的問題——總是把玩家當傻子看,總得把一切都事無鉅細地寫下來,才能保證玩家能看懂。製作者們明明可以用一些更妙的方式來敘事,且這妙處是其他媒介都無法企及的。在充滿互動的電子遊戲裡,製作者們完全可以通過語音、圖像以及互動設計故佈疑陣,肆意捉弄玩家。這樣的可能性是電子遊戲獨有的,但似乎並沒有多少製作者想著去把它發揮到極致,大多數情況下,他們都還是想著打打安全牌就算了。這當中最可憎的安全牌大概就是語音日誌和連語音都不帶的日誌了。
我不知道最初是哪個遊戲先使用了語音日誌這種手法的——大概是《網絡奇兵》(System Shock,即《系統震盪》)初代吧,但毫無疑問,真正讓這個手法得到廣泛認可的是《網絡奇兵2》,然後《生化奇兵》徹底把它用濫了。時至如今,你隨便找個中世紀之後發行的遊戲,恐怕都能見到類似的玩意,而且大多數遊戲對語音日誌的使用都非常糟糕。
首先,我們得先看看,為什麼語音日誌這種敘述手段在《網絡奇兵2》裡是合適的。第一,語音日誌的存在和遊戲的背景是契合的,它們的存在符合邏輯——《網絡奇兵2》裡的角色大部分都是科研人員,他們有那樣的隨身設備,也慣於使用。第二,語音日誌都很短,它們的文字版本都能正好顯示在遊戲中每個角色攜帶的PDA屏幕上,短到不需要翻頁。第三,也是最重要的一點,《網絡奇兵2》里語音日誌出現的位置通常都有非常講究的佈景,隱晦地告訴玩家為什麼這裡會有一個語音日誌。
我們舉個例子。這個例子是你在Bronson中士身上發現的,她的最後信息。信息會告訴玩家,Bronson在槍戰中受了重傷,來到生命最後時刻,她怎樣努力聚起最後的勇氣。你會在她的屍體上發現這段語音日誌,而她的屍體位於一個門被破開的房間裡。在這個房間裡還散佈著其他安保人員的屍體,一眼看去,誰都會覺得這是一個戰至最後一兵一卒的堅守不屈的場景。玩家在進入這個房間的瞬間就很清楚自己大概會發現些什麼,而那語音日誌僅僅起到一個確認的作用,補齊了Bronson中士生命的最後時刻,並明確地告訴玩家她沒能活下來。

但是,其他那些嘗試復刻《網絡奇兵2》手法的遊戲們卻似乎全都把這些精細的考量拋到了九霄雲外。實際上,他們效仿的對象並不是《網絡奇兵2》,而是《生化奇兵》。也正是後者在模仿《網絡奇兵2》的過程中,把這一套實則非常精細的手法給徹底用濫或用爛了。
來看看《生化奇兵》裡的語音日誌吧。先說錄製者,它們真的就是隨便拉了個角色就敢錄了,完全沒什麼說法。然後,這些語音日誌還很長,一直說個沒完,你必須找個安全的角落蹲起,聽上半天。這期間你幹不了啥,也不敢干啥。最後,這些語音日誌隨處可見,語音日誌的內容、它所在的位置和它周邊的佈景都沒什麼關聯,甚至有些語音日誌擺放的位置完全不知所謂。


造成這一切的原因有兩個。一個是一直以來就有的清單化設計思路。這個思路會以拉清單的方式幫助設計者解構過往的成功遊戲,並告訴設計者,某個要素是必須要有的,因為在過往的成功遊戲裡出現了這個要素。對於這樣的結論,多想無益,照做就好。另一個就純粹是為了省事。畢竟遊戲開發過程中有那麼多事要做,寫幾行文本,大不了再找配音演員錄個音,把它們藏在某個玩家可能會在悶頭瞎轉時發現的角落——這一切豈不比給某個空間花心思做佈景要省事得多麼?
我們再來看個例子,這次是Polygon的文章。文章的內容是關於Raven Software在2010年製作的射擊遊戲《奇點》(Singularity)的剖析。
咱這項目的頭頭花了大量的時間調整故事,把那些需要費勁製作的場面都撤掉了,並儘全力挽救了那些已經錄好音的劇情關鍵節點。
當《奇點》發售之後,我們面對的是網上鋪天蓋地的差評。群眾對於遊戲中某些東施效顰的要素極為不滿。 “那些語音日誌和解釋劇情的小電影真的神煩。Raven就這麼梗直地從《生化奇兵》裡硬抄啊!”玩家們噴道。
是的。我們確實是硬抄的。
我們這麼幹是因為錄語音日誌非常便宜,非常好弄,而且也能補上因為反復改寫而出現各種漏洞的主線故事。
近期我覺得真的把語音日誌用到了正道上,而且做得頗為有趣的遊戲只有《背叛者》(Betrayer)和《SOMA》。在《背叛者》當中,你要去尋找一些古老死者的靈魂。這些靈魂會告訴你,是什麼招來了他們所受的譴罰。可以說,他們呈現這一切的方式和語音日誌的組織形式挺像的。但最重要的區別在於,《背叛者》裡的鬼魂都是發了狂的,所以他們不會很冷靜地跟你把事情都講清楚,只會留下一些前後都不連貫的故事片段。你必須完成和它們相關的任務串,再刷新他們的記憶,才能把這些片段連綴起來。然後,鬼魂們會告訴你它們過去的所做所為。
在這講述的過程中,它們使用的句子和一開始的胡言亂語是一樣的,但是句子中的空缺此時將被填滿,前後順序也會正確地串接起來。於是,你會發現,最初似乎是被一個奇怪的印第安小女孩嚇壞的男人,真正的罪行是他強暴了這個小女孩。
《SOMA》在這方面做得也不錯,因為在這個遊戲裡,語音日誌也正是角色往事記憶的印記。它們彼此之間留有足夠的空間,讓你每次發現一段故事都會覺得饒有興味。

此外,如果技術水準不允許你製作足夠多的語音日誌,去填進遊戲的每一個角落,你還可以再退一步,往遊戲裡的每張桌子裡放一本文字日記。這個做法其實跟瞎放語音日誌差不多,只是這些文字日誌的質量通常還要更差。原因也很簡單:你真的寫過日記麼?你認識誰真的寫日記麼?除了你的曾祖父之外,還有別人麼?
所以玩家會看到,電子遊戲中的日記方方面面都非常假,無論是書寫的方式、寫日記的人,還是日記裡包含的內容。我能想到的遊戲裡的日記看起來比較真實的,只有“神偷”系列,沒別的了。
最後,關於“沒能發揮電子遊戲這一媒介的全部潛力”的話題,有時我真的覺得這些製作者和寫手們對文字的痴迷實在是太上頭了,以至於他們都忘了電子遊戲其實是一個最為重視視覺的媒介,正如前面討論過的、巴斯特·基頓的表演和鏡頭語言對傳統默片裡的字幕發起的挑戰一樣。
想想那些看重電影化的RPG,比如“巫師”系列、“質量效應”系列和《阿爾法協議》。在RPG Codex上這樣的觀點可能不見得討喜,但我認為這些遊戲已經做到了綜合利用多樣的手法來敘事(當然,最終效果不見得都很出色,尤其是“質量效應”系列)。這些手法包括了配音演員的聲音出演、精細的角色面部表情動畫,以及在對話過程中角色們的動作。麥克·索頓(《阿爾法協議》主角)或薛帕德指揮官在3秒之內把一個傢伙的頭㨃在牆上的片段若是變成文字,可能得花上整整一個段落,而且在沒有畫面的情況下,寫手得非常有功底才能通過文字讓玩家彷彿親見這樣的場面。這對“巫師”系列也成立,尤其是《巫師2》和《巫師3》。對話的過程中,角色們可能會邊走邊說,會做手勢,會皺眉頭——這些不起眼的細節合在一起,共同築成了一個生動翔實又充滿動感的場面。這場面毫不拖沓,非常真實。
不過,有些時候,這些演出段落也會顯得有些誇張。以這種方式呈現的自然對話的語流時常會讓人感到有點過於仿真,這就和前面說的那些竭力想要裝得像真的一樣、卻反倒讓人覺得假的日記差不多了。把這兩點結合起來就又佐證了本文第二章裡提到的問題,也就是很多寫手並不了解真實生活中的情況,只是一門心思地去寫那些他們並不清楚的東西。這有可能是因為他們不屑於去做調查,也有可能是他們總想要去描述一些他們自身並沒有真正經歷過的事,卻僅僅憑藉自己想當然的“創意”或者是不知從哪聽來的第n手資訊。

當然,從開發者的角度來說,做一個有全程語音加精美過場動畫的遊戲是要花很多錢的,並且在這上頭花錢就必然意味著減少對話的文字量以及出場角色的數量。但是,我這一整篇文章想要表達的態度就是,少而精又有什麼不好呢?錢不夠,對話和角色不能想寫多少就寫多少,那反過來把錢花在刀刃上,減少點角色,但在每個角色上花更多的資源量,把他們塑造得更立體更豐滿不也挺好?不然,光是忙著寫各種用途不大的背景知識,遊戲的質量也不會有什麼提升的。
在這裡我也要多說一句,全套過場小電影並不是提升敘事效果的唯一辦法。比如《吸血鬼:避世——血族》裡面也沒有很多過場小電影,對話也都是靜態的,但這個遊戲中的角色形像都非常飽滿,富有性格。究其原因,大概有兩點。一是人物形象經過精心設計,各自都有鮮明的特點(而且玩家與這些NPC的互動也會和形像上的特點產生聯繫,進一步強化印象),而且還有生動的面部表情。雖然這個遊戲沒有全程語音,多少令它有些失色,但角色豐富的面部表情拉回了不少分數。很多時候,看NPC的面部表情變化就能很好地感知他們的情緒。 《阿爾法協議》在這方面也做得不錯。比如說,當你惹火了Marburg的時候,他會皺起眉頭,咬緊牙關,一副不悅的表情。這過程中他不發一言,更沒有什麼暴躁大吼的動作,但玩家就能清楚地知道,自己選擇的對話給他帶來了什麼感受(當然,這部分也還是會跳出“聲望降低了××點”的提示框)。
那麼,這就引出我這一章想要討論的最後一個要點了。那就是選擇與後果其實應該通過更隱晦、微妙的方式呈現給玩家,而不是僅僅擺明車馬,讓玩家在對話框裡點選。
如果我們仔細考慮RPG如此重視大量文本的原因,我們得出的答案很可能會和RPG與生俱來的“角色扮演”屬性有關。很多開發者認為,文本是唯一能表現選擇與後果(或者說是選擇與反應)的方式,尤其是考慮到現在很多玩家都被當傻子一樣對待,好像遊戲裡的一切只要沒明晃晃地呈現給他們,他們就會搞不懂一樣。另外,也有很多開發者會害怕玩家理解不了選擇和後果的機制,於是就想著採用最簡單明了的方式跟他們詳細說明。但我覺得,情況並非如此。
我們來找點非RPG的例子,看看有沒有更含蓄的方式給玩家呈現選擇與後果。找非RPG類游戲是因為,受限於自身類型,它們很多時候不能往遊戲裡堆大量的文字——沒有人會樂意在一個線性流程爽快剛槍的動作冒險遊戲裡走兩步就停下來,閱讀大段文章。所以,我們來看看《恥辱》(Dishonored)是怎麼做的。
如果你在《恥辱》裡化身暴躁老哥大殺四方的話,你會發現你在每個關卡里遭遇的警衛數量都變多了,而且NPC們也會談論你四處殺人的盛舉,關卡中的佈景也會有所變化。 《恥辱》並不會在你殺人的時候給你彈出一個巨大的“混亂度大幅上升!”提示框,因為這完全沒有必要。
類似的案例還有《星球大戰:絕地武士》(譯註:這裡原作者寫得不是很明確,但我推測他說的是1997年的遊戲《Star Wars: Jedi Knight: Dark Forces II》)。在這個遊戲裡,關卡中總會有大量的平民。雖然對“星球大戰”稍有了解的人都知道,絕地武士不應該對平民痛下殺手,但在遊戲裡你依然可以殺害平民,只是後果會以不同的方式呈現出來——比如你的凱爾(譯註:指Kyle Katarn,遊戲主角)會得到更多的黑暗原力技能點數。當劇情進展到最後時,遊戲也會檢查你的原力光明面和黑暗面的傾向,以決定你會走向哪個劇情分支。

這一套做法在RPG裡也完全可以成立。前文中我已經提過了《阿爾法協議》,不過它值得我在這裡再提一次。在這個遊戲裡,有很多變量會隨著你的選擇而發生改變,而且很多都不明顯——有些甚至只有到你重玩遊戲的時候才能發現一些差異。
我也要再提一次《克朗多的背叛》。雖然這個遊戲沒有分支劇情,但玩家擁有極大的自由度去選擇要怎樣完成任務。有意思的是,任務的走向,乃至於任務的難度都會和玩家完成任務的方式有關。在遊戲一開始,玩家的目標是抵達克朗多——起始位置在地圖的西側,前往克朗多最短的路線是直接往南走,然而在這條看似最為快捷的路線上,埋伏著大量的刺客。玩家還可以選擇往北走,繞個遠路穿越整片大陸,躲過刺客們的伏擊,並最終從克朗多城的東側進城。這整個流程似乎並不符合我們對傳統的選擇與後果機制的印象,但它確實給了玩家一個正當的選擇機會(即讓玩家選擇是否應該繞遠路),同時,又給玩家準備了合理的後果(到底是走近路被刺客們幹得很慘,還是花更多的時間繞遠路,但能保證自己的安全)。
(未完待續)
本文編譯自:rpgcodex.net
原文標題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing
原作者:Darth Roxor
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